C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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Dossier Metroid Prime 2ème partie

Cette seconde partie de notre dossier Metroid Prime s’intéresse plus particulièrement à ce qu’aurait pu être Metroid Prime 2 et un éventuel remake de Metroid II

Il s’agit toujours de la traduction de ce fil de discussion sur le forum américain Neogaf. Comme précisé par son auteur, si vous reprenez totalement ou partiellement le contenu du présent article, merci de mettre un lien vers lui, vers le fil de discussion originel et vers les différentes sources. Pour des raisons pratiques, les images ont été réhébergées sur le serveur du Dojo.

Le remake de Metroid II

La confirmation

Depuis de nombreuses années, un développeur indépendant Milton Guasti se consacre à un projet nommé AM2R pour Another Metroid 2 Remake. C’est particulièrement impressionant à certains endroits et je vous encourage à y jeter un œil :

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Source : Youtube

En navigant sur les anciens blogs de l’équipe de Retro Studios, je suis tombé sur ce commentaire de Ben Sprout, un artiste qui a notamment travaillé sur Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2 et Metroid Prime 3, à propos du projet AM2R justement :

J’ai toujours pensé que ce serait incroyable de refaire Metroid II. Certains d’entre nous à Retro avaient très envie de le faire, comme petit projet hors du boulot, mais rien n’en est jamais sorti

Source : Ben Sprout, 2009

Ce commentaire est passé très longtemps inaperçu, mais c’est la première confirmation qu’il y avait bien un projet pour refaire Metroid II: Return of Samus chez Retro Studios. Comme il est très peu probable que ce fût un projet de remake fait par des gens de Nintendo, on peut supposer qu’il s’agissait bien de sortir un jeu complet ou au moins une version dématérialisée.

L’intention

Et M. Sprout de continuer :

Mais je pense toujours que ce serait amusant de le refaire en temps que sidescroller 3D

L’utilisation de mot « toujours » semble confirmer l’intention de refaire Return of Samus en tant que jeu en 2.5D un peu comme Shadow Complex.

Cette approche a beaucoup de sens car elle permettrait de recycler l’énorme quantité de travail artistique qui a été créé pour Metroid Prime. Le concept art de Metroid Omega qui a été coupé du premier jeu est une illustration assez évidente :

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Source : Danny Richardson

Un autre bon exemple serait la piste de Morph Ball extraite du portfolio de textures de M. Sprout :

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Source : Ben Sprout

Le support

Considérez la période pendant laquelle M. Sprout a travaillé pour Retro Studios :

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Il y a travaillé de 2004 à 2008. Cela nous permet de spéculer sur le support qui aurait pu accueillir l’hypothétique remake de Metroid II par Retro Studios :

Gameboy Advance

Même si ce choix aurait pu procurer aux joueurs de l’exceptionnel Metroid: Zero Mission, sa suite directe sur le même support, l’utilisation du mot « 3D » par Ben Sprout disqualifie d’office le Gameboy Advance de la liste des supports possibles. De plus, lors de son passage à Retro Studios, la portable de Nintendo avait déjà été remplacée par la Nintendo DS.

Conclusion : très peu probable.

Gamecube

Même si cette console aurait pu faire un bon candidat, la mode de la 2.5D n’était pas encore arrivé jusqu’à nos consoles de salon, en tout cas pas chez Nintendo. Évidemment, on peut toujours trouver des exceptions comme Paper Mario ou The Legend of Zelda: Four Swords, mais ces jeux ont une aura mondiale, ce n’est pas le cas de Metroid qui est plutôt très occidental.

Conclusion : peu probable.

Wii

Avec le succès du retour des franchises en 2.5D (New Super Mario Bros., Kirby, Donkey Kong Country Returns), Nintendo aurait probablement été plus réceptif sur cette période-là pour un remake de Metroid II dans le même style. De plus, la Wiimote serait vraiment parfaite pour des contrôles hérités du Gameboy original. Si le remake avait été suffisant compact en taille, il aurait même pu faire un WiiWare de grande classe.

Conclusion : possible.

Nintendo DS

Nintendo a toujours montré une certaine affinité pour faire ses remakes d’anciens jeux pour portable sur des consoles portables − vous pouvez voir la Virtual Console de la 3DS comme une belle illustration de cela. Un remake de Metroid II sur Nintendo DS aurait permis d’y jouer dans des conditions très proches de l’original. Ce choix aurait aussi été une réponse plus logique au succès de Metroid Fusion et Metroid: Zero Mission − succès à la fois commercial et critique qui fait apparaître comme plutôt étrange le fait que Nintendo n’ait jamais continué à faire des Metroid en 2D sur portable.

À un moment, la Nintendo DS devait accueillir un jeu nommé Metroid Dread. Il est donc évident qu’il y avait plusieurs projets Metroid en cours pour la Nintendo DS et Metroid II aurait facilement pu en faire partie.

Conclusion : probable.

L’annulation

Les discussions internes concernant le remake de Metroid II n’ont pas abouti. Voici quelques raisons possibles à cette annulation :

Nintendo a pu rejeter la proposition Cette douloureuse possibilité illustrerait le fait que Nintendo ait préféré les projets Metroid Prime Hunters et Metroid Pinball au projet Metroid 2 Remake de Retro Studios

Retro Studios a pu décider de ne pas poursuivre le projet Il y aurait pu avoir seulement quelques membres de Retro Studios intéressés par ce projet. L’équipe senior a très bien pu décider de ne pas donner suite.

Retro Studios n’avait pas assez de ressources pour poursuivre le projet Avec des ressources consacrées à Metroid Prime 2 et à Metroid Prime 3, il est possible que Retro n’ait pas eu la possibilité de consacrer les moyens adéquats à ce projet, tout simplement.

Le potentiel

Est-ce que le remake de  »Metroid II’ par Retro aurait été bon ? En considérant que le saut vers la 2.5D a été fait quelques années après ce projet avorté et que ça a donné ça :

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Le talent de Retro Studios pour la 2D est au moins aussi impressionant que pour la 3D. Leur approche avec Metroid Prime, consistant à ne pas simplement recycler la franchise, mais à lui donner une tout autre dimension, suggère que le remake de Metroid II aurait pu être une belle et grande aventure de Samus au cœur de SR-388.

Le talent de Retro Studios pour raconter des histoires tout en finesse, à travers l’environnement et le folklore qui s’en dégage, aurait pu donner à Metroid II une toute nouvelle intensité. Imaginez-vous en train de scanner les monuments Chozo pour comprendre pourquoi et comment ils ont créé les Metroid. Considérez simplement l’idée de nouveaux boss à rencontrer, de nouvelles capacités, de nouvelles missions bonus à la Zero Mission qui permettrait d’enrichir l’histoire. Imaginez un peu ce que pourrait donner le cœur de SR-388, du laboratoire Chozo, vus par les designers de Retro Studios.

Difficile d’imaginer un projet de petite envergure en tout cas !

La conclusion

Retro Studios était clairement engagé dans des discussions internes concernant un remake de Metroid II façon 2.5D. Il est probable que le jeu ait été destiné à la Nintendo DS. Pour des raisons encore non connues, il a été annulé.

Metroid 1.5

Metroid 1.5 Concept et design

Mode solo et histoire (18/11/2002)

& Une nouveauté concernant le multijoueur coopératif (une mise à jour du 26/11/2002) Nouveau type d’ennemis (expérimentation génétique) 03/12/2002 Nouvelle attaque au corps-à-corps pour Samus 03/12/2002 Système de power-up (dans toute sa cruauté) 03/12/2002 Texte de : Tony Giovanni Créatures par : Andrew Jones

Source : Tony C. Giovanni

Une de mes plus grandes découvertes lors de mes recherches a été de trouver le saint Grââl : la document interne correspondant à une proposition pour un jeu Metroid Prime finalement rejeté. Il y a maintenant pas mal d’infos sur le Web sur Metroid 1.5, mais Neogaf a été la première source d’informations et j’ai été le premier à les trouver.

Ce document a été trouvé sur le (maintenant fermé) site Google de Tony C. Giovanni, l’un des designers principaux chez Retro Studios pendant le développement des 3 Metroid Prime. Vous trouverez une copie de ce document sur Metroid Wikia.

Ce document est coupé en deux parties. La première partie détaille le scénario, les environnements, les objectifs et les mécanismes uniques de la campagne solo. La seconde partie contient les idées excentriques et délirantes pour le multijoueur.

Le artwork présenté a été dessiné par Androw « Android » Jones. Étant donné la nature plutôt courte du document, il est peu probable qu’il ait jamais inclus l’ensemble des concepts arts du projet. Beaucoup de ces concepts arts (ainsi que certains aspects abstraits du scénario de Metroid 1.5) ont probablement été réutilisés dans Metroid Prime 2: Echoes.

Dans mes recherches, j’ai découvert que Andrew Jones avait un répertoire phénoménal et complètement ouvert de ces dessins et concepts. La plupart n’a aucun rapport avec le jeu vidéo, néanmoins il y a un certains nombres d’images qui ne sont apparentés à rien et qui correspondent étonnamment au monde créé par Giovanni pour Metroid 1.5.

C’est là où mes recherches deviennent plus un exercice de spéculation. Je pense que certains concept arts ont été pensé pour le scénario de Metroid 1.5 mais n’ont pas été utilisés parce qu’ils ne rentraient pas dans le scénario de Retro Studios pour Metroid Prime 2 et Metroid Prime 3. D’abord, je vais vous retranscrire le document original. Ensuite je vais y inclure les concepts arts d’Andrew Jones qui peuvent y correspondre.

DÉBUT DU DOCUMENT

Préliminaires

L’aventure commence immédiatement après le décollage de Samus depuis la surface de Talon IV. En sortant de l’orbite de la planète, Samus va se reposer dans son caisson cryogène pendant que le vaisseau, sur pilote automatique, retourne chez elle. Quelque chose se passe mal à bord et un signal de détresse est reçu par le vaisseau de Samus. Le signal provient d’un gigantesque vaisseau alien (plusieurs fois la taille d’un Super Croiseur Interstellaire de Star Wars) qui est à la dérive dans l’espace. Alors qu’elle s’approche, un rayon tracteur la tire vers l’intérieur du vaisseau sur une passerelle gigantesque. Quand les portes de la passerelle se ferme, le vaisseau alien s’effondre et entre dans une autre dimension. Ainsi commence la nouvelle aventure de Samus Aran.

À sa sortie, le vaisseau semble abandonné, il n’y a plus de courant, excepté pour les lumières auxiliaires et la télémétrie des ordinateurs. C’est à Samus de révéler ce mystère. Mystère qui est que l’intelligence artificiellle du vaisseau (IA) est devenue folle et que le vaisseau est en fait un engin de guerre qui va entrer en collision avec une planète pacifique. Son but ? Réduire à l’esclavage toute la planète et piller ses ressources naturelles, pour finalement la détruire. L’IA du vaisseau a plusieurs personnalités et joue à un jeu mortel avec Samus. Les autochtones aliens dans le vaisseau sont en hibernation, car pendant le vaisseau traverse des dimensions parallèles, ces aliens sont créés et/ou modifiés pour devenir des guerriers dès que le vaisseau arrivera à destination. Par contre, les unités robotiques du vaisseau sont bien actives, contrairement aux aliens, et ce sont les premiers ennemis que Samus va rencontrer au cours du jeu. De plus, Samus va devoir survivre à l’IA qui va tantôt l’aider, tantôt essayer de la tuer en l’attirant dans des pièges.

La principale raison pour laquelle Samus, et potentiellement d’autres chasseurs de prime, sont tractés dans le vaisseau est pour absorber leur capacités mortelles et ainsi contribuer aux personnalités de l’IA mais aussi aider à l’amélioration des Aliens vers la perfection. Quand le vaisseau sera proche de la cible, il va se déployer de nouveau dans notre dimension et commencer son attaque. C’est ce que le vaisseau et cette race alien ont fait pendant genre 1000 ans, aller de planète en planète, assimiler les pratiques violentes des civilisations et les faire siennes.

L’objectif principal de Samus est de désactiver les moteurs du vaisseau, détruire l’IA et annihiler toute forme de vie sur le vaisseau. Le truc, c’est que même si Samus est sur puissante à sa sortie de Talon IV, elle ne pourra pas utiliser tout son équipement dans certaines partie du vaisseau à cause de la quarantaine imposée par l’IA à certaines parties du vaisseau (NDLR: personnellement, ça me rappelle beaucoup plus Metroid: Other M). Cela va forcer le joueur à appréhender les situations d’une manière très différente et une fois la quarantaine levé, Samus pourra utiliser toutes ses capacités dans la zone. À cause du voyage dans une dimension parallèle, certaines zones du vaisseau pourront avoir le plafond à la place du sol (gravité inversée), le temps qui s’écoule à l’envers (matérialisé par des ennemis et des créatures qui bougent à l’envers, des robinets dans lesquels l’eau rentre au lieu de sortir) et d’autres bizarreries dans l’environnement que Samus et les autres chasseurs de prime devront apprendre à maîtriser pour survivre.

Le monde

Le vaisseau doit être aussi gand que les ruines et les mines combinées. Ce sont les deux plus grands environnements du précédent jeu et je pense que la taille combinée des deux donne une bonne taille d’espace de jeu. De plus, il faudrait ajouter des choses au mode 2.5D de la Morph Ball et étendre le gameplay autour du scanner. Je pense que cette aventure sera beaucoup plus orientée vers les énigmes (avec du scan) et dans l’utilisation de méthode alternative de déplacement (Morph Ball).

Exemple de zones dans le vaisseau

  • Un hangar où Samus peut aller à l’intérieur des chasseurs et des transports alien
  • Un laboratoire où Samus peut regrouper des informations sur la race alien et leur expérience
  • Une super structure dans le vaisseau où la Morph Ball serait utilisée beaucoup plus que dans le précédent jeu
  • Le cœur de l’ordinateur où Samus devra détruire l’IA
  • Les chambres cryogéniques où Samus devra éteindre les systèmes de survie de la race Alien
  • Une usine où toutes les armes de guerre sont fabriquées, des machines complexes et des chariots de transport pourront faire un vrai casse-tête pour naviguer dans cette zone
  • Sur la surface du vaisseau dans l’espace ce qui pourra donner lieu à d’intéressantes phases de gameplay avec peu de gravité et l’utilisation de la boule araignée
  • Usine de robots que Samus devra saboter pour couper la fabrication des entités robotiques à bord
  • Un centre de contrôle des robots ; ici Samus pourra contrôler quelques machines à bord du vaisseau
  • Le centre de communication que Samus devra détruire pour arrêter les autres vaisseaux du même type qui convergent vers la planète. Peut-être qu’elle pourra les faire dévier les uns sur les autres ou vers des soleils, qui sait.
  • Le cœur du réacteur où Samus devra déclencher l’auto-destruction du vaisseau en surchargeant les moteurs

Exemple d’énigmes basées sur le scanner

  • Utiliser le scanner pour désactiver des systèmes de sécurités ou pour activer des robots et en prendre le contrôle à distance
  • Utiliser le viseur aux rayons X pour détecter des ennemis invisibles, des salles cachées, ou d’autres choses invisibles, un peu comme le précédent jeu
  • Utiliser le viseur thermique pour détecter des interrupteurs, des panneaux, des dangers potentiels, un peu comme dans le précédent jeu

En plus de cela, on pourrait avoir des systèmes électroniques à désactiver comme dans System Shock ou Deus Ex, manipuler les machines des usines pour avoir accès à d’autres zones du jeu, manipuler les tourelles automatiques et les systèmes de sécurité pour neutraliser des ennemis dans le jeu.

Exemple d’ennemis

Puisque les aliens du vaisseau sont en stase, la plupart des ennemis seront des robots. Les robots vont nous permettre de faire des shaders et non des textures, puisqu’ils sont fait de métal, ils peuvent être plus résistants que les organiques, peuvent avoir une IA plus prévisible, et les artistes vont pouvoir complètement se lâcher. L’IA la plus menaçante du jeu doit rester l’IA du vaisseau qui va tenter de la piéger, en bloquant les portes derrière elle, en remplissant les salles de gaz mortel, en activant les systèmes de sécurité, en activant les machines dans les usines et niveaux industriels.

  • Dones, de simple patrouilleurs robot qui peuvent appeler des renforts en cas de danger. Ils sont généralement cachés, il faudra le viseur aux rayons X pour les débusquer.
  • Workers, de gros robots industriels qui peuvent utiliser différents outils (lance-flammes, marteaux, perceuses) pour la fabrication mais aussi contre des menaces potentielles
  • Hunters, des assassins droïdes bipèdes qui peuvent descendre depuis les plafonds, marcher sur les murs et utiliser des épées électriques, imaginez iG-88 qui aurait pris trop de cafféine et qui serait vraiment vénère.
  • Guards, de lourds et brutaux robots armés de canons. Utilisés avant tout comme sentinelles, très résistants, il faut utiliser le viseur thermique pour trouver leur faille et les détruire.
  • L’IA folle du vaisseau, l’ordinateur central qui invite Samus à bord pour s’amuser. Elle tente de lui tendre des pièges et peut la tuer à tout moment. L’IA a plusieurs personnalités distincts… un enfant, un tueur, un martyr, un fou… chacune est mortelle et utilise des techniques différentes pour parvenir à tuer Samus

Construction des personnalités de l’IA

Le but de ce document est d’exposer les 4 personnalités de l’IA et comment cela va affecter le gameplay. Les différentes personnalités seront listées ci-dessous. La personnalité du « fou » a été remplacée par la mère parce que le « fou » et l’« enfant » était trop proche. L’IA et ces 4 personnalités seront visibles à intervalles réguliers sont la forme d’hologrammes qui devront donner une impression de profondeur vu de devant, mais seront en réalité aussi fin que du papier. Imaginez un sprite qui vous regarde et qui est toujours face à vous mais de temps en temps, vous arrivez à passer sur le côté, ça vous donnera une idée de la représentation. L’IA est alien bien entendu mais elle apparaît sous forme humaine et « parle » anglais pour que Samus la comprenne.

Le tueur

  • Style de gameplay très orienté combat, plus d’ennemis vont apparaître que d’habitude, moins de bonus apparaîtront quand les créatures seront tuées. Les systèmes de sécurité feront plus de dégâts. Plus il y a de joueurs dans le jeu plus le nombre d’ennemis augmentent.
  • L’atmosphère des environnements quand le « tueur » sera là devra contenir des lumières clignotantes, des lumières rouges et beaucoup de brouillards. La caméra pourra provoquer des distorsions ou être penchée, pour désorienter le joueur, comme dans Silent Hill ou Eternal Darkness. En plus, il y aura des parties du vaisseau dans le noir pour joueur sur les peurs primaires du joueur et l’obliger à utiliser d’autres viseurs.
  • Le « tueur » aura une voix similaire à Animal Lecteur ou à Alex d’Orange Mécanique
  • Le « tueur » est beaucoup plus orienté combat que les 3 autres personnalités. Le sentiment que doit ressentir le joueur est celui d’une proie qu’on traque. C’est une personnalités de tueur en série qui fera tout pour tuer sa victime

L’enfant

Beaucoup d’énigmes, plus d’emphase sur la résolution d’énigmes et le scan, beaucoup moins de combat. Comme l’« enfant » en train de « jouer », il pourra de temps en temps réactiver des systèmes de sécurité, refermer des portes, coinçant le joueur quand c’est nécessaire pour son plaisir sadique. Peut-être des scènes « Jacques a dit » par exemple.

L’atmosphère des environnements quand l’« enfant » contrôle l’IA sera plus empreint de lumières douces et chaudes (un peu comme des veilleuses ?). Pas trop d’endroits sombres, parce que les enfants ont plutôt peu du noir. On pourrait aussi décrire les lumières comme celles d’une fête foraine, une sorte de Disneyland sombre.

L’« enfant » communiquera avec le joueur avec une voix enfantine mais aussi avec des comptines et des chansons. La voix de l’IA sera similaire à celle de Damien (The Omen) ou au gamin du film 6ème Sens. L’« enfant » sera effrayé quand le joueur entrera dans une pièce sombre ou dans un endroit très ombragé.

L’« enfant » est l’exact opposé du « tueur ». Il se concentre plus sur les énigmes et utilisera moins d’ennemis pour arrêter le joueur. Parfois, l’« enfant » pourra utiliser un système d’énigmes orales pour guider le joueur quand il est perdu. L’« enfant » pense qu’il est en train de jouer alors que ces jeux et ces énigmes sont mortels. Imaginez un enfant qui brandit une hâche au dessus de sa tête, il s’amuse lui, mais il ne réalise pas qu’il peut blesser quelqu’un

La mère

  • La « mère » est la personnalité centrale de l’IA et celle qui aide le joueur. Des quatre personnalités, c’est la plus amicale. La « mère » peut être utilisée pour faire avancer le scénario et donner à Samus et aux autres chasseurs de prime des améliorations d’équipement quand ils résolvent des énigmes. Au niveau gameplay, la « mère » est une aide, quant à l’action elle est un mélange entre l’« enfant » et le « tueur », 50% combat, 50% énigme.
  • L’atmosphère des environnement quand la « mère » contrôle l’IA est plus chaleureuse avec du orange et du jaune pour les lumières et des battements de cœur en fond sonore.
  • La « mère » sait que quelque chose ne va pas avec elle ou l’ordinateur du vaisseau (elle est devenue complètement détachée de ce dernier) mais se sent dépassée et inutile. Quand les chasseurs de prime arrivent, elle sent qu’ils peuvent rétablir la situation.
  • La « mère » communiquera avec le joueur avec une voix apaisante comme SAL (2010) ou EVE (Command and Conquer)

La « mère » est la personnalité centrale et aidante pendant le jeu. Elle peut être utilisée pour récupérer des éléments, pour booster les capacités, pour offrir des indices, pour faire avancer l’histoire, un peu comme un système d’aide mais avec une personnalité. Un autre point intéressant pour la « mère », elle pourrait choisir un chasseur de prime préféré, comme une sorte de fils ou fille de substitution. Cela pourrait être choisi au hasard à chaque début de partie, elle choisit un chasseur de prime différent.

Le martyr

  • Le « martyr » est l’un des boss du jeu et peut-être le plus dangereux de toutes les personnalités de l’IA à cause du fait que le « martyr » veut absolument accomplir sa mission (la mission pouvant être s’écraser sur la planète ou se s’auto-détruire en cas de danger). Battre ce boss peut se faire de différentes façons. Détruire le réacteur principal/CPU ? Éteindre le système en se basant sur un travail d’équipe à la Mission Impossible ? Peut-être que l’IA pourrait se manifester sous forme physique. On peut explorer pas mal d’options.
  • L’atmosphère du « martyr » sera tout en ruine et en décrépitude. Des étincelles sur les machines, des lumières auxiliaires comme seule source d’éclairage, des machines qui tombent à gauche et à droite, la caméra qui bougent et les formes détruites sont la norme.
  • Le « martyr » a une personnalité qui est un mélange entre le MCP de Tron, Shodan de System Shock 1 et 2 et le Colonnel Kurtz d’Apocalypse Now. Il croit complètement en sa mission et rien ne l’arrêtera pour l’accomplir. Il pense que cette croyance est juste et n’hésite pas à le crier à tout le monde dans des crises de délire.

Le « martyr » est la tête pensante de l’IA ; c’est vers cette personnalité que l’IA va éventuellement converger. Le « martyr » a la meilleure maîtrise du vaisseau, des systèmes de sécurité et peut utiliser n’importe quoi pour stopper le joueur.

Dessins conceptuels

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Une des idées que nous avons eue était de faire un visage et pas de corps.

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Encore une fois, beaucoup d’anime dans l’« enfant ». Plus de concepts pour le « tueur » et l’« enfant ».

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Nouveau type d’ennemis

Beaucoup de types d’ennemis peuvent être créés pour refléter l’idée d’expérimentation génétique de la race alien :

Humetroid : avec presque 2m de haut, le Humetroid, hybride entre humain et Metroid est expert en sabotage, surveillance, infiltration et meurtre à très longue distance. Il a un Metroid « détachable » dans la poitrine qu’il peut envoyer pour attaquer des ennemis à distance ou faire de la reconnaissance. Quand le Metroid est relâché, le corps de l’Humetroid est caché et seul le Metroid se déplace. À cause de leur nature symbiotique, si l’on tue l’un, l’autre périra.

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Grâce à sa capacité pour absorber l’énergie de ses ennemis ou des autres créatures, l’Humetroid peut aussi copier temporairement les capacités de ses opposants

Thrash-hunters : du haut de ses 2 mètres 60, cet alien est un mixte entre un pirate de l’espace et une espèce alien inconnue. Il n’utilise pas d’armes mécaniques mais il utilise son sable-griffe pour exécuter rapidement ses opposants. Il peut marcher le long des murs, ramper au plafond et a les mêmes capacités qu’un camaléon, capable se changer de couleur pour mieux se fondre dans le décor qui l’entoure. Il est redoutable et efficace, vit pour tuer et tue pour vivre.

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En plus de son sabre-griffe, le Thrash-hunter a la capacité de s’auto-détruire quand il manque d’énergie ou qu’il voit un danger clair et visible. Une explosion balaie tout dans un rayon de 6 mètres.

Shock beast : avec 3 mètres de haut, le Shock Beast est un autre hybride pirate de l’espace/alien. Il est similaire à un Storm Troopers de Star Wars par sa loyauté et sa stupidité. C’est la troupe de choc standard de la flotte alien, ils portent un fusil à impulsion haut puissance et des grenades à fragmentation. En plus des armes mécaniques, il a aussi un mécanisme d’auto-destruction qui peut tout réduire en poussière dans un rayon de 6m.

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À cause de ses défauts génétiques, les poumons et le cœur du Shock Beast sont dans son dos et exposé. Il est donc facile à tuer. Comme l’IA du vaisseau a repéré ce défaut, les versions suivantes ont une carapace renforcée qui doit être détruite pour révéler ses parties vitales, un peu comme le bébé Sheegoth.

Déroulement du jeu

Afin de garder le suspense et les rebondissements dans le jeu, il y a quelques petites choses que nous pouvons faire :

  • Limiter les capacités de Samus dans certaines zones et salles du vaisseau, et forcer le joueur à envisager la situation sous un angle différent
  • Augmenter le nombre de zone où la Morph Ball est indispensable, comme ça nous pourrons essayer de nouvelles idées et de nouveaux concepts. Je pense toujours que les zones en boule ont beaucoup amusé les joueurs, ce serait dommage de ne pas en profiter
  • L’IA folle du vaisseau, elle peut faire toute sorte de chose pour bloquer la progression du joueur
  • En contrôlant les robots, depuis le centre de contrôle des robots, Samus pourrait avoir la possibilité de créer des diversions, manipuler les zones, et accéder à des salles inatteignables autrement
  • Mecha Samus, voir ci-dessous

Mode co-op

À un certain moment de l’aventure, Samus pourrait avoir la possilité de créer un double androïde d’elle-même. En mode solo, on peut seulement lui donner des ordres simples et elle combat aux côtés de Samus. Peut-être qu’on pourrait même inclure une quête secondaire où l’on doit trouver les pièces de Mecha-Samus dans le vaisseau. Il y a quelque chose auquel j’ai pensé depuis un moment… Et si on avait la possibilité de déléguer le contrôle de Mecha-Samus à un autre joueur à n’importe quel moment ? Par exemple, je commence à jouer une partie, j’ai Mecha-Samus avec moi, Zaf vient me rejoindre, prend la seconde manette et l’écran se divise en temps réel (voir War of the Monsters) and maintenant Zaf contrôle Mecha Samus, mon double, tant qu’il le souhaite. Dès qu’il pose la manette, il ne faut pas plus de 10 secondes pour que l’écran normal revienne. Ça a l’air assez difficile à faire, mais peut-être pas.

Autres composants du multijoueur (confiance et trahison)

Comme nous avons vu lors des dernières réunions de design, il faut développer des idées pour le multi et le co-op. Voici quelques idées qui pourraient trouver leur place dans l’aventure.

Comme l’IA du vaisseau a perdu la boule, j’ai pensé que ce serait intéressant que l’IA organise un concours macabre en invitant tous les chasseurs de prime de la galaxie pour son propre amusement. Ce qui est intéressant, c’est que ces autres chasseurs arrivent en même temps que Samus. Ils peuvent coopérer ou se combatre, une sorte de jeu de confiance et de trahison. Est-ce que les joueurs vont travailler ensemble ou les uns contre les autres ? Bien sûr, il faudrait qu’on fasse notre possible pour que, au moins dans un premier temps, les joueurs soient encouragés à coopérer. Comment les forcer à coopérer ? Voici quelques idées…

  • Limiter les capacités de chaque chasseur de prime pour les forcer à travailler ensemble. Cela les empêchera d’essayer de se détruire dès le début du jeu. Au fur et à mesure qu’ils gagnent en puissance, les joueurs peuvent choisir ou non de continuer de coopérer.
  • Donner aux chasseurs de prime des capacités différentes… Un chasseur peut être un expert pour désactiver les systèmes de sécurité, un autre peut être un expert en hacking pour surpasser des énigmes, un autre peut être un expert des armes lourdes, quand Samus est naturellement un bon leader avec une grande variété d’armes et de viseurs. C’est ce que j’appelle le style Star Wars du management… Tout le monde dans le petit groupe de rebelles a des capacités différentes, mais ils sont obligés de travailler ensemble pour obtenir un résultat.
  • Faire commencer les chasseurs de prime dans différentes parties du vaisseau et leur permettre de se rencontrer. Ça ne peut fonctionner que online, parce qu’on ne peut pas faire du streaming depuis des points différents du jeu. Capcom bosse sur un Resident Evil online pour Playstation 2, qui permet à 8 joueurs de commencer dans des parties différentes de la carte et pour réussir, ils doivent d’abord se retrouver. Si nous décidons de supporter un mode en ligne, j’aimerais vraiment voir cette fonctionnalité arriver. Ce serait vraiment énorme !

Je pense que les autres chasseurs de prime, s’ils ne ressemblent pas à Samus, doivent être mémorables et uniques. Ils doivent avoir leurs propres armes, leur propre mode « boule » et ce petit quelque chose qui fait d’eux des personnages remarquables. Je suis certain que l’on pourrait faire des choses intéressantes, mais il faut toujours se demander, est-ce que ce sera toujours une expérience autour de Metroid ?

Encore du multijoueur (Semper Fi ! Fais ou meurs !)

Une autre approche… Samus et un groupe de chasseurs de prime sont engagés par la fédération pour explorer un vaisseau dérivant dans l’espace et se charger du problème par « tous les moyens nécessaires ». Encore une fois, c’est du co-op, mais ce n’est plus une question de méfiance et de confiance, c’est du vrai travail d’équipes où tous les joueurs sont alliés… un peu comme les troupes dans Halo. Le vrai point du jeu, c’est le travail d’équipe. En utilisant les différentes capacités des chasseurs de prime pour résoudre des énigmes et progresser à travers le jeu, nous pouvons garantir une expérince multijoueur gratifiante. En plus, comme l’a dit Mike W lors des réunions de design, cela assurerait que la progression est limitée pour chaque joueur.

Avec ça en tête, on peut se concentrer sur des missions genre « Mission Impossible » où le travail d’équipe et le timing sont des éléments cruciaux. Quand je parle de Mission Impossible, je parle bien de la série télé des années 60, pas des films à succès avec Tom Cruise. Les différents types de missions pourrait être :

  • Hacker et interrompre les flux de données dans différents lieux du vaisseau ou de la base pour remplir l’objectif. Pour réussir, les joueurs devront hacker les ordinateurs dans l’ordre, uploader un virus ou un programme malicieux au bon moment. Pour créer de la tension, on peut ajouter une limite de temps.
  • Placer des charges explosives sur des structures mécaniques dans le vaisseau avec des compteurs réglés sur un timing précis. Dès que le compte à rebours se déclenche, les joueurss doivent s’échapper le plus vite possible pour éviter d’exploser avec le vaisseau. Une nouvelle fois, le timing est crucial pour réussir la mission.
  • Marines de l’espace contre insectes géants : nous avons tous vu ou lu Starship Troopers… Par exemple la mission ou les insectes alpha arrivent de toutes les directions, et l’escouade doit travailler ensemble pour progresser et les tuer ? Évidemment, c’est très basique, mais ça peut aussi être satisfaisant.
  • Retrouver les artéfacts : 4 artéfacts sont disséminés à travers la carte et doivent être replacés sur un totem central. L’équipe doit se séparer et chaque chasseur doit trouver son artéfact en fonction de ses capacités, on pourrait d’ailleurs proposer plusieurs chemins. Ça pourrait augmenter la rejouabilité puisque que chaque chasseur de prime doit trouver le bon chemin. S’il n’y a qu’un seul chemin, les chasseurs sont obligés de coopérer pour passer les obstacles… portes fermées, des tunnels pour morph ball… Samus doit passer au travers, ouvrir la porte pour les autres chasseurs de prime.

Se concentrer sur le multijoueur co-op est plutôt une bonne idée considérant que ça ressemble beaucoup à du solo mais avec des missions dont la difficulté peut augmenter simplement avec le nombre de joueurs, un peu comme dans Diablo ou Phantasy Star Online. Des missions comme celles-ci peuvent être super funs si l’on considère que les ennemis rencontrés augmentent en nombre avec les joueurs.

Batailles contre les boss

Voilà un aspect du multijoueur qui peut vraiment être original… la difficulté des boss augementent en fonction du nombre de joueurs. En plus, les boss peuvent avoir plusieurs points faibles sur le coprs ; c’est presque une approche à la Ghostbusters. Un peu comme dans Panzer Dragoon 2, les boss ont des points faibles sur le corps, mais ils ne sont affectés que par certaines armes sur certains points ; cela demande donc du travail d’équipes. Une fois un boss battu, on pourrait le débloquer dans d’autres modes de jeux, où un joueur contrôle le boss et les autres essaient de le battre. Bien sûr, l’interface de contrôle et les commandes seraient propres à chaque boss et le joueur qui le contrôle pourrait profiter de tous ces pouvoirs et capacités.

Autres commentaires

Voilà, c’est à peu près tout ce que je pense dont nous sommes capables en un an, une petite aventure avec quelques mécanismes étendus et quelques nouveaux. La beauté du design du vaisseau, c’est qu’on peut réutiliser très facilement des couloirs et des salles complètes encore et encore avec des petites variations ; ça s’adapte aussi très bien à notre design pièce/porte/salle. En plus, on peut rendre le vaisseau plus dense avec des zones de la super structure explorable seulement en Morph Ball. Même si le concept d’une IA qui pète les plombs a déjà été exploité dans des films et dans des jeux, je pense qu’on peut faire quelque chose d’intéressant avec ça. Et en enlevant à Samus la possibilité de faire certaines choses dans certaines zones du jeu, on peut ajouter pas mal de rejouabilité en offrant aux joueurs différentes solutions à un même problème. Je pense que cela pourrait satisfaire les joueurs de Prime qui vont demander un peu plus que quelques nouveautés et des mises à jour.

Avec les quelques ajouts du mode co-op décrits ci-dessus, je sens que nous pourrions faire un jeu qui fait très Metroid mais où le sentiment de solitude ne serait plus là, effacé par l’expérience multijoueur. Cependant, je pense que le fait de débloquer le contenu multijoueur après l’aventure principal ne nuira pas à l’expérience. Contrairement à Time Splitters 1 et 2, nous pouvons garder les joueurs concentrés sur l’aventure solo, après tout, c’est ce que Metroid fait de mieux.

FIN DU DOCUMENT

Concept arts qui pourraient (ou pas) correspondre à ce scénario

Ces concept arts de Andrew Jones / Retro Studios correspondent au scénario ci-dessus, avec des soldats artificiels bio-mécaniques, un enfant IA surréaliste et cauchemardesque, des clones des pirates de l’espace, etc.

Le signal de détresse est venu d’un gigantesque vaisseau alien (plus grand que plusieurs Super Croiseurs Interstellaires de Star Wars) qui dérive dans l’espace

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Cependant, les unités automatiques et robotiques ne le sont pas, ce seront les premiers ennemis que Samus va rencontrer

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Plusieurs types d’ennemis peuvent être créés pour amener l’idée de manipulations génétiques expérimentales faites par la race alien

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L’« enfant » communiquera avec le joueur avec sa voix mais aussi avec des comptines et des chansons. La voix de l’IA sera similaire dans le ton et l’inflexion à celle de Damien (The Omen) et le gamin dans 6ème Sens. L’« enfant » sera effrayé lorsque Samus entrera dans les pièces sombres ou très ombragées

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un mixte entre un pirate de l’espace et une autre espère alien. Il n’utilise pas d’arme mécanique, mais utilise un sabre-griffe pour atteindre plus facilement ses opposants

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Il est possible que toutes, certaines ou aucune de ces images aient pu illustrer le projet avorté Metroid 1.5.

Conclusion : ces images correspondent au scénario de Metroid 1.5. Elles ont été dessinées par un artiste de Retro Studios qui a travaillé pour le projet Metroid 1.5. Il n’y a aucun autre projet que je connaisse qui pourrait correspondre.

Il est intéressant de noter que certains concept arts ont été recyclés officiellement pour Metroid Prime 2: Echoes mais on verra ça un peu plus tard.

La suite bientôt :)


Par Mortal
Le 23 juillet 2012 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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