Chui sur qu'il cache des armes, de la drogue et des liasses de billet dans son sac a dos bleu.
- Me_Marcadet à propos du nouveau look de Banjo
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Dossier Metroid Prime 4ème partie
Où nous allons nous intéresser à Metroid Prime 3: Corruption sur Wii.
Il s’agit toujours de la traduction de ce fil de discussion sur le forum américain Neogaf. Comme précisé par son auteur, si vous reprenez totalement ou partiellement le contenu du présent article, merci de mettre un lien vers lui, vers le fil de discussion originel et vers les différentes sources. Pour des raisons pratiques, les images ont été réhébergées sur le serveur du Dojo.
Ce fil de discussion couvre les découvertes, les scènes coupées et d’autres raretés concernant Metroid Prime 3: Corruption.
Comme par avant, rappelez-vous bien que ce que vous vous apprêtez à lire est hautement spéculatif, bien qu’inspiré par les images présentées. J’espère avoir raison, mais je suis peut-être très loin de la vérité.
Profitez-en bien !
Source : Ben Sprout
À un moment du développement, Metroid Prime 3 devait avoir un générique à la James Bond, qui verrait Samus conclure une aventure précédente. La séquence d’ouverture était scénarisée comme suit :
Source : Ben Sprout
Est-ce que la créature non-identifié dans ce story-board est Kraid ? Il possède un certain nombre de ces traits en tout cas : une taille énorme ; les 3 yeux ; les épines dans la poitrine et une très large mâchoire. Il y a cependant quelques différences notables : la couleur (violet au lieu de vert) et quelques différences anatomiques au niveau de la forme du corps et des membres. Rappelez-vous ce que nous avions dit à propos de Metroid Prime :
La reconstruction du Geomorphe 187, nom de code Ridley, a été finie récemment. Après sa défaite sur Zebes, le commandement a ordonné un certain nombre d’améliorations pour lui. Quoiqu’agressif, nous avons réussi à faire toutes les améliorations en un seul cycle. La métamorphose a été douloureuse, mais s’est finalement bien passée. Les premiers tests indiquent des performances drastiquement améliorées en force, vitesse et capacités offensives. Des modules cybernétiques et une armure plaquée ont été ajoutés également. Nous pensons que la créature, maintenant appelée Meta-Ridley, va devenir la pierre angulaire de notre système de sécurité.
C’est une preuve que le haut commandement des Pirates de l’espace réssucite régulièrement ses chefs avec des améliorations méta-génétiques après leur défaite. Le Kraid que nous voyons dans ce story-board pourrait avoir subi le même processus, et avoit été reconstruit avec des changements pour le rendre plus puissant et avec une couleur de peau plus sombre pour un meilleur camouflage dans son environnement.
L’utilisation de la vue à la première personne dans ce story-board pourrait suggérer que quelques parties de cette rencontre avec Kraid aurait pu se dérouler sous la forme d’un affrontement contre ce boss. Mais cela aurait aussi bien pu être une scène impressionnante certes, mais complètement non-interactive.
Source : l’ancien portfolio de Sammy Hall – site mort
Crocomire, présent dans Super Metroid, devait apparemment faire leur retour dans cet épisode. Certains dessins suggèrent la présence d’une armure en métal (particulièrement sur son museau), suggérant peut-être que cette créature a été reconstruite par les Pirates de l’espace sous forme de cyborg, comme Meta-Ridley.
Étant donné son affinités pour les cavernes chaudes, Crocomire aurait pu faire une apparition dans la caverne de lave de Bryyo. Il aurait pu aussi être combattu (en tant que représentant du Haut Commandement) dans le monde des Pirates de l’espace.
Source : Concept Art de Retro Studios
Cette image dépeint une créature gigantesque, qui pourrait être vue comme une version très musclée d’un Pirate de l’espace. Cette créature a eu droit à un concept art extrêmement détaillé et n’apparaît toutefois pas du tout dans le jeu final.
J’ai choisi le nom « Pirate Prime » parce que je n’ai rien trouvé de mieux − il ressemble de toutes manières à la version la plus forte et la plus physiquement développée des Pirates de l’espace.
Une théorie : cette créature pourrait être une sorte de chef de la race insectoïde à laquelle les troupes des Pirates de l’espace appartiennent. Nous savons grâce aux scans de Metroid Prime que depuis la défaite de Mother Brain, Ridley et Kraid, il existe une structure de commandement (le Haut Commandement) parfaitement fonctionnelle, située probablement sur la planète des Pirates de l’espace. Il est possible que cette monstrueuse créature soit le représentant de ce commandement. En tout cas cette créature semble redoutable et était peut-être un boss qui a été coupé très tôt dans le développement.
Source : l’ancien portfolio de Sammy Hall – site mort
Apparemment, l’un des pans du scénario qui a été coupé très tôt dans le développement concernait la section Recherche et Développement Chozo de la Fédération Galactique, dont le but était principalement de répliquer les technologies Chozo. L’image ci-dessus représente un prototype non-fonctionnel de « MK-5 », avec une apparence brute et lourde suggérant que la Fédération a été incapable de répliquer proprement la technologie compacte et élégante de la Combinaison de Puissance de Samus. Ce point de scénario pourrait dresser un parallèle avec les journeaux de Tallon IV où les Pirates de l’espace font des tentatives désastreuses d’ingénierie inverse sur cette technologie :
L’équipe scientifique tente une rétro-ingénierie sur l’arsenal de Samus, basée sur les données acquises lors de son attaque sur nos forces. Les progrès sont lents, mais réels. Le commandement appréciera sûrement de pouvoir retourner les armes de Samus contre elle. Nous pensons pouvoir obtenir des armes à rayon dans 3 cycles. Mais la technologie de la Combinaison de Puissance reste un mystère, surtout la très curieuse fonction Morph Ball. Toutes les tentatives de duplication se sont terminées en catastrophe : les 4 sujets de test ont été broyés et déformé lors de la transformation en Morph Ball de nos prototypes. L’équipe scientifique a décidé de ne pas donner suite.
Un tel développement scénaristique n’aurait pas été une surprise si l’on considère que Metroid Fusion a très clairement montrer l’appétit de la Fédération pour les technologies et armements alien.
De plus petits concepts arts montrent des prototypes de combinaison faisant différentes actions, suggérant que, durant le jeu, les combinaisons auraient pu être fonctionnelles. Quel aurait pu être leur rôle ?
Une des possibilités est qu’elles aient pu reprsentées une force spéciale destinée à traquer et éradiquer Samus, infectée par le Phazon. En considérant que sur les 4 chasseurs de prime infectés par le parasite de Dark Samus, 3 d’entre eux ont perdu la tête et se sont transformés en dangereux individus, les riques que Samus finisse par être corrompues elle aussi sont élevés et la Fédération aurait pu déployer ces soldats expérimentaux pour la contenir.
Si cette théorie s’était avérée exacte, un tel développement aurait construit une belle symétrie pour la série. Dans Metroid Prime, Samus, en orange et rouge, combat le Phazon bleu. Dans Metroid Prime 3, ça aurait été la Fédération en bleu et rouge, qui aurait combattu une Samus bleue corrompue.
Un point intéressant à considérer est que, dans Metroid Prime: Hunters, un certain nombre de chasseurs de prime alien possèdent des technologies comparable à la Combinaison de Puissance Chozo et à la Morph Ball. Cela pourrait suggérer que même si les Pirates de l’espace et la Fédération Galactique sont très étendus et influent, il reste loin derrière les plus grands développements technologiques dans la galaxie. L’existence de la division R&D Chozo nous donne un indice sur la tentative désespérée de la Fédération de se défendre contre ces races aliens, et explique même les motifs derrière l’élevage des Metroid sur la station BSM dans Metroid Fusion.
Source : TCRF, l’analyse du disque de démo de Metroid Prime 3
Source : concept art de Retro Studios
Dans les premières bêtas du jeu, le menu de debug de la Morph Ball montre des upgrades « Ice Ball » et « Fire Ball ». Cela ne peut pas être activé (le jeu crashe complètement), ce qu montre que tout cela a été retiré en cours de développement.
La seule planète sur laquelle une dynamique feu/glace est rencontrée est Bryyo. Peut-être que ces bonus aurait permis à Samus de trouver quelque chose dans la zone de glace, largement sous-utilisée, de Bryyo ? Étant donné le point faible des Metroid (le froid), il est possible que la « Ice Ball » ait pu être utilisée contre eux d’une manière ou d’une autre.
L’extension Grappin vers le vaisseau (aucune idée du fonctionnement ; le grappin du vaisseau a pu marcher de manière différente dans les versions de développement. Voyez vous-même dans 0_90c76f28fe55670e.STRG dans Logbook.pak. Aucune donnée derrière ce nom dans la base de scan, mais lui est bien là.)
Source : TCRF, l’analyse du disque de Metroid Prime 3
À un certain point dans le développement, il semble que Samus ait pu lancer son grappin sur son propre vaisseau. Une des utilisations possibles pour Samus serait d’invoquer son vaisseau entre deux rebords très éloignés, et utiliser son grappin pour franchir tranquilement le précipice.
Source : Rendu de Metroid Prime 3: Corruption.
Source : concept art de Retro Studios pour Metroid Prime 3
L’image du haut est Meta-Ridley, tel qu’il est dans le jeu, très similaire à Metroid Prime mais avec quelques différences notables. L’image du bas est un concept art original de Retro Studios, intitulé « Mecha Ridley ». Là, il y a quelques différences aussi − les ailes ressemblent à des circuirts imprimés, son corps est encore plus anguleux et fin et sa couleur est bleue Phazon.
Lors de la première bataille sur Norion, il est possible que Samus ait du originellement se battre contre Mecha-Ridley, mais que, pour des questions de temps, Meta-Ridley l’ait remplacé. Une autre théorie amène à penser qu’il y aurait pu avoir un troisième affrontement contre Ridley dans le jeu.
Source : concept art de Metroid Prime 3: Corruption par Retro Studios
Ce concept art montre une partie probablement coupée du scénario − Samus sortant des restes détruits de sa Combinaison de Puissance. Le fait qu’il n’y ait pas les extensions correspondant au Phazon sur cette combinaison suggère que cette séquence ait pu prendre place avant même l’inclusion de l’extensions Phazon dans le jeu.
Peut-être que dans l’histoire originale, l’affrontement contre Dark Samus devait détruire la Combinaison de Puissance de Samus sur Norion. La combinaison aurait alors été reconstruite, avec les extensions, par la Fédération Galactique pendant la convalescence de Samus.
Source : Ben Sprout
Les images ci-dessus sont des textures développées pour Metroid Prime 3 sous les noms :
TAPIS DE PEAU ; ŒIL DE CHAIR ; SOL DE VIANDE ; PORTE DE MUSCLE ; MUR DE CARAPACE
Même si Samus entre effectivement dans les créatures vivantes – comme les Leviathans ou Phaaze – ces environnements n’utilisent pas des textures organiques rouges comme celle-ci. À un moment du développement, Samus devait entrer dans une pièce faite de chair, peut-être le corps d’une gigantesque créature.
Source : blog de Todd Keller – site mort
Cette zone est un concept art très inhabituel qui n’est pas du tout présent dans le jeu final. Dans le blog où cette image a été postée, l’artiste affirme que l’idée a été abandonnée parce qu’elle faisait « trop RPG ».
Source : Textures extraites de Metroid Prime 3: Corruption
Un détail qui peut très rapidement être oublié dans la version finale de Metroid Prime 3, est la défiguration progressive de Samus Aran quand le Phazon toxique commence à se diffuser dans son corps. Le seul moyen de voir ces images dans le jeu est d’avoir un bref reflet dans la visière de Samus (suite à un tir par exemple).
Source : concept art de Retro Studios pour Metroid Prime 3: Corruption
Dans le jeu, on ne voit que les 3 premiers stades de corruption de Samus par le Phazon. Une quatrième étape a été coupée. Samus est alors complètement similaire à Dark Samus.
Source : Eben Schafers
Des versions très différentes ont été testées pour Bryyo, avec apparemment une plus large place pour des formes de vie typées plante ou champignon.
L’artiste Matt Manchester a créé une grande partie de la planète Bryyo. Pour rendre son travail plus vivant, il a créé une mythologie fascinante autour de la race Bryyonienne maintenant éteinte :
J’ai écrit cette mythologie pour chaque tête et mixé le tout dans une histoire. Ces descriptions ne sont jamais atterri dans le jeu final, je me suis donc dit que j’allais les reproduire ici comme ça, vous pourrez savoir ce que j’avais en tête au moment de la conception. Ce sont seulement des notes personnelles.
DÉBUT DU DOCUMENT
Du chaos rampant naquit le haut dieu. C’était lui, l’Antécédent, le propagateur de la génèse, et le corps éternel du ciel. Au début de la création, le soleil donneur de vie créa son premier enfant, Bryyo. Sur sa surface, il posa un large océan dans lequel la vie put de développer. Le haut dieu se reposa alors d’un sommeil éternel. De son corps, 23 dieu gardiens sortirent pour veiller sur le monde.
Dans les eaux profondes, les enfants de Bryyo sont nés. Dans leurs formes primitives, ils erraient dans les courants pendant des siècles, devant les maîtres des profondeurs. Les dieux regardaient cette vie bourgeonnante depuis leur île sacrée où les flames éternelles brûlait dans le Jardin de la Lumière.
Quand les reptiliens dominaient les océans, les dieux leur donnèrent accès à la province divine, pour être parmi eux et prendre part à leur savoir. Leur donnant de nouvelles formes pour marcher sur la terre, ils habitèrent dans le Jardin pendant un temps.
Après avoir dispensé leur savoir aux fils mortels de Bryyo, le panthéon connut une ascension pour aller vivre près du soleil. Tous partirent rejoindre le premier fils céleste, mais un dieu, Thalyys, resta pour être le gardien du Jardin de la Lumière et veiller sur les mortels.
Arkithun fabriqua pour les dieux la Cité de Verre, où la lumière vital du haut dieu pouvait pénétrer éternellement. Ce fut après cela qu’il dispensa le savoir et le don de l’architecture aux curieux reptiliens, pour qu’ils construisent eux-mêmes leur civilisation.
Les océans se vidèrent, et la terre s’étendit depuis l’île divine dans toutes les directions. La grande migration commença, et les royaumes et cités se répandirent sur le monde. Depuis longtemps parti du territoire originel, le Jardin resta, à pic de la plus haute montagne, abandonné de tous sauf Thalyys, qui est éternellement lié.
Ordyyn, le Chroniqueur des Âges : niché dans les murs de la grande librairie, Ordynn écrit inlassablement l’histoire et les événements de Bryyo. Les élus qui ont le plus influencés l’histoire du monde se sont élevés pour prêter assistance au chroniqueur, dans leur vie de l’au-delà, l’aidant à conserver les rayons infinis de la sagesse, baignant à jamais dans la lumière du haut dieu.
Korphyygis, la Source du Venin : avant le début de la vie, avant même la naissance, c’est Korphyygis lui-même qui mord la chair pour y injecter l’essence physique qui sera un poison pour ses ennemis. Cette bénédiction suit chaque mortel tout au long de sa vie.
Arkithun, le Seigneur Artisan : après que les dieux ont quitté Bryyo, et choisi de vivre près du soleil, c’est Arkithun qui a créé pour eux la grande Cité de Verre. Ces tours et bâtiments élancés sont leur demeure éternel. Depuis l’intérieur de ces murs, la lumière du haut dieu peut toujours pénétrer pour insufler la vitalité et la vie. Après avoir créé la cité divine, Arkithun fit don aux enfants de Bryyo du savoir et du don d’architecture, pour qu’ils puissent construire eux-mêmes leur civilisation.
Pharandrin, le Rêveur des dieux : cette divinité à moitié aveugle vit dans un état de rêve perpétuel. C’est à travers son esprit que les consciences dormantes de tous les enfants de Bryyo voyagent. C’est le Dieu de l’abstraction, le tisserand du mystère. Pour les plus attentifs, c’est aussi le dieu de la conscience.
Anglyyn, le Transmuteur Sacré : quand les enfants de Bryyo sont devenus les maîtres des profondeurs, et ont ensuite quitté l’eau pour poursuivre leur vie sur la terre, c’est Anglyyn qui a créé leurs nouvelles formes pour les aider à mieux affronter le monde. L’esprit d’Anglyyn est avec chaque mortel, tout le temps, lui procurant la croissance éternel et reposant son corps quand cela est nécessaire.
Ekrosyys, le Veilleur des Morts : dans le cœur du soleil lui-même vit Ekrosyys. C’est ici que l’esprit de tous les enfants trépassés de Bryyo prennent leur ascension. Il garde un œil sur toutes les âmes des défunts, dont l’essence de vie est absorbée par la lumière du soleil, pour leur permettre, une nouvelle fois, de perpétuer le cycle de la vie.
Thalyys, Gardien du Jardin de Lumière : au sommet de la plus haute montagne, dans les plaines brûlantes, vit le dieu Thalyys, gardien éternel des jardins, maintenant les flammes éternelles. Il est écrit que quand le dernier enfant de Bryyo trépassera, les flammes s’éteindront d’elle-même, et la lumière du soleil cessera, plongeant le monde dans les ténèbres.
Kromdyyn, le Voyageur : quand les continents sont apparus, et que les enfants de Bryyo y ont voyagé, Kromdyyn partit avec eux pendant un temps, cherchant à connaître les chemins de la terre, et à découvrir les mystéres engloutis par les océans depuis le début des temps. Pour l’ère suivante, Kromdyyn disparut dans les contrées sombres et glacées, et visita les grandes plaines de glace. Quand il revint de son sombre séjour, il avait appris beaucoup, et apprit aux mortels la capacité à se cacher, les rendant invisibles aux yeux de leurs ennemis.
Vyyth, le Récolteur du Nectar : quand les océans d’eau se retirèrent de la terre primitive, et que la terre s’éleva dans toutes les directions, Vyyth fit pousser sur la terre nue du nectar revigorant. Ce sérum immaculé a la capacité de soigner les malades et les blessés. Tous les nouveaux-nés sont baignés cérémoniellement dans le nectar pour leur assurer la vitalité.
FIN DU DOCUMENT
Source : Matt Manchester
Source : Nathan Purkeypile
Cette image est enterrée dans le portfolio du site de Nathan, et raconte l’histoire passée, présente et le futur possible de Bryyo. Notez l’apparence du christal bleu sur la partie sombre de la planète, qui suggère que les peintures murales de la race Bryyonienne, la prophécie concernant le Phazon et la chute de leur civilisation s’est réalisé.
Source : l’ancien portfolio de Sammy Hall – site mort
Cette image montre le vaisseau de Samus volant vers une aire d’atterrissage dans la jungle, avec une tour bleue dans le lointain. Cette zone entière semble se situer dans une sorte de corail, suggérant une construction artificielle.
Cette environnement ne semble pas être pollué de la même manière par le Phazon que dans Metroid Prime 3. Cela pourrait représenter un monde pacifique et épargné par l’infection.
Morphologie : Endocoon Niveau de menace faible. Attiré par les machines. Largement considéré comme « mignon ». Endocoon Les Endocoons sont une espèce de mammifères connue pour son tempérament joueur. Ils sont particulièrement attirés par les machines, peut-être à cause du bruit des moteurs ou bien du brillant du métal. Malheureusement, leur nature curieuse peut être problématique, surtout dans les machineries de haute précision.
Source TCRF, l’analyse du disque de Metroid Prime 3
Source : concept art des Etocoon dans Super Metroid
La description de ces créatures, curieuse et joueuse, rend peu probablement le fait que Samus les ait blessées. Le nom est très proche des Etocoon, les aliens pacifiques de Super Metroid qui aide Samus à apprendre de nouvelles capacités.
Ces Endocoons auraient pu être des alliés dans le jeu en apprenant à Samus de nouvelles capacités.
Source : concept art de Retro Studios pour Metroid Prime 3
Ce design, radicalement différent, est resté inutilisé. Il inclut une fausse jambe, une lance énergétique, un bandeau sur l’œil et une machoire cybernétique.
Fédération Galactique, PA-003 (Mine de phazon des pirates) Transfert des données pour une inspection en base de données GFDS-PA.0003
Durant les deux dernières années, les Pirates de l’espace ont été guidé par leur besoin de Phazon. À ce jour, 2 mines de Phazon ont été neutralisées, mais les Pirates sont de plus en plus obsédés par cette ressource. Les services secrets suggèrent que les syndicats pirates ont déjà épuisé toutes leurs ressources sur le programme Phazon. Beaucoup de pirates ont perdu la vie, par simple exposition à la substance, mais aussi dans des expériences barbares d’amélioration de performances par le Phazon. Les recherches récentes montrent que les pirates ont mis la main sur plus de réserves de Phazon, potentiellement les plus grosses à ce jour.
OGF dataset PK-211 (graine Phazon) Transmission des données supplémentaires vers la base de données GFDS-PK.211
Les données collectées suggèrent que la graine Phazon est un organisme, vivant dans un noyau de Phazon. L’entité est capable de voyage intergalactique en créant des trous de vers. Elle approche instinctivement les planètes cibles. Après l’impact, toute forme de vie périt. Une coque renforcée protège le cœur de Phazon. Mais avant cela, l’organisme va attirer les créatures hostiles de l’éco-système et les corrompre. À cause des mutations causées par les radiations de Phazon, elles vont défendre le noyau. Le cœur finit par se fondre dans la planète et remplace l’éco-système loca par un éco-système phazonique.
Source : TCRF, l’analyse de la version allemande de Metroid Prime 3
Ces entrées (assez mal écrites) n’apparaissent pas dans la version finale et suggère que Dark Samus a trouvé le monde originelle des Pirates de l’espace, l’Empire s’est alors engagé dans une guerre civile brutale autour des réservers de Phazon.
Source : concept art de Retro Studios pour Metroid Prime 3: Corruption
Encore une coupe dans le développement avec ce Ridley dont l’apparence squelettique est pour le moins dérangeante. Ces concept arts apparaissent juste à côté d’Omega Ridley, suggérant une connexion entre les deux. Une possibilité est que cette version squelettique phazonée soit la seconde forme d’Omega Ridley que Samus doit combattre pour aller conquérir le monde originel des Pirates de l’Espace.
Les noms des scans restent volontairement en anglais. Il est en effet très difficile de savoir comment ils auraient été traduits en français. Les descriptions elles sont traduites bien évidemment.
Morphologie : Phase Sprite Émet des décharges d’énergie capable d’aveugler le système de viseur.
Phase Sprite
Les Phase Sprites se déplacent en groupe pour plus de sécurité. Chaque groupe contient un noyau (le plus gros). Leur mécanisme de défense est de se rendre invisible. S’ils sont menacés, ils émettent une décharge de lumière et de radiation qui peut neutraliser temporairement les capteurs et les systèmes actifs.
Mécanisme : Despair-Class Turret Système défensif des Pirates de l’espace. Sensible aux attaques explosives.
Despair-Class Turret
Les Pirates de l’espace ont mis à jour les vénérables tourelles « humilité » avec cette nouvelle unité. La tourelle « Despair » est un lance-grenades modifié qui est utilisé sur une tourelle. Cette unité dispose d’une armure légère et les cibles rapides peuvent échapper au système de ciblage limité de l’unité.
Morphologie : Phazite Armored Trooper Troupe d’assaut avec armure de Phazite. Résistant à la plupart des armes et rayons.
Phazite Armored Trooper
L’armure en Phazite de la cible la rend très résistante aux dommages lors des combats. Seuls les rayons à très haute température peuvent pénétrer la couche de Phazite de l’armure.
Morphologie : Reptilicus-G Champs de camouflage personnel maintenant activé. Détectables seulement avec un viseur avancé.
Gandrayda
La capacité de transformation de ce Gandrayda a été grande amélioré lors de son exposition au Phazon, lui permettant de changer pour l’une de ses nombreuses formes mortelles à volonté. Ces nouvelles formes ont toutefois un coût : elle hérite également de leurs faiblesses. Maîtresse de la discrétion, elle utilisera son champs de camouflage souvent, pour préparer sa prochaine attaque mortelle. Un viseur très évolué pourrait être capable de la détecter.
Morphologie : Armored Pirate L’armure résiste aux attaques par rayon. Sensible aux décharges explosives.
Armored Pirate
Certains Pirates de l’espace sont maintenant équipés d’une armure de combat qui résiste aux attaques à base de rayon. Toutefois, l’armure est sensible aux attaques explosives. Endommagez-la pour exposer la cible aux attaques par rayon.
Morphologie : Assault Pirate Militia Unités d’infanterie sacrifiables. Armure sensible aux attaques explosives
Assault Pirate Militia
L’armure lourde des Assault Pirate Militia leur procure une résistance optimale contre la plupart des armes. Cette unité est la plus douée des forces de la milice. S’ils prouvent leur capacité au combat, les Pirates militaires leur permettront de rejoindre officiellement les rangs de l’armée.
Morphologie : Advanced Pirate Militia Unités d’infanterie sacrifiables Armure sensible aux attaques explosives
Advanced Pirate Militia
L’armure supplémentaire des Advanced Pirate Militia augmente encore leur résistance face aux rayons, mais ils sont toujours sensibles aux attaques explosives. Les Advanced Pirate Militia sont composés de soldats promus des Assault Pirate Militia. Quand un Pirate militaire est satisfait des performances de l’unité, elle est amenée à un grade supérieur. En plus de la promotion, ils reçoivent de nouvelles pièces pour l’armure de combat.
Morphologie : Mantha Sensible aux armes refroidissantes. Émet des décharges soniques pour se défendre.
Les Manthas sont pratiquement indestructibles. Seules les armes à très basse température ont un effet sur elle, mais elles ne font que les étourdir. Cette créature utilise des décharges soniques pour attaquer ses repas potentiels.
Morphologie : Advanced Shield Militia Son bouclier dévie les attaques, mais il peut lui être retiré avec le grappin.
Advanced Shield Militia
Ces Pirates de la milice portent des pièces supplémentaires d’armure. Malgré ses protections supplémentaires, cette dernière est toujours sensibles aux explosions. Leur bouclier portable, bien que résistant à une faible puissance de feu, peut très facilement leur être enlevé. Les attaques à base de Phazon peuvent également détruire le bouclier.
Morphologie : Vaporwing Capacité de combat barême 4F : minimum. Pas d’arme détecté.
Vaporwing
Les Vaporwings par les maîtres d’Elysia pour être des animaux domestiques. Ils sont depuis devenus sauvages et se baladent dans SkyTown. Leur nom provient du filet de gaz énergétique qu’ils laissent derrière eux pendant leur vol.
Morphologie : Assault Shield Militia Son bouclier dévie les attaques, mais il peut lui être retiré avec le grappin.
Assault Shield Militia
Les membres de la milice sont bien équipés. Leur armure lourde est résistante à la plupart des armes, et leur bouclier portable peut dévier la plupart des armes de faible puissance. Leur bouclier leur procure une très bonne protection mais peut facilement leur être retiré. Les attaques à base de Phazon peuvent très facilement détruire le bouclier.
Morphologie : Salamander Bio-forme à base de Phazon. Très dangereux en groupe.
Source : TCRF, l’analyse du disque de Metroid Prime 3: Corruption
Ces données, enterrées et inaccessibles sur le disque du jeu, confirment la présence d’un certain nombre de créatures et de Pirates de l’espace qui n’ont pas fini dans la version finale. Cela semble aussi confirmer que Grandrayda avait la capacité à se transformer en Reptilicus.
Source : image extraite de Metroid Prime 2: Echoes
L’un des pans du scénario de Metroid Prime 2 était les transformations progressives de Dark Samus. Le personnage commence par apparaître dans une combinaison bleutée ressemblant à une variante un peu avancée de la Combinaison de Puissance. Au fur et à mesure du jeu, et jusqu’à la conclusion finale, où l’Aether sombre s’effondre sur elle-même, Dark Samus prend sa forme finale. C’est une créature translucide, organique, avec un crâne translucide à trois yeux et des organes qui flottent sous son torse. Les « yeux » qui sortent de ses mains confirment ce qui paraît évident − elle est une forme regénérée du Metroid Prime.
Source : rendu final dans Metroid Prime 3
Cette dernière forme a été abandonnée pour le développement de Metroid Prime 3. Dark Samus a une forme physique tangible qui reste la même à travers tout le jeu. Beaucoup de concept arts semblent démontrer que ce n’était pas ce qui était prévu au départ :
Source : concept arts de Retro Studios pour Metroid Prime 3
Une partie coupée de l’histoire semblait poursuivre les métamorphoses de Dark Samus dans Metroid Prime 2. Un certain nombre de designs très différents ont été montrés, du plus squelettique au plus monstrueux. Certains montrent le bras de Dark Samus qui se transforme en une épine, d’autres montrent des épines de Phazon sur ses épaules. Ces designs rendent le personnage très sombre et en font presque un mort-vivant, peut-être pour représenter la nature immortelle de Dark Samus.
Source : Sonny Santa Maria
Cette vidéo montre une séquence qui n’apparaît pas dans le jeu, représentant Samus (avant qu’elle n’ait sa combinaison de Phazon) se battre contre un groupe de Pirates de l’espace.
Matt Manchester a conçu les laboratoires des Pirates de l’espace sur leur planète. Pour renforcer ces créations, il a écrit l’histoire des Pirates de l’espace, détaillant notamment les recherches qu’ils ont effectuées sur les Metroid. Une petite partie de ces textes font leur apparition dans le jeu, mais la plupart resta inutilisé.
Cette pièce apporte son lot de fun aussi. J’ai toujours considéré que les Metroid étaient l’un des aspects les plus intéressants de la série, et aussi l’un des ennemis les plus originaux du jeu vidéo. Je voulais que cette pièce ressemble un peu à un musée Metroid en quelque sorte. J’ai pensé aux différentes expériences, analyses et tests pratiqués par les Pirates de l’espace sur les Metroid. Comme pour la salle du sanctuaire sur Bryyo, j’ai écrit de nombreuses notes sur les différents éléments dans la pièce. Beaucoup de ces textes sont dans le jeu, mais malheureusement il y a eu quelques coupes à cause de restrictions dans la taille des textes. J’ai fait un œuf Metroid spécifiquement pour cette pièce. J’ai regardé l’intro de Super Metroid et j’ai remarqué que le liquide dans l’œuf Metroid sèche presque instantanément quand il est exposé à l’air libre. J’ai créé des œufs éclos qui ressemblaient à cela, avec du fluide embryonnaire durci immédiatement à l’état de gouttes. J’ai inclus mes notes sur cette pièce aussi, pour ceux qui seraient intéressés par la fiction complète.
Quand j’ai commencé à travailler sur cette pièce, j’ai visualisé tous les différents types de Metroid qui ont pu y séjourner, comme si c’était l’installation principale où toutes les variations de la créature avait été amenées et étudiées. Pour pas mal de raisons, beaucoup de ces variations n’apparaissent pas dans la version finale du jeu, mais quelques textes les mentionnent.
DÉBUT DU DOCUMENT
Les Metroid exposés à l’atmosphère de l’Aether Sombre montrent des changements significatifs dans leur physiologie et leur comportement. L’exposition a altéré la pigmentation de leur peau, solidifié leur caparace avec une couche de peau superficielle, fait apparaître de multiples yeux luminescents et deux mandibules additionnelles.
Une endurance physique accrue a été observée, ainsi que des tendances instinctives et aggressives plus prononcées. À cause de leur exposition à l’obscurité, les Metroid Sombre ont développé une sensibilité accrue à la lumière solaire.
Toutes les tentatives pour recréer cette transformation atmosphérique ont échoué. Les spécimens de test ont atteint un taux de mortalité de 100%.
Les sujets vivent rarement plus de quelques heures après que la transformation artificielle ait lieu. Dans quelques rares cas, les spécimens avaient besoin d’assistance vitale complète. Pas d’attitude particulière observée chez les sujets.
L’échec est attribuée à des variables inconnues.
L’observation côte à côte de Metroid originaires de planètes différentes a montré des variations subtiles dans les cycles alimentaires, la capacité d’absorption d’énergie et les tendances aggressives. L’analyse théorique suggère que la capacité de survie du Metroid à différents environnements est dûe en partie à sa capacité d’adaptation dans différentes conditions atmosphériques, aux changements gravitationnels et au taux de radiations Gamma.
Les spécimens de SR-388 se montrent toujours plus matûres en terme de croissance et de consommation d’énergie.
L’exposition des œufs non-éclos à des substances chimiques aliens et à certains degrés de radiation a eu des effets significatifs sur la capacité de l’organisme à s’adapter et à survivre, même lors des phases précoces.
Les spécimens qui ont survécu ont montré des comportements améliorés, et l’exposition a en général augmenter leur capacité à absorber l’énergie vitale.
Les Metroid proviennent d’un processus de naissance partheno-génétique. Le liquide amniotique des œufs procurent à la fois des nutriments et une protection à la larve en développement.
Une fois éclos, le fluide se désagrège rapidement, se durcissant complètement en quelques secondes.
Les larves Metroid ont la structure du corps complète, seules les tentacules de la larve se durcissent plus tard pour devenir des dents chez les adultes. Les capacités d’absorption sont très primitives mais toujours mortels.
Spécimen de Tallon IV – Un petit échantillon de Metroid venus de Tallon IV. Ce fut le seul groupe qui a été transféré depuis cette planète suite à l’attaque et la destruction des locaux de recherches sur place.
Spécimen de SR-388 – Des Metroid récupérés depuis la structure en ruine en dessous de la surface. Leur présence fréquente dans des structures d’architecture Chozo nous amène à penser qu’il y a peut-être une connexion entre ces deux espèces.
Spécimen de Zebes – Les laboratoires de recherches situés sous la surface de Zebes ont collecté énormément de données sur les cycles de développement des Metroid, sur les compositions physiologiques. Cela pourrait être dû au vaste changement de climat sur la planète. Les observations et les tests peuvent avoir lieu dans une multitudes d’environnements natifs de la planète. Les progrès des recherches sur ce site ont amené à construire une extension au laboratoire, ainsi qu’à renforcer la sécurité. La station de Zebes reste notre site primaire dans la recherche Metroid.
L’observation des Metroid en captivité a montré une anomalie de développement rare. Dans approximativement 0,08% des cas, le spécimen ne passe jamais par le processus biologique qui lui permet d’évoluer naturellement vers d’autres stades de maturité.
Alors que les étapes de développement ne se font pas, la croissance physique continue à un rythme normal. Sa consommation énergétique augemente progressivement aussi. Durant les analyses comportementales, une plus grande intelligence et la capacité à résourdre des problèmes apparaissent.
L’augmentation de leur consommation énergétique pourrait faire de cette anomalie la clé dans l’isolation et la duplication artificielle de leur capacité à se nourrir.
FIN DU DOCUMENT
Source : Matt Manchester
Sur le blog de Matt Manchester, on peut trouver des designs incroyables utilisés en interne pour Metroid Prime 3. Il y a un nombre très important de subtiles allusions aux précédents jeux Metroid, et quelques autres révélations vraiment fascinantes.
Il publie également quelques images montrant le souci du détail pratiquement maniaque des environnements, souvent à des endroits qui sont très difficiles d’accès dans le jeu.
Source : Matt Manchester
Le programmeur de Retro Studios Paul Tozour nous donne quelques informations intéressantes sur les considérations d’intelligence artificielle qui ont été prises en compte pour les boss de Metroid Prime 3 :
Dark Samus (Metroid Prime 3)
C’est le dernier affrontement dans le dernier Metroid Prime, Metroid Prime 3: Corruption. Dark Samus se clone elle-même de façon répétée et collabore avec ses propres clones (ou « échos ») de beaucoup de manière intéressante. D’une certaine manière, cette rencontre représente l’accumulation de beaucoup de choses sur lesquelles j’ai travaillé depuis l’affrontement original contre Dark Samus dans Metroid Prime 2
Helios
Je suis très fier du travail que j’ai fait sur Helios dans Metroid Prime 3: Corruption ; c’est mon boss préféré (même si cette vidéo ne lui fait vraiment pas honneur, parce que les petits bots individuels sont pratiquement invisibles avec cette résolution). C’était aussi une belle opportunité pour améliorer mes capacités en design, parce que j’ai proposé cette bataille contre le boss, j’ai fait tous les prototypes et la plupart du travail de design en plus de l’ingénierie.
Je voulais qu’Helios défie la compréhension du joueur en changeant souvent de forme de telle sorte qu’on ne peut jamais vraiment le catégoriser.
Durant l’affrontement, Helios passe de robots volants non-coordonnés, à des petits groupes de robots un peu coordonnés entre eux, à un bloc unique qui agit presque comme une entité à part entière. Cette entité devient une sphère, une tornade, un grand anneau, une multitude de petits anneaux, une créature humanoïde géante, une flotte de petites créatures qui flottent autour du Robot Prime principal qui les contrôle, ou le Robot Prime tout seul… se transformant continuellement et graduellement entre ces différentes formes et défiant continuellement la capacité du joueur a en donner une définition simple.
Si vous regardez bien, vous verrez que la marée de robots ne change jamais en une seule fois ; dans beaucoup de cas, les robots se transforment d’une phase à l’autre graduellement et progressivement, sous-entendant l’idée que l’IA est partagée à de multiples niveaux dans une sorte de hiérarchie (la marée comme un tout, les formes individuelles et les robots en eux-mêmes).
__Dark Samus (Metroid Prime 2: Echoes)
Le travail que j’ai fait sur Metroid Prime 2: Echoes est une tentative d’introduire un type d’IA plus rapide et plus agile que les opposants habituels dans la série Metroid Prime. Nous n’essayons pas de reproduire un duel contre une IA (NDLT : le terme utilisé est « deathmatch » comme dans un jeu multijoueur en fait), nous voulions vraiment apporter quelque chose de nouveau − un ennemi qui n’était pas nécessairement une créature gigantesque, mais qui pourrait challenger le joueur avec sa rapiditié, son agilité et sa stratégie.
Ce type d’IA a plutôt bien marché et a servi de modèle général pour pas mal de créatures dans la suite, comme Rundas, Gandrayda et la nouvelle Dark Samus. Il y a 3 affrontements distincts contre Dark Samus dans Metroid Prime 2: Echoes, je n’ai inclus que le second parce qu’il est vraiment construit sur les acquis du premier qui ont bien marché.
Rundas
Rundas est l’un des trois chasseurs de prime de Metroid Prime 3: Corruption et il est construit sur le caractère agile de l’intelligence artificielle de Samus.
Meta Ridley
Ce boss était supposé être le premier que l’on rencontre dans Metroid Prime 3: Corruption. Comme c’était le premier jeu Metroid Prime sur Wii, nous voulions transformé cette bataille en une sorte de pointe-et-tire très arcade pour que le joueur se mette bien à l’aise avec sa Wiimote avant de lui faire utiliser en conjonction avec le Nunchuck. Pour ce faire, le joueur tombe en permanence dans un tube avec Meta Ridley au-dessus, en-dessous ou dans sa main ; c’est un combat très orienté action arcade pur.
Drone de défense
Cette créature mécanoïde est l’un des gardiens de SkyTown et est supposé se servir du grappin de Metroid Prime 3: Corruption
Korakk et le chevaucheur de monstres
Cet affrontement sur la planète Bryyo a été conçu pour utiliser beaucoup de capacités différentes du joueur dans Metroid Prime 3, incluant le grappin, la Morph Ball et le mode Hype Mode.
Source : Paul Tozour
Ces images montrent beaucoup de détails cachés dans les modèles de personnages de Retro Studios, y compris le boss final.
Source : Alejandro Roura
Le spécialiste de l’animation Alejandro Roura a produit cette petite animation pour montrer à quel point le mouvement des personnages étaient fluides. L’animation montre Reptilicus (Metroid Prime 3) se faire refouler par Ing (Metroid Prime 2).
Source : Retro Studios
J’espère que vous avez apprécié mes recherches sur cette série de jeux fantastiques. À travers tous ces documents, vous avez pu voir à quel point Retro Studios est dédié complètement à cette franchise, explorant un gigantesque marais d’idées et d’histoires pour nous produire une trilogie d’anthologie.
Fin.
Chers lecteurs, nous nous retrouvons pour une toutes dernières parties, la semaine prochaine :)
Par Mortal
Le 13 août 2012 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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