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Game Key-Card, qu’en penser ?

S’il y a un sujet qui a créé beaucoup de confusion et nécessité pas mal d’éclaircissement lors du Nintendo Direct, c’est bien celui des Game Key-Cards.

Et pour commencer, qu’est-ce que c’est ? C’est une cartouche physique mais qui ne contient pas le jeu. C’est en réalité une licence qui est attaché à un objet physique qui se trouve prendre la forme d’une cartouche de Switch 2.

– Bordel, Mortal, bien joué, j’ai encore plus rien compris !

Tkt, on t’explique.

Petit rappel sur les licences

Je tiens d’abord à expliquer une petite confusion. Lorsque vous achetez un jeu, vous n’achetez pas le jeu. Vous achetez une licence d’utilisation de celui-ci. Le jeu, lui, appartient toujours à son éditeur : son code et ses assets appartiennent au développeur ou à l’éditeur (il est possible dans certains cas que certains assets justement n’appartiennent pas à l’éditeur mais au compositeur, graphiste ou artiste qui en est l’auteur, mais ce n’est pas le sujet ici).

Ce que vous achetez donc, c’est un droit d’utilisation du jeu. Et ce droit, comme tous les droits, est limité.

Pour simplifier, prenons l’exemple d’un film. Vous achetez un Blu-Ray ou un DVD dans le commerce : vous avez acheté la licence vous autorisant la diffusion de ce film, depuis le support que vous avez acheté, dans le cercle familial. Vous n’avez pas le droit d’en faire une diffusion publique : si vous souhaitez le projeter sur l’immeuble d’en face, tout en blastant la BO du film depuis vos enceintes, vous outrepassez le droit d’utilisation qui vous est donné (d’autres licences permettent cependant de le faire).

Or, il se trouve, mais c’est presque un hasard, que la licence est attachée à un média physique (la rondelle sur laquelle le film est), que vous avez acheté. Et que vous avez donc la capacité de la prêter ou de la revendre. La licence est transférable.

Lorsque vous « achetez » un film sur une plateforme de téléchargement, vous n’achetez que la licence d’utilisation mais elle n’est plus rattachée à un média physique. Si la plateforme fait faillite, vous avez techniquement toujours la licence, mais vous ne pouvez même pas en faire des cocottes en papier, puisque vous n’avez même pas de papier qui va avec. De même, si la plateforme décide de vous retirer la licence, il n’y a pas grand-chose que vous puissiez faire… Vous n’avez acheté qu’une licence, non-cessible, non-transférable, autrement dit vous n’avez acheté que le droit d’utilisation du film, limité dans le temps et dans l’espace.

Pour les deux malins du fond qui ont un doute : Sony l’a déjà fait par le passé (anglais) et absolument rien ne leur interdit de le faire dans le futur.

D’une certaine manière, votre DVD ou votre Blu-Ray est aussi limité dans le temps et dans l’espace : il finira par se dégrader avec le temps et vous ne pourrez plus regarder votre film. Cependant, en théorie du moins, l’éditeur pourrait remplacer le disque correspondant.

Le jeu vidéo répond aux mêmes limitations : la licence est accrochée à la galette du jeu. On peut la revendre, on peut la prêter mais le disque/la cartouche peut aussi se dégrader dans le temps, voire ne plus fonctionner du tout.

Votre librairie Steam peut contenir des jeux dont la licence est expirée et que vous ne pouvez plus télécharger. Si la version sur votre disque dur meurt, c’est fini. Ça m’est personnellement arrivé avec Blur version PC : le jeu est délisté sur Steam alors que je l’ai acheté. Je ne peux donc plus le télécharger, ma sauvegarde personnelle des fichiers du jeu est mon seul moyen, légal, de rejouer à un jeu dont je possède pourtant la licence.

Les précédents sur Switch 1 (et ailleurs)

Sur Nintendo Switch première du nom, on a eu le droit à notre lot de jeux avec téléchargement obligatoire. En pratique, Nintendo semble avoir imposé à tout le monde le fait que le jeu devait être « jouable » (contenir au moins une portion jouable du jeu) quand on l’achète en physique.

C’est ainsi que Doom (2016) avait tout le jeu de base sur la cartouche, mais le multi en téléchargement. C’est aussi comme ça qu’un jeu comme Mortal Kombat 11 se retrouve avec juste le mode arcade, 4 personnages et 2 décors sur la cartouche et tout le reste en téléchargement.

Donc autant, Doom (2016), on était dans une sorte de compromis raisonnable, autant pour Mortal Kombat 11, c’était clairement du foutage de gueule intégral.

Après, on pourra aussi se rappeler de quelques jeux chez la concurrence qui avaient des patchs day one aussi gros que le jeu sur la galette, voire plus. Comme le jeu doit être installé chez la dite concurrence, à ce stade la galette n’est rien de plus qu’une clé de déverrouillage du jeu contenant juste la licence…

On a commencé aussi à voir, chez la concurrence notamment, des jeux dépassant très largement les capacités de stockage des médias disponibles. Le cas de Call of Duty: Modern Warfare 3 est largement documenté avec 235Gio au compteur ! Ce qui nous amène assez directement au cas de la Switch 2.

Et donc les Game Key-Cards de la Switch 2

Nintendo a dû faire à peu près le même raisonnement que nous : si de toutes manières il y a des patches day one, si de toutes manières, on ne peut pas stocker le jeu entièrement sur la cartouche parce que la cartouche coûterait trop cher, si de toutes manières ce n’est qu’une licence, autant aller jusqu’au bout et proposer une cartouche qui n’est que la clé physique pour jouer au jeu.

D’un point de vue fonctionnel :

  • la licence est liée à la cartouche physique et est donc, comme pour un jeu « normal », transférable : on peut vendre sa Game Key-Card, on peut la prêter, etc. comme une vraie cartouche physique qui contiendrait le jeu ;
  • le jeu doit être téléchargé intégralement à chaque fois qu’il est mis sur une nouvelle console (on peut supposer que Nintendo aura un système permettant la mise à niveau d’une console vierge par rapport à une console qui a déjà le jeu comme c’est déjà le cas sur Switch 1).

Pour les autres jeux, rien ne change : le jeu est sur la cartouche, la licence en plus.

D’un point de vue purement licence, le fonctionnement est donc exactement le même que sur une cartouche standard. Que vous achetiez Mario Kart World (vraie cartouche), Cyberpunk 2077 (vraie cartouche) ou Street Fighter 6 (Game Key-Card), cela reviendra exactement au même : vous pourrez les prêter, les échanger, les vendre. La seule différence, c’est que si Mario Kart World et Cyberpunk 2077 auront probablement des patches au bout de quelques mois qu’il faudra forcément télécharger pour continuer d’y jouer dans de bonnes conditions, Street Fighter 6 exigera de télécharger l’ensemble du jeu sur une Switch 2, quoi qu’il arrive, systématiquement.

Forcément, cela ne va pas plaire à tout le monde…

Donc qu’en penser ?

Ça ne va pas avoir le même impact ou les mêmes implications en fonction de la population à laquelle on s’adresse.

Pour le collectionneur, un peu versé dans la préservation, c’est une très mauvaise nouvelle : il va être de plus en plus tentant pour certains éditeurs de gratter le plus possible de sous en vendant juste la licence sous forme de Game Key-Card plutôt qu’en cartouche standard. Et dans 10 ans, lorsque les serveurs seront éteints, cette Game Key-Card ne sera même pas un bon bloque-porte (c’est trop petit). Cette licence va donc effectivement expirer, de facto, dans relativement longtemps, inéluctablement.

Pour le consommateur, cela peut être un bon compromis au premier abord : on peut acheter le jeu, on peut le revendre, on peut le prêter. C’est donc plus intéressant qu’un code de téléchargement dans la mesure où l’on peut effectivement faire « comme » avec une vraie cartouche. Néanmoins, il ne faut pas non plus oublier que le coût du stockage est transféré directement au-dit consommateur : si Street Fighter 6 pèse 50Gio sur Nintendo Switch 2, il prendra, à lui seul, pratiquement 20% de l’espace de stockage interne de la console. Étant donné le prix des cartes SD Express, les seules compatibles avec la Switch 2, ça peut rapidement faire monter la facture.

L’intérêt peut aussi varier en fonction du type de jeu. Pour des jeux services, cela peut être une manière d’acheter une licence et de la transférer à un moment. De toutes manières, ces jeux ont une espérance de vie limitée quoiqu’il arrive donc pourquoi pas… Pour les jeux trop gros, ce sera une question d’optimisation des coûts pour l’éditeur comme pour le consommateur.

Ça permettrait aussi de couper l’herbe sous le pied des revendeurs de clés : si la clé est physique, plus possible d’acheter des lots de code en boîte et de les revendre. Pas certain que ce soit la motivation première, mais c’est en tout cas notable. Et franchement, je me ne plaindrai pas de la disparition de ces stupides Code-in-a-Box.

Je ne serais pas surpris que ce soit un ballon d’essai de la part de Nintendo. Une manière de tester le marché et de voir si les gens suivent. Et je ne serais pas étonné non plus que ça fasse un four et finisse dans les oubliettes de l’histoire. Ça n’a pas que des inconvénients, mais c’est peut-être une solution qui est trop au milieu du gué : pas 100% démat’ mais pas 100% physique, ça n’intéressa au final peut-être pas grand-monde…


Par Mortal
Le 5 avril 2025 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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