Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Des jeux de merde joués par des connards en direct !
Dojoreportage : Oculus Rift, un ophtalmo chez vous
Bon alors… On est en août 2012. Je me demande si je vais acheter Doom 3: BFG Edition. Je cherche des infos sur le jeu à droite et à gauche sur le net, et je tombe sur un projet Kickstarter rigolo : l’Oculus Rift.
Pour 300 $, si le projet est financé, on obtient un kit de développement avec Doom 3: BFG Edition. Hum… Plus tard, la présentation du projet sera mise à jour avec une vidéo de Hawken. Un jeu de mecha à la première personne en réalité virtuelle. Les premiers retours des gens qui ont pu tester Doom 3: BFG Edition avec ce machin sont bons et très prometteurs. OK. I’m a backer!
L’histoire voudra que Doom 3: BFG Edition ne sera finalement pas livré avec le machin.
27 mai 2013.
Le machin a mis du temps à arriver mais il est bien là !
Le lecteur qui n’en a rien à branler des séances de déballage peut allégrement faire défiler cette page jusqu’au prochain paragraphe.
8 écrans d’attente à partir de ce point.
Pour les autres, la suite de la visite est en dessous.
J’enfile mon plus beau costume pour procéder à la dissection de l’objet.
On procède donc à l’ouverture de ce fort beau carton UPS, d’une manufacture irréprochable, pour en sortir le contenu.
On constate à présent qu’un fort beau sac plastique protège la valise contenant la paire de binocles.
Sans plus attendre, ôtons cette fine pellicule en véritable dérivé pétrolier pour accéder à la seconde coque.
Les figures suivantes présentent le sujet sous deux angles différents.
Il semble que deux petits loquets empêchent ce qu’on appellera la valise de s’ouvrir lamentablement si on la transporte par cet appendice qu’on appellera la poignée.
Ces deux petits bâtards ne résistent pas longtemps à la super puissance de mes deux pouces opposables.
Bon là, j’y vais comme un bourrin et j’éviscère le sujet pour le répandre sur ma surface de travail.
Au menu :
– un petit mot qui me dit que j’ai vraiment été super sympa de filer un peu de thunes ;
– un bout de notice ;
– un adaptateur pour l’alimentation, avec la collection complète des embouts de prise adaptables pour faire plaisir à tous les pays ;
– un scratch pour se la jouer Rambo en se l’enroulant autour du crâne ;
– un câble DVI ;
– deux câbles HDMI (ça, c’est vraiment sympa) ;
– un câble mini-USB / USB (peut aussi servir à charger ton téléphone s’il n’y a pas de fruit dessus) ;
– un adaptateur DVI / HDMI si tu aimes bien les chimères ;
– trois paires de lentilles (une paire étant déjà montée dans le casque) ;
– le casque et son appendice de contrôle.
Côté branchement, c’est très simple.
Tout se passe au niveau du boîtier de contrôle.
Un câble vidéo (HDMI ou DVI selon ce qui est disponible sur votre PC) pour le brancher en tant que second écran, un câble USB et l’alimentation.
Le tout est alors reconnu comme second écran par le PC.
On appuie sur le bouton de mise en marche… et c’est parti !
Première constatation : le casque ne pèse vraiment pas lourd. Une fois les sangles ajustées, on pourrait presque finir par l’oublier. Les gens de chez Oculus ont même pensé aux descendants de Cyrano de Bergerac en moulant un bon espace pour les appendices nasaux proéminents. Et très bon point : ça se porte sans mal et sans douleur aux oreilles avec des lunettes, la lanière supérieure étant là pour soulager le poids qui pèse sur le nez.
Deuxième constatation, et pour la constater celle-là, il faut être deux : le port d’un Oculus Rift donne l’air intelligent.
Après branchement et démarrage des binocles, aucun impact sur mon écran principal, et je vois des morceaux de mon fond d’écran au fond du casque, de manière plutôt floue et bombée.
Sans plus attendre, je modifie le lancement de mon Team Fortress 2 pour qu’il prenne en compte mon nouvel accessoire.
Le jeu le supportant nativement aujourd’hui, il suffit d’ajouter « -vr » dans ses options de lancement.
Je démarre le jeu et j’arrive au menu principal. Et là…
Bordel mais c’est flou ! Je n’arrive pas à lire un seul texte !
Et en effet, l’écran de ce kit de développement a une résolution de 1280 par 800… en tout ! Soit 640 par 800 pour chaque œil.
Du coup, on voit très nettement chaque pixel, et c’est là ma plus grande déception concernant ce périphérique.
Qu’à cela ne tienne ! Je lance une partie en mode entraînement – c’est écrit assez gros pour que je le trouve – contre des bots (parce que oui, chers lecteurs, tester un truc, faire de la merde et se casser en pleine partie avec des vrais gens, c’est très très pute. DITES NON AU PUTANISME !).
La partie se charge, je choisis de jouer un Heavy.
Je regarde tout autour de moi… mais littéralement, sans bouger la souris. Je vois mon canon, je vois mes épaules, je vois mes pieds. Je vois… une bouillie de pixels au fond censée représenter les bots ennemis. Saleté de résolution !
Mais l’immersion est bel et bien là. Je pourrais presque gratter mes couilles virtuelles !
Pour Team Fortress 2, les développeurs ont fait le choix de « fixer » le HUD (affichant le tchat, la barre de vie, les munitions, la liste des objectifs, etc.) sur la vue. Ainsi, lorsqu’on tourne machinalement la tête pour voir autour de nous, l’affichage reste en permanence en face de notre champ de vision. La visée se fait cependant toujours à la souris, notre point de tir étant toujours matérialisé par une cible.
Il est ainsi possible de tirer dans une direction tout en regardant dans une autre.
Il faut avouer que ce premier contact est assez grisant.
J’écarte un peu le casque pour trouver cette foutue touche qui permet de changer de classe. Je choisis le soldat.
Et là… panique ! Je ne vois pas mon arme !
Qu’ai-je d’équipé ? Un lance-roquettes ? Je tourne la tête vers mon épaule droite (littéralement, sans la souris). Ouf ! Il est là.
Je change d’arme, je choisis la poêle à frire. Toujours rien en face de moi. Je regarde vers ma main droite. Elle est là ! Je la fais swinguer dans l’air à coup de clic ! Magie.
L’immersion est saisissante. Pendant un instant, j’oublie l’écran qui est au fond du casque devant mes yeux, j’oublie les gros pixels bien apparents. Et je fais quelques essais débiles.
Je cours dans une direction en regardant dans tous les sens : je m’arrête bien vite, sentant la nausée abonder.
Par réflexe (mon cerveau est comme ça…), je donne un coup de tête pour regarder en bas à droite de mon écran afin de vérifier mes munitions… et merde, mon champ de vision tourne ! En voilà une habitude à perdre !
Je lève ma main gauche du clavier pour chercher à tâtonner dans l’espace virtuel devant moi (et au passage faire chier mon cerveau qui l’avait bien mérité) : je renverse un verre de flotte bien réel que j’avais laissé là…
Fin du premier contact.
Comme je ne suis pas arrivé à faire des captures d’écran en plein jeu (j’ai beau bien maîtriser mon clavier, difficile d’atteindre la touche « Impr. écran » les yeux bandés), je me permets d’en piquer à d’autres.
Après ce premier essai très encourageant, je décide naturellement d’aller plus en profondeur dans les trippes de la bête. Le très bon guide que je suis m’indique la marche à suivre pour calibrer le bousin.
Toujours en plein Team Fortress 2, j’active la console des développeurs et j’entre « vr_calibration ». Je me paie alors une petite séance d’ophtalmologie gratuite.
À noter que bien que cette capture d’écran soit en anglais, les affichages qui m’étaient proposés étaient bel et bien en français. J’imagine que l’internationalisation de ces écrans est assez étendue. Signe que l’intégration de l’Oculus Rift par Valve est prise très au sérieux ?
Bref… Il s’agit dans ce processus de régler l’affichage de chaque œil. Ainsi, pour chaque œil, on nous demandera de décaler quatre barres vertes à chaque bord de l’écran, jusqu’à ce qu’elles soient à la limite du visible.
Une fois cela fait, on réglera un paramètre représentant l’écartement de nos yeux. Il est indiqué que si cette valeur ne nous est pas inconnue (typiquement suite à une visite chez un ophtalmologiste), on peut la renseigner telle quelle.
Ensuite, je fonce dans mes paramètres de jeu… et je galère à trouver les paramètres d’affichage (foutus textes illisibles !) pour pousser l’anticrénelage à fond (sur du 1280 par 800… ce n’est pas ça qui va mettre ma carte graphique à genoux).
Il y a également un petit réglage physique à faire au niveau du casque, pour approcher ou reculer le fond des lunettes.
Indispensable pour les gros tarins, mais il convient de faire attention à ce que ces vis soient à la même position des deux côtés du casque.
La vis est vraiment lâche, une simple pièce de monnaie suffit à la manipuler. Sinon, la technique du « je tire dessus comme un bourrin » marche très bien aussi.
Je règle un peu le contraste et la luminosité à l’aide des boutons présents sur le boîtier de contrôle.
Et je relance une partie.
C’est indubitablement mieux. Même si tous les textes restent parfaitement illisibles, je n’ai cependant plus l’impression de tirer sur des bouillies de pixels à l’horizon. Je me surprends même à être beaucoup plus efficace qu’à l’ordinaire (OK, tirer sur des cons de bots est bien plus facile que de jouer avec des cons d’humains, ce test et cette impression sont complètement biaisés).
Les paramètres issus du processus de calibration sont enregistrés dans un fichier texte dans le dossier du jeu. Forcément… je m’en vais l’ouvrir pour voir un peu ce qu’il s’y passe.
Il est en outre possible d’indiquer :
– le type de lentilles qu’on utilise (A, B ou C, chaque lentille étant censée corriger différents défauts de vision, il est important de spécifier quel type on utilise pour que les affichages soient correctement transformés en fonction) ;
– si on veut verrouiller ou non l’affichage du HUD à notre champ de vision ;
– plein de réglages au niveau du champ de vision (tu les vois remonter tes cours de CAO là ?) ;
– plein de paramètres exotiques, pour accéder à des méthodes de debug… ou pour customiser la distance entre le centre de rotation de son cou et ses yeux – en pouces, bâtards d’Américains ! – (tu l’imagines, la gueule de la matrice de transformation là ?).
Bref ! Ceci est avant tout un kit de développement, je m’empresse donc d’aller sur le site qui va bien pour récupérer la doc et le SDK.
Que le lecteur se rassure, je n’entrerai pas ici dans les détails techniques de son contenu (même si c’est incroyablement intéressant et finalement plutôt facile à comprendre et prendre en main).
Qu’il sache toutefois qu’une petite démo utilisant le moteur Unity y est compilée et prête à être lancée.
On aura alors l’occasion de visiter une bien jolie maison.
Cette petite démo propose également quelques affichages en tête haute, ceux-ci étant là aussi fixés sur le point de vue.
Mais surprise ! Ils sont lisibles sans difficulté ! Ils sont en effet bien plus gros, la police n’est pas la même, et ils ne sont pas affichés en utilisant les même couleurs.
Encore une fois donc, c’est cette faible résolution qui me déçoit le plus. Tout le reste fonctionne très bien.
Nous approchons de la conclusion de ce bien bel article.
En résumé, même si j’ai plusieurs fois rappelé que la résolution de ce kit de développement était décevante, je ne doute pas que la version commerciale proposera des affichages bien plus confortables et lisibles (sinon, bonne chance pour en vendre). Il reste donc un dernier point d’inquiétude : le mal du simulateur.
Les gens travaillant dans le milieu de la simulation (la vraie hein, pas des conneries du genre Ambulance Simulator 2011) savent que c’est un réel problème. C’est l’éternel problème du « ça marche très bien, mais ça me donne la nausée au bout de dix minutes ».
Alors à quoi est-ce dû ?
Officiellement, chacun est différent par rapport au problème, tout comme certains sont malades dès qu’ils quittent la route des yeux en voiture alors que d’autres peuvent lire le dernier Hot Vidéo en transport en commun sans aucun problème (ils pourraient toutefois en avoir avant leur arrêt si le bus ou le métro contient des usagers bien intolérants).
Officieusement, même si effectivement chacun est différent par rapport à ce problème, ce sont biens des défauts techniques qui accentuent et accélèrent la nausée de l’utilisateur. Le plus courant est la latence entre une action physique et sa répercussion dans le monde virtuel. Pourtant, dans le cas de l’Oculus Rift, je n’ai remarqué aucune latence apparente lorsque je bougeais la tête. À chaque coup d’œil dans n’importe quelle direction, l’affichage suivait immédiatement mon mouvement. Est-ce que ce simple problème de faible résolution suffit à expliquer que j’aie pu être pris de nausée en faisant le fou dans ma première partie de Team Fortress 2 ? Je suis prêt à le croire.
Quoi qu’il en soit, j’imagine qu’à la sortie du périphérique final, il faudra une belle période d’acclimatation afin de pouvoir jouer longtemps sans faire un malaise (et par malaise, j’entends bien dégueuler partout). Après tout… il paraît qu’encore aujourd’hui des gens sont malades en jouant à des FPS de manière très classique.
Alors oui. Je n’ai pour l’instant fait des essais qu’avec la démo pré-buildée du SDK et Team Fortress 2.
Pourtant, il est à priori possible aujourd’hui de jouer avec l’Oculus Rift à beaucoup de jeux. En témoignera cette liste régulièrement mise à jour.
Mais le support du Rift par ces jeux n’est aujourd’hui pas natif. Pour y jouer en mode « réalité virtuelle », il faut installer des pilotes graphiques spécifiques. Le site cité juste au-dessus en présente deux :
– vorpX, payant (les bâtards !) ;
– Vireio, gratuit (les gentils garçons !).
Eh oui… J’ai eu la flemme d’essayer (qui a dit la trouille de ruiner mon installation de DirectX ??).
Et très honnêtement, tant que je ne me sentirai pas bien acclimaté à l’utilisation prolongée de mon Oculus Rift, je ne me vois pas encore tenter l’expérience d’un jeu complet en réalité virtuelle.
Sinon, il sort quand Doom 3: BFG Edition – Rift Enhanced ?
On a appris depuis la rédaction de cet article la disparition d’Andrew Scott, cofondateur d’Oculus VR. Fauché par une voiture qui jouait à Fast & Maboule avec la police… Comme quoi, tu as beau travailler dans le milieu de la réalité virtuelle, la réalité vraie te rappelle rapidement qu’elle est une pute.
Oculus VR révèle aujourd’hui (12 juin 2013) travailler sur une version HD de l’Oculus Rift.
1920 par 1080, ça donnerait 960 par 1080 pour chaque œil. Beaucoup mieux que les 640 par 800 actuels.
L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles, prévoir un délai.Voir les articles de MectonLaFlemme
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