C'est comme si... aller sur le Dojo n'était plus honteux, les langues se délient et les parias sortent de l'ombre.
- Aya découvrant l'effet V7 : Parler du dojo, ça fait cool.
Dojodirect
Des jeux de merde joués par des connards en direct !
Dossier Metroid Prime 2ème partie
Cette seconde partie de notre dossier Metroid Prime s’intéresse plus particulièrement à ce qu’aurait pu être Metroid Prime 2 et un éventuel remake de Metroid II
Il s’agit toujours de la traduction de ce fil de discussion sur le forum américain Neogaf. Comme précisé par son auteur, si vous reprenez totalement ou partiellement le contenu du présent article, merci de mettre un lien vers lui, vers le fil de discussion originel et vers les différentes sources. Pour des raisons pratiques, les images ont été réhébergées sur le serveur du Dojo.
Depuis de nombreuses années, un développeur indépendant Milton Guasti se consacre à un projet nommé AM2R pour Another Metroid 2 Remake. C’est particulièrement impressionant à certains endroits et je vous encourage à y jeter un œil :
Source : Youtube
En navigant sur les anciens blogs de l’équipe de Retro Studios, je suis tombé sur ce commentaire de Ben Sprout, un artiste qui a notamment travaillé sur Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2 et Metroid Prime 3, à propos du projet AM2R justement :
J’ai toujours pensé que ce serait incroyable de refaire Metroid II. Certains d’entre nous à Retro avaient très envie de le faire, comme petit projet hors du boulot, mais rien n’en est jamais sorti
Source : Ben Sprout, 2009
Ce commentaire est passé très longtemps inaperçu, mais c’est la première confirmation qu’il y avait bien un projet pour refaire Metroid II: Return of Samus chez Retro Studios. Comme il est très peu probable que ce fût un projet de remake fait par des gens de Nintendo, on peut supposer qu’il s’agissait bien de sortir un jeu complet ou au moins une version dématérialisée.
Et M. Sprout de continuer :
Mais je pense toujours que ce serait amusant de le refaire en temps que sidescroller 3D
L’utilisation de mot « toujours » semble confirmer l’intention de refaire Return of Samus en tant que jeu en 2.5D un peu comme Shadow Complex.
Cette approche a beaucoup de sens car elle permettrait de recycler l’énorme quantité de travail artistique qui a été créé pour Metroid Prime. Le concept art de Metroid Omega qui a été coupé du premier jeu est une illustration assez évidente :
Source : Danny Richardson
Un autre bon exemple serait la piste de Morph Ball extraite du portfolio de textures de M. Sprout :
Source : Ben Sprout
Considérez la période pendant laquelle M. Sprout a travaillé pour Retro Studios :
Il y a travaillé de 2004 à 2008. Cela nous permet de spéculer sur le support qui aurait pu accueillir l’hypothétique remake de Metroid II par Retro Studios :
Même si ce choix aurait pu procurer aux joueurs de l’exceptionnel Metroid: Zero Mission, sa suite directe sur le même support, l’utilisation du mot « 3D » par Ben Sprout disqualifie d’office le Gameboy Advance de la liste des supports possibles. De plus, lors de son passage à Retro Studios, la portable de Nintendo avait déjà été remplacée par la Nintendo DS.
Conclusion : très peu probable.
Même si cette console aurait pu faire un bon candidat, la mode de la 2.5D n’était pas encore arrivé jusqu’à nos consoles de salon, en tout cas pas chez Nintendo. Évidemment, on peut toujours trouver des exceptions comme Paper Mario ou The Legend of Zelda: Four Swords, mais ces jeux ont une aura mondiale, ce n’est pas le cas de Metroid qui est plutôt très occidental.
Conclusion : peu probable.
Avec le succès du retour des franchises en 2.5D (New Super Mario Bros., Kirby, Donkey Kong Country Returns), Nintendo aurait probablement été plus réceptif sur cette période-là pour un remake de Metroid II dans le même style. De plus, la Wiimote serait vraiment parfaite pour des contrôles hérités du Gameboy original. Si le remake avait été suffisant compact en taille, il aurait même pu faire un WiiWare de grande classe.
Conclusion : possible.
Nintendo a toujours montré une certaine affinité pour faire ses remakes d’anciens jeux pour portable sur des consoles portables − vous pouvez voir la Virtual Console de la 3DS comme une belle illustration de cela. Un remake de Metroid II sur Nintendo DS aurait permis d’y jouer dans des conditions très proches de l’original. Ce choix aurait aussi été une réponse plus logique au succès de Metroid Fusion et Metroid: Zero Mission − succès à la fois commercial et critique qui fait apparaître comme plutôt étrange le fait que Nintendo n’ait jamais continué à faire des Metroid en 2D sur portable.
À un moment, la Nintendo DS devait accueillir un jeu nommé Metroid Dread. Il est donc évident qu’il y avait plusieurs projets Metroid en cours pour la Nintendo DS et Metroid II aurait facilement pu en faire partie.
Conclusion : probable.
Les discussions internes concernant le remake de Metroid II n’ont pas abouti. Voici quelques raisons possibles à cette annulation :
Nintendo a pu rejeter la proposition Cette douloureuse possibilité illustrerait le fait que Nintendo ait préféré les projets Metroid Prime Hunters et Metroid Pinball au projet Metroid 2 Remake de Retro Studios
Retro Studios a pu décider de ne pas poursuivre le projet Il y aurait pu avoir seulement quelques membres de Retro Studios intéressés par ce projet. L’équipe senior a très bien pu décider de ne pas donner suite.
Retro Studios n’avait pas assez de ressources pour poursuivre le projet Avec des ressources consacrées à Metroid Prime 2 et à Metroid Prime 3, il est possible que Retro n’ait pas eu la possibilité de consacrer les moyens adéquats à ce projet, tout simplement.
Est-ce que le remake de »Metroid II’ par Retro aurait été bon ? En considérant que le saut vers la 2.5D a été fait quelques années après ce projet avorté et que ça a donné ça :
Le talent de Retro Studios pour la 2D est au moins aussi impressionant que pour la 3D. Leur approche avec Metroid Prime, consistant à ne pas simplement recycler la franchise, mais à lui donner une tout autre dimension, suggère que le remake de Metroid II aurait pu être une belle et grande aventure de Samus au cœur de SR-388.
Le talent de Retro Studios pour raconter des histoires tout en finesse, à travers l’environnement et le folklore qui s’en dégage, aurait pu donner à Metroid II une toute nouvelle intensité. Imaginez-vous en train de scanner les monuments Chozo pour comprendre pourquoi et comment ils ont créé les Metroid. Considérez simplement l’idée de nouveaux boss à rencontrer, de nouvelles capacités, de nouvelles missions bonus à la Zero Mission qui permettrait d’enrichir l’histoire. Imaginez un peu ce que pourrait donner le cœur de SR-388, du laboratoire Chozo, vus par les designers de Retro Studios.
Difficile d’imaginer un projet de petite envergure en tout cas !
Retro Studios était clairement engagé dans des discussions internes concernant un remake de Metroid II façon 2.5D. Il est probable que le jeu ait été destiné à la Nintendo DS. Pour des raisons encore non connues, il a été annulé.
Metroid 1.5 Concept et design
Mode solo et histoire (18/11/2002)
& Une nouveauté concernant le multijoueur coopératif (une mise à jour du 26/11/2002) Nouveau type d’ennemis (expérimentation génétique) 03/12/2002 Nouvelle attaque au corps-à-corps pour Samus 03/12/2002 Système de power-up (dans toute sa cruauté) 03/12/2002 Texte de : Tony Giovanni Créatures par : Andrew Jones
Source : Tony C. Giovanni
Une de mes plus grandes découvertes lors de mes recherches a été de trouver le saint Grââl : la document interne correspondant à une proposition pour un jeu Metroid Prime finalement rejeté. Il y a maintenant pas mal d’infos sur le Web sur Metroid 1.5, mais Neogaf a été la première source d’informations et j’ai été le premier à les trouver.
Ce document a été trouvé sur le (maintenant fermé) site Google de Tony C. Giovanni, l’un des designers principaux chez Retro Studios pendant le développement des 3 Metroid Prime. Vous trouverez une copie de ce document sur Metroid Wikia.
Ce document est coupé en deux parties. La première partie détaille le scénario, les environnements, les objectifs et les mécanismes uniques de la campagne solo. La seconde partie contient les idées excentriques et délirantes pour le multijoueur.
Le artwork présenté a été dessiné par Androw « Android » Jones. Étant donné la nature plutôt courte du document, il est peu probable qu’il ait jamais inclus l’ensemble des concepts arts du projet. Beaucoup de ces concepts arts (ainsi que certains aspects abstraits du scénario de Metroid 1.5) ont probablement été réutilisés dans Metroid Prime 2: Echoes.
Dans mes recherches, j’ai découvert que Andrew Jones avait un répertoire phénoménal et complètement ouvert de ces dessins et concepts. La plupart n’a aucun rapport avec le jeu vidéo, néanmoins il y a un certains nombres d’images qui ne sont apparentés à rien et qui correspondent étonnamment au monde créé par Giovanni pour Metroid 1.5.
C’est là où mes recherches deviennent plus un exercice de spéculation. Je pense que certains concept arts ont été pensé pour le scénario de Metroid 1.5 mais n’ont pas été utilisés parce qu’ils ne rentraient pas dans le scénario de Retro Studios pour Metroid Prime 2 et Metroid Prime 3. D’abord, je vais vous retranscrire le document original. Ensuite je vais y inclure les concepts arts d’Andrew Jones qui peuvent y correspondre.
DÉBUT DU DOCUMENT
L’aventure commence immédiatement après le décollage de Samus depuis la surface de Talon IV. En sortant de l’orbite de la planète, Samus va se reposer dans son caisson cryogène pendant que le vaisseau, sur pilote automatique, retourne chez elle. Quelque chose se passe mal à bord et un signal de détresse est reçu par le vaisseau de Samus. Le signal provient d’un gigantesque vaisseau alien (plusieurs fois la taille d’un Super Croiseur Interstellaire de Star Wars) qui est à la dérive dans l’espace. Alors qu’elle s’approche, un rayon tracteur la tire vers l’intérieur du vaisseau sur une passerelle gigantesque. Quand les portes de la passerelle se ferme, le vaisseau alien s’effondre et entre dans une autre dimension. Ainsi commence la nouvelle aventure de Samus Aran.
À sa sortie, le vaisseau semble abandonné, il n’y a plus de courant, excepté pour les lumières auxiliaires et la télémétrie des ordinateurs. C’est à Samus de révéler ce mystère. Mystère qui est que l’intelligence artificiellle du vaisseau (IA) est devenue folle et que le vaisseau est en fait un engin de guerre qui va entrer en collision avec une planète pacifique. Son but ? Réduire à l’esclavage toute la planète et piller ses ressources naturelles, pour finalement la détruire. L’IA du vaisseau a plusieurs personnalités et joue à un jeu mortel avec Samus. Les autochtones aliens dans le vaisseau sont en hibernation, car pendant le vaisseau traverse des dimensions parallèles, ces aliens sont créés et/ou modifiés pour devenir des guerriers dès que le vaisseau arrivera à destination. Par contre, les unités robotiques du vaisseau sont bien actives, contrairement aux aliens, et ce sont les premiers ennemis que Samus va rencontrer au cours du jeu. De plus, Samus va devoir survivre à l’IA qui va tantôt l’aider, tantôt essayer de la tuer en l’attirant dans des pièges.
La principale raison pour laquelle Samus, et potentiellement d’autres chasseurs de prime, sont tractés dans le vaisseau est pour absorber leur capacités mortelles et ainsi contribuer aux personnalités de l’IA mais aussi aider à l’amélioration des Aliens vers la perfection. Quand le vaisseau sera proche de la cible, il va se déployer de nouveau dans notre dimension et commencer son attaque. C’est ce que le vaisseau et cette race alien ont fait pendant genre 1000 ans, aller de planète en planète, assimiler les pratiques violentes des civilisations et les faire siennes.
L’objectif principal de Samus est de désactiver les moteurs du vaisseau, détruire l’IA et annihiler toute forme de vie sur le vaisseau. Le truc, c’est que même si Samus est sur puissante à sa sortie de Talon IV, elle ne pourra pas utiliser tout son équipement dans certaines partie du vaisseau à cause de la quarantaine imposée par l’IA à certaines parties du vaisseau (NDLR: personnellement, ça me rappelle beaucoup plus Metroid: Other M). Cela va forcer le joueur à appréhender les situations d’une manière très différente et une fois la quarantaine levé, Samus pourra utiliser toutes ses capacités dans la zone. À cause du voyage dans une dimension parallèle, certaines zones du vaisseau pourront avoir le plafond à la place du sol (gravité inversée), le temps qui s’écoule à l’envers (matérialisé par des ennemis et des créatures qui bougent à l’envers, des robinets dans lesquels l’eau rentre au lieu de sortir) et d’autres bizarreries dans l’environnement que Samus et les autres chasseurs de prime devront apprendre à maîtriser pour survivre.
Le vaisseau doit être aussi gand que les ruines et les mines combinées. Ce sont les deux plus grands environnements du précédent jeu et je pense que la taille combinée des deux donne une bonne taille d’espace de jeu. De plus, il faudrait ajouter des choses au mode 2.5D de la Morph Ball et étendre le gameplay autour du scanner. Je pense que cette aventure sera beaucoup plus orientée vers les énigmes (avec du scan) et dans l’utilisation de méthode alternative de déplacement (Morph Ball).
En plus de cela, on pourrait avoir des systèmes électroniques à désactiver comme dans System Shock ou Deus Ex, manipuler les machines des usines pour avoir accès à d’autres zones du jeu, manipuler les tourelles automatiques et les systèmes de sécurité pour neutraliser des ennemis dans le jeu.
Puisque les aliens du vaisseau sont en stase, la plupart des ennemis seront des robots. Les robots vont nous permettre de faire des shaders et non des textures, puisqu’ils sont fait de métal, ils peuvent être plus résistants que les organiques, peuvent avoir une IA plus prévisible, et les artistes vont pouvoir complètement se lâcher. L’IA la plus menaçante du jeu doit rester l’IA du vaisseau qui va tenter de la piéger, en bloquant les portes derrière elle, en remplissant les salles de gaz mortel, en activant les systèmes de sécurité, en activant les machines dans les usines et niveaux industriels.
Le but de ce document est d’exposer les 4 personnalités de l’IA et comment cela va affecter le gameplay. Les différentes personnalités seront listées ci-dessous. La personnalité du « fou » a été remplacée par la mère parce que le « fou » et l’« enfant » était trop proche. L’IA et ces 4 personnalités seront visibles à intervalles réguliers sont la forme d’hologrammes qui devront donner une impression de profondeur vu de devant, mais seront en réalité aussi fin que du papier. Imaginez un sprite qui vous regarde et qui est toujours face à vous mais de temps en temps, vous arrivez à passer sur le côté, ça vous donnera une idée de la représentation. L’IA est alien bien entendu mais elle apparaît sous forme humaine et « parle » anglais pour que Samus la comprenne.
Beaucoup d’énigmes, plus d’emphase sur la résolution d’énigmes et le scan, beaucoup moins de combat. Comme l’« enfant » en train de « jouer », il pourra de temps en temps réactiver des systèmes de sécurité, refermer des portes, coinçant le joueur quand c’est nécessaire pour son plaisir sadique. Peut-être des scènes « Jacques a dit » par exemple.
L’atmosphère des environnements quand l’« enfant » contrôle l’IA sera plus empreint de lumières douces et chaudes (un peu comme des veilleuses ?). Pas trop d’endroits sombres, parce que les enfants ont plutôt peu du noir. On pourrait aussi décrire les lumières comme celles d’une fête foraine, une sorte de Disneyland sombre.
L’« enfant » communiquera avec le joueur avec une voix enfantine mais aussi avec des comptines et des chansons. La voix de l’IA sera similaire à celle de Damien (The Omen) ou au gamin du film 6ème Sens. L’« enfant » sera effrayé quand le joueur entrera dans une pièce sombre ou dans un endroit très ombragé.
L’« enfant » est l’exact opposé du « tueur ». Il se concentre plus sur les énigmes et utilisera moins d’ennemis pour arrêter le joueur. Parfois, l’« enfant » pourra utiliser un système d’énigmes orales pour guider le joueur quand il est perdu. L’« enfant » pense qu’il est en train de jouer alors que ces jeux et ces énigmes sont mortels. Imaginez un enfant qui brandit une hâche au dessus de sa tête, il s’amuse lui, mais il ne réalise pas qu’il peut blesser quelqu’un
La « mère » est la personnalité centrale et aidante pendant le jeu. Elle peut être utilisée pour récupérer des éléments, pour booster les capacités, pour offrir des indices, pour faire avancer l’histoire, un peu comme un système d’aide mais avec une personnalité. Un autre point intéressant pour la « mère », elle pourrait choisir un chasseur de prime préféré, comme une sorte de fils ou fille de substitution. Cela pourrait être choisi au hasard à chaque début de partie, elle choisit un chasseur de prime différent.
Le « martyr » est la tête pensante de l’IA ; c’est vers cette personnalité que l’IA va éventuellement converger. Le « martyr » a la meilleure maîtrise du vaisseau, des systèmes de sécurité et peut utiliser n’importe quoi pour stopper le joueur.
Une des idées que nous avons eue était de faire un visage et pas de corps.
Encore une fois, beaucoup d’anime dans l’« enfant ». Plus de concepts pour le « tueur » et l’« enfant ».
Beaucoup de types d’ennemis peuvent être créés pour refléter l’idée d’expérimentation génétique de la race alien :
Humetroid : avec presque 2m de haut, le Humetroid, hybride entre humain et Metroid est expert en sabotage, surveillance, infiltration et meurtre à très longue distance. Il a un Metroid « détachable » dans la poitrine qu’il peut envoyer pour attaquer des ennemis à distance ou faire de la reconnaissance. Quand le Metroid est relâché, le corps de l’Humetroid est caché et seul le Metroid se déplace. À cause de leur nature symbiotique, si l’on tue l’un, l’autre périra.
Grâce à sa capacité pour absorber l’énergie de ses ennemis ou des autres créatures, l’Humetroid peut aussi copier temporairement les capacités de ses opposants
Thrash-hunters : du haut de ses 2 mètres 60, cet alien est un mixte entre un pirate de l’espace et une espèce alien inconnue. Il n’utilise pas d’armes mécaniques mais il utilise son sable-griffe pour exécuter rapidement ses opposants. Il peut marcher le long des murs, ramper au plafond et a les mêmes capacités qu’un camaléon, capable se changer de couleur pour mieux se fondre dans le décor qui l’entoure. Il est redoutable et efficace, vit pour tuer et tue pour vivre.
En plus de son sabre-griffe, le Thrash-hunter a la capacité de s’auto-détruire quand il manque d’énergie ou qu’il voit un danger clair et visible. Une explosion balaie tout dans un rayon de 6 mètres.
Shock beast : avec 3 mètres de haut, le Shock Beast est un autre hybride pirate de l’espace/alien. Il est similaire à un Storm Troopers de Star Wars par sa loyauté et sa stupidité. C’est la troupe de choc standard de la flotte alien, ils portent un fusil à impulsion haut puissance et des grenades à fragmentation. En plus des armes mécaniques, il a aussi un mécanisme d’auto-destruction qui peut tout réduire en poussière dans un rayon de 6m.
À cause de ses défauts génétiques, les poumons et le cœur du Shock Beast sont dans son dos et exposé. Il est donc facile à tuer. Comme l’IA du vaisseau a repéré ce défaut, les versions suivantes ont une carapace renforcée qui doit être détruite pour révéler ses parties vitales, un peu comme le bébé Sheegoth.
Afin de garder le suspense et les rebondissements dans le jeu, il y a quelques petites choses que nous pouvons faire :
À un certain moment de l’aventure, Samus pourrait avoir la possilité de créer un double androïde d’elle-même. En mode solo, on peut seulement lui donner des ordres simples et elle combat aux côtés de Samus. Peut-être qu’on pourrait même inclure une quête secondaire où l’on doit trouver les pièces de Mecha-Samus dans le vaisseau. Il y a quelque chose auquel j’ai pensé depuis un moment… Et si on avait la possibilité de déléguer le contrôle de Mecha-Samus à un autre joueur à n’importe quel moment ? Par exemple, je commence à jouer une partie, j’ai Mecha-Samus avec moi, Zaf vient me rejoindre, prend la seconde manette et l’écran se divise en temps réel (voir War of the Monsters) and maintenant Zaf contrôle Mecha Samus, mon double, tant qu’il le souhaite. Dès qu’il pose la manette, il ne faut pas plus de 10 secondes pour que l’écran normal revienne. Ça a l’air assez difficile à faire, mais peut-être pas.
Comme nous avons vu lors des dernières réunions de design, il faut développer des idées pour le multi et le co-op. Voici quelques idées qui pourraient trouver leur place dans l’aventure.
Comme l’IA du vaisseau a perdu la boule, j’ai pensé que ce serait intéressant que l’IA organise un concours macabre en invitant tous les chasseurs de prime de la galaxie pour son propre amusement. Ce qui est intéressant, c’est que ces autres chasseurs arrivent en même temps que Samus. Ils peuvent coopérer ou se combatre, une sorte de jeu de confiance et de trahison. Est-ce que les joueurs vont travailler ensemble ou les uns contre les autres ? Bien sûr, il faudrait qu’on fasse notre possible pour que, au moins dans un premier temps, les joueurs soient encouragés à coopérer. Comment les forcer à coopérer ? Voici quelques idées…
Je pense que les autres chasseurs de prime, s’ils ne ressemblent pas à Samus, doivent être mémorables et uniques. Ils doivent avoir leurs propres armes, leur propre mode « boule » et ce petit quelque chose qui fait d’eux des personnages remarquables. Je suis certain que l’on pourrait faire des choses intéressantes, mais il faut toujours se demander, est-ce que ce sera toujours une expérience autour de Metroid ?
Une autre approche… Samus et un groupe de chasseurs de prime sont engagés par la fédération pour explorer un vaisseau dérivant dans l’espace et se charger du problème par « tous les moyens nécessaires ». Encore une fois, c’est du co-op, mais ce n’est plus une question de méfiance et de confiance, c’est du vrai travail d’équipes où tous les joueurs sont alliés… un peu comme les troupes dans Halo. Le vrai point du jeu, c’est le travail d’équipe. En utilisant les différentes capacités des chasseurs de prime pour résoudre des énigmes et progresser à travers le jeu, nous pouvons garantir une expérince multijoueur gratifiante. En plus, comme l’a dit Mike W lors des réunions de design, cela assurerait que la progression est limitée pour chaque joueur.
Avec ça en tête, on peut se concentrer sur des missions genre « Mission Impossible » où le travail d’équipe et le timing sont des éléments cruciaux. Quand je parle de Mission Impossible, je parle bien de la série télé des années 60, pas des films à succès avec Tom Cruise. Les différents types de missions pourrait être :
Se concentrer sur le multijoueur co-op est plutôt une bonne idée considérant que ça ressemble beaucoup à du solo mais avec des missions dont la difficulté peut augmenter simplement avec le nombre de joueurs, un peu comme dans Diablo ou Phantasy Star Online. Des missions comme celles-ci peuvent être super funs si l’on considère que les ennemis rencontrés augmentent en nombre avec les joueurs.
Voilà un aspect du multijoueur qui peut vraiment être original… la difficulté des boss augementent en fonction du nombre de joueurs. En plus, les boss peuvent avoir plusieurs points faibles sur le coprs ; c’est presque une approche à la Ghostbusters. Un peu comme dans Panzer Dragoon 2, les boss ont des points faibles sur le corps, mais ils ne sont affectés que par certaines armes sur certains points ; cela demande donc du travail d’équipes. Une fois un boss battu, on pourrait le débloquer dans d’autres modes de jeux, où un joueur contrôle le boss et les autres essaient de le battre. Bien sûr, l’interface de contrôle et les commandes seraient propres à chaque boss et le joueur qui le contrôle pourrait profiter de tous ces pouvoirs et capacités.
…
Voilà, c’est à peu près tout ce que je pense dont nous sommes capables en un an, une petite aventure avec quelques mécanismes étendus et quelques nouveaux. La beauté du design du vaisseau, c’est qu’on peut réutiliser très facilement des couloirs et des salles complètes encore et encore avec des petites variations ; ça s’adapte aussi très bien à notre design pièce/porte/salle. En plus, on peut rendre le vaisseau plus dense avec des zones de la super structure explorable seulement en Morph Ball. Même si le concept d’une IA qui pète les plombs a déjà été exploité dans des films et dans des jeux, je pense qu’on peut faire quelque chose d’intéressant avec ça. Et en enlevant à Samus la possibilité de faire certaines choses dans certaines zones du jeu, on peut ajouter pas mal de rejouabilité en offrant aux joueurs différentes solutions à un même problème. Je pense que cela pourrait satisfaire les joueurs de Prime qui vont demander un peu plus que quelques nouveautés et des mises à jour.
Avec les quelques ajouts du mode co-op décrits ci-dessus, je sens que nous pourrions faire un jeu qui fait très Metroid mais où le sentiment de solitude ne serait plus là, effacé par l’expérience multijoueur. Cependant, je pense que le fait de débloquer le contenu multijoueur après l’aventure principal ne nuira pas à l’expérience. Contrairement à Time Splitters 1 et 2, nous pouvons garder les joueurs concentrés sur l’aventure solo, après tout, c’est ce que Metroid fait de mieux.
FIN DU DOCUMENT
Ces concept arts de Andrew Jones / Retro Studios correspondent au scénario ci-dessus, avec des soldats artificiels bio-mécaniques, un enfant IA surréaliste et cauchemardesque, des clones des pirates de l’espace, etc.
Le signal de détresse est venu d’un gigantesque vaisseau alien (plus grand que plusieurs Super Croiseurs Interstellaires de Star Wars) qui dérive dans l’espace
Cependant, les unités automatiques et robotiques ne le sont pas, ce seront les premiers ennemis que Samus va rencontrer
Plusieurs types d’ennemis peuvent être créés pour amener l’idée de manipulations génétiques expérimentales faites par la race alien
L’« enfant » communiquera avec le joueur avec sa voix mais aussi avec des comptines et des chansons. La voix de l’IA sera similaire dans le ton et l’inflexion à celle de Damien (The Omen) et le gamin dans 6ème Sens. L’« enfant » sera effrayé lorsque Samus entrera dans les pièces sombres ou très ombragées
un mixte entre un pirate de l’espace et une autre espère alien. Il n’utilise pas d’arme mécanique, mais utilise un sabre-griffe pour atteindre plus facilement ses opposants
Il est possible que toutes, certaines ou aucune de ces images aient pu illustrer le projet avorté Metroid 1.5.
Conclusion : ces images correspondent au scénario de Metroid 1.5. Elles ont été dessinées par un artiste de Retro Studios qui a travaillé pour le projet Metroid 1.5. Il n’y a aucun autre projet que je connaisse qui pourrait correspondre.
Il est intéressant de noter que certains concept arts ont été recyclés officiellement pour Metroid Prime 2: Echoes mais on verra ça un peu plus tard.
La suite bientôt :)
Par Mortal
Le 23 juillet 2012 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
A voir également
Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés
Dojodirect
Des jeux de merde joués par des connards en direct !