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Dolphin, les réponses à vos questions…
si seulement la moitié de ces informations se révèlent vraies, la Dolphin devrait être très spéciale…
Note de NintendojoFR: Ce texte tiens ses origines de IGN64.com. Après avoir reçu la permission officielle écrite (le pire, c’est que c’est vrai) des éditeurs du site anglophone, nous avons jugé que la traduction de ce texte serait intéressante pour vous. Amusez-vous bien!
Alors que le salon annuel de Nintendo, le Space World, va commencer le 25 août — dans un peu plus d’un mois, donc — à Makuhari, Japon, la société de Kyoto n’a toujours rien dévoilé de nouveau sur sa console nouvelle génération, nom de code Dolphin. Mais ce n’est pas parce que Nintendo ne dit rien que la communauté des développeurs et le milieu du hardware en font autant. En discutant avec des dizaines de sociétés impliquées de façon nette avec le futur de la Dolphin, IGN64 (ndtrad. : et NintendojoFR à travers cette traduction) a compilé plusieurs nouvelles informations révélatrices à propos du système fantôme de Nintendo. Plus bas nous vous donnons des détails sur la manette de la console, sur le polygoniseur avec tests à l’appui, sur le prétendu format DVD, et surtout sur la situation des kits de développement au sein des développeurs de première-, de seconde- et de tierce-partie.
Note : tandis que certaines des informations que nous avons proposées ont d’ores et déjà été validées par de multiples sources, une petite portion reste cependant encore non confirmée. Aussi, soyez avertis qu’aucune des informations suivantes ont été officiellement confirmées par Nintendo, et qu’elles ne risquent pas de l’être avant le mois prochain, durant le Space World
Les kits de développement
Il y a eu tellement de dates de "sortie" associées avec l’actuelle distribution de kits de développement réels et finalisés qu’il en devient beaucoup plus difficile de séparer le fait de la fiction dans ce domaine. Cependant, nous savons parfaitement que maintenant quelques développeurs-second ont reçu le système finalisé, mais tout récemment — ce mois çi, d’ailleurs. Nous savons aussi que d’autres de ces éditeurs n’ont toujours pas le hardware de développement. Jusqu’à aujourd’hui, la plupart des équipes travaillant sur Dolphin ont créé des prototypes de leurs jeux avec les logiciels d’émulation fournis par Nintendo. Et bien qu’on nous ait dis que la transition du prototype au système en lui-même n’était pas très problématique la Dolphin étant au niveau des spécificités fournies initialement, ça prendra un petit bout de temps tout de même. En conséquence de cela, la plupart des développeurs-second ne montreront pas de démos jouables de leurs jeux Dolphin au Space World, mais à la place ont remis à Nintendo des extraits vidéo de leurs logiciels tournant dans des environnements OpenGL basés sur ce que peut faire la Dolphin afin de les présenter au public. Mais il ne tient qu’à Nintendo de choisir ce qui sera montré ou non.
La force du DVD
Si vous avez lu le dernier numéro du magazine "Next Generation", vous avez probablement vu la rubrique "Dolphin Watch" d’IGN dans lequel nous parlions brièvement des fonctionnalités prétendues du DVD.
Comme vous pouvez le voir avec les montages fournis, la forme de ce format pourrait être considérablement plus petite qu’un DC ou un DVD de base. Ce qui est intéressant, c’est que de plus récentes informations suggèrent que le lecteur DVD de la Dolphin puisse lire les DVD normaux aussi, mais là encore, nous n’avons aucune idée de la façon dont Nintendo va utiliser cette option.
Une histoire de polygones…
Un récent numéro du magazine Edge rapporte que la Dolphin est capable de faire tourner 10 millions de polygones par seconde avec tous les effets activés. Les informations que nous avons se rapprochent fortement ce celles d’Edge. Dans de prétendus tests avec la console, des sources de développement en sont arrivées aux résultats suivants :
Dans un test forcé, le système est capable de pousser 400.000 polygones à 60 images/seconde (soit 24 millions de polygones/seconde) sans aucun effet activé. Ce nombre ne devrait pas être appliqué dans un environnement de jeu actuel, toutefois, c’est le scénario dans le meilleur des cas qui ne prend pas en compte les effets visuels qui doivent être appliqués.
Avec tous les effets importants utilisés, incluant les filtres de texture et l’anti-aliasing, la Dolphin est capable de pousser approximativement 150.000 polygones à 60 images/seconde (environ 9 millions de polygones/seconde). Ce nombre est plus adapté et sujet à améliorations car les développeurs s’amélioreront avec le temps (ndtrad. : par exemple, comparez Mario 64 à Banjo-Kazooie). Pas si minable pour un jouet, non ?
Par comparaison, des développeurs nous ont expliqué que le Ridge Racer 5 de Namco sur Playstation 2 propose approximativement 35.000 polygones à 60 images/seconde, soit un peu plus de 2 millions de polygones/seconde.
La manette
La réelle conception de la manette top-secret est dans l’esprit de tous les Nintendomaniaques en ce moment, et la bonne nouvelle c’est qu’elle devrait être dévoilée complètement au Space World. Durant les deux derniers mois, IGN64 a recueilli assez d’informations sur cette manette pour créer deux montages séparés de ce qui croyons-nous pourraient ressembler à ce joystick. Voilà le premier :
Le montage ci-dessus montre ce que nous pensions tout d’abord être le design de la manette de la Dolphin. Notez que Nintendo a abandonné le modèle trident de la N64 et a préféré un modèle à 2 branches similaire à celui des Playstation. Pas de pas multidirectionnel (D-Pad), deux sticks analogiques (dont un positionné étrangement sur une courbe intérieure de la manette), un bouton start à gauche, 2 gâchettes en dessous stylées dreamcast, et enfin une très étrange "trois autour d’un" configuration des boutons. Le mot "déconcertant" vous vient à l’esprit, non ? Nous avons été en possession de ce design particulier pendant un long moment; c’est celui-là même avec lequel nous avons taquiné les lecteurs. Mais notre foi en lui a diminué lorsque plus de détails ont fait surface.
De plus récentes informations nous ont permis de construire ce que nous croyons être un portrait plus réaliste de la manette de la Dolphin, que voilà :
Ci-dessus, le second montage-prototype d’une manette Dolphin, nous montre un design plus complet avec probablement un petit retour en arrière, aux temps de la Super Nintendo : plus de boutons ‘caméra’ — juste 4 boutons d’action. Encore, la manette ne propose pas de D-Pad, seulement 2 sticks analogiques — le second pourrait avoir comme utilité la gestion des caméras. Nous croyons que le stick ‘caméra’ pourrait être à pression, ce qui permettrait aux joueurs de verrouiller leur propre angle de caméra et ce quel que soit le moment dans le jeu. Ici, il y a des gâchettes L et R sur le haut de la manette, mais il n’y en a que 2, contrairement à la manette Playstation (4 gâchettes). Nous n’avons aucun moyen pour confirmer si certaines touches sont analogiques. Ce qui est clair avec ce prototype, de toutes manières, c’est que Nintendo a été inspiré par et la manette de la Super Nintendo et la manette de la Playstation.
Notez que, alors que chaque manette propose un design différent, leurs configurations sont très proches : 2 sticks analogiques, pas de D-Pad, 4 boutons, 2 gâchettes, Rumble Pack intégré, et le bouton start. Vu que nous avons compilé les informations qui concernent cette manette grâce à différentes sources, nous pouvons supposer, au moins, la configuration générale que nous proposons est assez précise. IGN64 a créé un petit tableau comparant toutes les différentes configurations pour les manettes à travers les années.
La seule question est : où se trouvent les réelles innovations ? Alors que les designs de la manette sont prometteurs, et plus certainement le second car plus précis, aucun ne démontre le niveau d’originalité dans l’interactivité que nous pensions voir arriver avec la Dolphin. Malheureusement, nous ne savons pas s’il y a quelque chose d’autre à rajouter à ce design, et nos sources non plus. Si Nintendo prévoit quelque chose d’original, la firme n’a pas averti ces partenaires au niveau hardware ou logiciel. Et en même temps, il est certain qu’il y a énormément de place libre au milieu de nos montages, vous ne trouvez pas ? Le père Mario a probablement un atout dans sa manche après tout… Note : les manettes, montages que nous vous proposons ici, sont basées sur des informations reçues par des sources de hardware et de développement qui ont vu des versions prototypes. S’il vous plait gardez en tête que le design de la manette est sujet à changements.
Ce qu’en pense Nintendo
Nous avons présenté toutes ces informations au vice-président des affaires internes de Nintendo Perrin Kaplan et au directeur technique Jim Merrick il y a peu afin d’avoir des commentaires. Voilà ce qu’ils avaient à dire — et oui, ce sont de vraies réponses. Perrin Kaplan médita : "Tout ce que je peux dire c’est que vous avec récupérez des choses exactes, d’autres non. Si je vous disais ce qui est bon et ce qui ne l’est pas, je devrais me suicider." En attendant, le Jedi Jim Merrick propose : "Ce ne sont pas les réponses que vous recherchez, et nous savons cela… Laissez tomber…"
Un mot des rédacteurs d’IGN64
Une fois encore, nous souhaiterions rappeler aux lecteurs que Nintendo ne peut pas valider ces informations et donc cela devrait être considéré comme des rumeurs intelligentes pour le moment. Une chose est certaine cependant : les fans de Nintendo ont un intéressant trajet qui les attend dans les mois qui viennent, et si seulement la moitié de ces informations se révèlent vraies, la Dolphin devrait être très spéciale.
Un mot des rédacteurs de NintendojoFR
S’il est vrai que pour le moment, la manette semble un peu décevante, il faut bien garder à l’esprit que beaucoup de choses n’ont pas été révélées à IGN 64, leurs sources, sous la pression de Nintendo, les ayant certainement gardées secrètes. Quant aux autres atouts de la Dolphin, le DVD ou la puissance graphique, c’est très prometteur, et nul doute que lors de la présentation officielle du monstre en août prochain, le masque va tomber, et plus rien ne sera jamais comme avant. Nintendo nous a toujours fait rêver, et ce n’est pas prêt de s’arrêter !
Par Matt Casamassina, traduit de l’anglais par Axel Lebrun avec l’aimable autorisation d’IGN 64 —
La reproduction de cet article et/ou de ces images, même en partie, est strictement interdite sans la permission des auteurs et du traducteur. IGN 64, NintendojoFR, tous droits réservés.
Par Axel_Lebrun
Le 18 juillet 2000 | Catégories : Editos
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