Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup
- Mortal, en train de bricoler la console de mixage
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Des jeux de merde joués par des connards en direct !
Iwata présente : année 2013-2014
Cet article fait partie d’une série de traductions des Nintendo Investor Relations (relations avec les investisseurs de Nintendo).
Le concept de cette série de traductions est né d’un constat fort simple : régulièrement, tonton Iwata (le mec qui a le pognon) présente aux actionnaires (les mecs qui veulent le pognon) les résultats financiers du trimestre fiscal qui vient de s’écouler ; s’en suit une série de questions-réponses avec les actionnaires. Dit comme ça, ça paraît plutôt rébarbatif. En réalité, la présentation comme la session de questions-réponses sont toujours d’un grand intérêt et abordent bien souvent d’autres questions que celles qui concernent le compte en banque de tout ce joli monde. Pour qui veut comprendre Nintendo, c’est la lecture trimestrielle incontournable. Hélas, plutôt que de conserver la quintessence de la présentation, la presse anglo-saxonne présente uniquement quelques éléments factuels ou extrait quelques citations des longs documents rendus publics par Nintendo, ce qui ne permet pas de décrypter au mieux les enjeux qui s’y trouvent en plus de souvent décontextualiser les propos. De plus, ce n’est que depuis 2012 environ que la presse francophone semble s’intéresser à ces documents, reprenant malheureusement le fonctionnement de la presse anglophone, ce qui donne lieu à une série de quatre à cinq brèves sans réelle teneur sur la plupart des sites généralistes ou consacrés à Nintendo.
NintendojoFR a donc choisi de présenter une traduction intégrale en français des présentations (Iwata présente) et des sessions de questions-réponses (Iwata répond), éléments graphiques compris.
Comme on est gentils, on vous met le résumé factuel avant la traduction brute, dans laquelle nous ajoutons par ailleurs des intertitres.
Bonne lecture.
Le 7 mai 2014, Nintendo présentait ses résultats du quatrième trimestre et de l’ensemble de l’année fiscale 2013-2014, soit les mois d’avril 2013 à mars 2014. Vous retrouvez ici la traduction de la présentation par Satoru Iwata, président de Nintendo Co., Ltd. Nous avons également traduit la session de questions-réponses.
Y sont évoqués :
Merci d’assister à la présentation de nos résultats financiers malgré vos emplois du temps chargés. Je suis Satoru Iwata, président de Nintendo.
Tatsumi Kimishima vient juste d’expliquer les résultats financiers.
Permettez-moi de commenter nos pertes opérationnelles pour la troisième année consécutive. Voici deux et trois années fiscales, le yen extrêmement fort et la transition entre nos consoles de jeux ont mis en déséquilibre nos recettes et dépenses. Pour la dernière année fiscale, avec le taux de change plus profitable, nous avons procédé à divers efforts afin de renouer avec des bénéfices plus habituels pour Nintendo. Cependant, nous n’avons pas été capables d’atteindre nos objectifs en raison des ventes de consoles et de jeux bien en-dessous de nos prévisions et en raison de dépenses exceptionnelles en technologies que nous n’avions pas prévues en début d’année fiscale. Je me sens profondément responsable de cela et dois respecter mes responsabilités en relançant nos affaires.
Nous aimerions retrouver aussi vite que possible des bénéfices qui nous sont familiers. Cependant, le succès d’une console de jeux dépend grandement de périodes-clés où les ventes connaissent un fort dynamisme, et relancer l’activité lorsque ces périodes sont passées prend inévitablement du temps.
Présenter des pertes opérationnelles une quatrième année fiscale (note de traduction : celle comprise entre le 1er avril 2014 et le 31 mars 2015) serait inacceptable. Nous voyons cette année fiscale comme celle où la priorité sera donnée à la restauration de l’équilibre entre recettes et dépenses.
Le parc de Nintendo 3DS a déjà dépassé les 43 millions d’unités, il est donc suffisamment important que pour étendre le marché de cette console. En nous appuyant sur cette large base installée, nous prévoyons de faire cette année fiscale une récolte particulièrement fructueuse.
La 3DS dispose déjà d’une ludothèque de jeux de qualité, et plusieurs de ces jeux se vendent encore correctement et de manière régulière plusieurs semaines ou mois après leur date de sortie. D’une année à l’autre, on observe une augmentation notable des ventes de jeux 3DS, particulièrement à l’étranger. Elle varie approximativement, d’un pays à l’autre, de 20 à 40 pourcents (n.d.t. : on peut lire sur le document qui présente les ventes de consoles et jeux par région qu’il s’est vendu 6,8 millions de jeux 3DS durant l’année fiscale 2013-2014 contre 4,9 millions en 2012-2013 et 3,6 millions en 2011-2012). En convertissant le potentiel de la console en ventes réelles, et en sortant régulièrement des jeux de qualité, nous visons le maintien du dynamisme de ventes de la 3DS. Parmi les nouveaux jeux, ceux qui joueront un rôle majeur dans le monde durant cette année fiscale sont le premier épisode sur portable de la série Super Smash Bros. qui sortira cet été, et deux nouveaux jeux Pokémon.
L’annonce a seulement été faite hier, nous n’avons donc pas pu les inclure dans nos documents supplémentaires pour cette présentation financière, mais les derniers épisodes de la franchise Pokémon, Pokémon Rubis Oméga et Pokémon Saphir Alpha, sortiront sur 3DS en novembre cette année. Il s’agit de remakes complets des jeux Game Boy Advance Pokémon Rubis et Pokémon Saphir, qui se sont vendus à plus de 5,44 millions d’unités au Japon et 16,22 millions dans le monde entier.
Par ailleurs, en juin, nous sortirons pour la première fois à l’étranger le titre Tomodachi Life sur 3DS. Au Japon, nous avons déjà sorti des jeux de la série Tomodachi : un pour Nintendo DS et un autre pour 3DS. Nous avons nommé le jeu Tomodachi Life pour sa sortie à l’étranger. La série, déjà connue au Japon pour sa singularité typique, permet aux joueurs de créer des Mii à l’effigie d’eux-mêmes, de leurs familles, de leurs amis, de leur entourage ou de personnages de livres, de télévision, etc., afin de profiter des activités uniques et inimaginables proposées dans l’univers du jeu. Afin d’introduire cette nouvelle franchise hors de nos frontières, nos filiales étrangères ont produit et diffusé en ligne une émission Tomodachi Life Direct. Les fans y ont répondu positivement en disant « Une fois de plus, Nintendo va nous fournir un titre bizarre ! » J’ai personnellement pu entendre leurs réactions et, alors que certaines personnes ne savent pas encore quel genre de jeu est Tomodachi Life, il se trouve qu’elles veulent quand même y jouer. Nintendo fait des efforts pour faire des jeux qui soient aussi populaires à l’étranger qu’au Japon, tout comme nous l’avons fait cette année fiscale avec Animal Crossing: New Leaf.
En ce qui concerne les jeux 3DS provenant d’éditeurs tiers, nous pensons que Monster Hunter 4 Ultimate, déjà annoncé pour une sortie au Japon et à l’étranger, jouera un rôle majeur.
Aussi, même si seul le calendrier des sorties japonaises a été annoncé, les jeux Yōkai Watch 2, qui sont de nouveaux titres d’une franchise particulièrement populaire parmi les enfants, sortiront cet été. En outre, Persona Q: Shadow of the Labyrinth et le dernier opus de Taiko no Tatsujin Don to Katsu no Jikuu Daibouken (n.d.t. : derrière ce titre à rallonge se cache un jeu de rythme de Namco dont l’instrument principal est le taiko, tambour traditionnel japonais qui bute la gueule ; une seule version est sortie du Japon, il s’agit de Taiko Drum Master sur PlayStation 2) sortiront le mois prochain.
Les éditeurs japonais ont crée et commercialisé des jeux 3DS de manière particulièrement agressive. Outre les 34,22 millions (environ) de jeux tiers vendus en 2013 toutes plates-formes confondues, en dehors de ceux édités par un des trois fabricants de consoles (n.d.t. : c’est-à-dire Microsoft, Nintendo et Sony) et des jeux Pokémon, la console sur laquelle ces jeux tiers se sont le mieux vendus est la Nintendo 3DS, qui rassemble 38 pourcents des ventes totales. En supplément aux titres montrés ici, j’ai entendu que beaucoup d’autres jeux étaient en développement, incluant ceux pas encore annoncés. Certains de ces titres ont déjà tiré parti de l’expansion rapide du parc de 3DS étranger. Nintendo a travaillé étroitement avec ces éditeurs et un nombre croissant de titres d’éditeurs tiers ont donné des résultats aux États-Unis et en Europe, dont Bravely Default et les séries Professeur Layton et Inazuma Eleven. En accélérant cette tendance, nous aimerions accroître le marché de la Nintendo 3DS.
D’un autre côté, comme pour la Wii U, nous n’avons pas été capables de relancer les ventes suffisamment, même lors des fêtes de fin d’année. Nous souhaitons cette année renforcer Nintendo dans le but de retrouver ce dynamisme.
Bien entendu, nous nous efforçons de continuer à vendre les titres déjà sortis sur Wii U afin de les rendre durables. Pour cette année fiscale, nous allons sortir deux titres forts qui peuvent être aussi bien joués seul qu’à plusieurs, en commençant par le dernier jeu de la série Mario Kart, Mario Kart 8, à la fin de ce mois, et ensuite, en supplément de la version Nintendo 3DS mentionnée plus tôt, nous sortirons cet hiver Super Smash Bros. sur Wii U, dernière itération de la licence Smash Bros., très attendue par les fans. Le dernier remontait à six ans. Avec ces deux titres piliers pour la Wii U, nous aimerions pour notre activité vidéoludique créer une nouvelle tendance qui nous permettra d’élever nos forces.
Lors de la présentation de nos résultats en janvier, j’ai expliqué que notre entreprise donnerait la priorité à la création de jeux Wii U qui ne sont rendus possibles que grâce au GamePad. Nous prévoyons de communiquer nos progrès à l’E3 de Los Angeles en juin.
Comme d’habitude, NintendojoFR traduira en direct et en français les conférences majeures de l’E3.
Plus d’informations début juin sur la page du Dojobar.
J’ai aussi indiqué lors de la présentation de janvier le menu rapide. L’intégration de cette fonctionnalité est presque complète, voici comment elle fonctionne en conditions réelles (n.d.t. : la vidéo conceptuelle de janvier est à peu près la même mais ne montrait pas le menu rapide sur un vrai GamePad). Cette mise à jour de la Wii U sera délivrée aux possesseurs de la console avant ou pendant l’été.
J’ai mentionné le fait que nous travaillons avec des éditeurs japonais pour vendre leurs titres 3DS à l’étranger. Ici, je souhaiterais ajouter plus d’informations à propos des jeux tiers sur les marchés étrangers.
Les logos (n.d.t. : ceux de Disney Infinity, Skylanders Trap Team, Sonic Boom, Monster Hunter 4 Ultimate, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Watch_Dogs et LEGO Ninjago Nindroids) que vous voyez ici sont ceux de quelques titres d’éditeurs tiers étrangers pour Wii U et 3DS. Aussi, comme Just Dance dont le logo n’est pas montré ici vu qu’il n’a pas encore été annoncé, d’autres titres tirent parti de la force des consoles Nintendo. Les éditeurs tiers étrangers sortent souvent de gros titres sur plusieurs consoles. Tout comme pour les jeux catégorisés comme étant particulièrement appropriés aux machines Nintendo, nous continuerons de coopérer avec ces éditeurs pour maintenir une relation gagnant-gagnant.
Les logos suivants (n.d.t. : ceux de Shovel Knight, de 1001 Spikes, d’Armillo, de Scram Kitty and his Buddy on Rails, de Siesta Festa et de Moon Chronicles) sont des titres 3DS et Wii U uniquement disponibles en téléchargement. Depuis que nous leur avons offert Unity et le Nintendo Web Framework (n.d.t. : ces deux outils permettent de faciliter le développement, le portage ou la création de jeux vidéo sur Wii U), le nombre de développeurs indépendants a augmenté, particulièrement en dehors du Japon. Avec la croissance de notre activité dans le domaine du dématérialisé, nous nous efforcerons de créer des opportunités et de montrer des résultats positifs dans un futur proche.
En janvier, nous avons fait référence à nos nouveaux efforts d’adaptation au changement que connaît notre secteur d’activités. Certains de ces efforts donneront des résultats durant cette année fiscale ; d’autres concernent le moyen terme. En tout cas, nous souhaitons que chacun de ces efforts évolue de manière constante cette année.
Aujourd’hui, laissez-moi aborder les progrès sur quelques-uns de ces projets. Cependant, étant donné leurs objectifs à moyen terme, y compris le défi que nous nous lançons avec le nouveau marché destiné à « améliorer la qualité de vie des gens de manière agréable » qui sera lancé durant la prochaine année fiscale, je souhaite dévoiler d’autres informations spécifiques plus tard cette année.
En ce qui concerne le fait de « tirer parti des appareils mobiles », nous prévoyons de sortir cette année la première version d’une application qui montre spécifiquement comment Nintendo peut employer les appareils mobiles.
Entre temps, Mario Kart 8 sera sorti à la fin de ce mois.
Comme nous l’avons présenté dans le Mario Kart 8 Direct récemment, le jeu a une nouvelle fonctionnalité nommée « Mario Kart TV » qui permet aux joueurs d’envoyer les moments phares sur Internet pour les partager. Aussi, nous prévoyons de diffuser des vidéos intéressantes, des trucs et astuces en tant que vidéos officielles Nintendo (n.d.t. : cette démarche rappelle évidemment la série de vidéos époustouflantes accessibles dans New Super Mario Bros. U et qu’on peut retrouver sur la chaîne Youtube dédiée au jeu).
Pour profiter de ces fonctionnalités même lorsque vous n’êtes pas en train de jouer au jeu sur la console, nous prévoyons de proposer dans la période de lancement de Mario Kart 8 un service en ligne appelé « Mario Kart TV » (nom temporaire) qui permet aussi aux utilisateurs de regarder des vidéos dans une disposition adaptée à divers systèmes tels que les appareils mobiles et les ordinateurs.
Voici la disposition pour un téléphone mobile. Ce service en ligne permettra à plus de gens de regarder facilement des vidéos officielles Nintendo, de consulter les classements, de regarder des vidéos que leurs amis ont partagées et des vidéos des tournois auxquels ils ont participé. Comme mentionné dans la présentation de janvier, notre politique est d’établir une relation avec le consommateur basée sur un compte appelé Nintendo Network ID, et abrégé NNID. Le service en ligne Mario Kart TV est disponible même pour les joueurs ne disposant pas de NNID, mais s’y connecter avec un NNID facilite l’accès aux fonctionnalités précédemment citées et au service en général, via appareils mobiles. Nous allons travailler à fournir ce type de service de sorte à ce que les joueurs puissent mieux profiter des jeux vidéo et être en relation avec eux, même lorsqu’ils ne se trouvent pas face à une console de jeux.
J’ai expliqué au cours des dernières années qu’étendre considérablement nos activités dans le domaine du dématérialisé est essentiel à la croissance de nos affaires, et le dématérialisé sur consoles Nintendo s’est étendu considérablement ces deux dernières années.
Ce graphique montre la transition des ventes dématérialisées jusqu’à l’année fiscale qui vient de se terminer (n.d.t. : la mention “FY03/2014” en abscisse se lit “Fiscal Year ending on March 2014”, soit « année fiscale se terminant en mars 2014 »).
Comme indiqué ici, les ventes dématérialisées ont diminué voici trois à quatre ans, mais ont triplé durant les deux dernières années. Je pense que c’est la conséquence des efforts suivants, entrepris ces dernières années :
En particulier, en considérant que nous avons réalisé ce progrès alors que les résultats globaux de Nintendo n’ont en général pas augmenté, je pense que poursuivre le développement de ce champ d’activité sera impératif pour nous adapter aux changements de notre secteur d’activité.
Aujourd’hui, j’aimerais pour cette raison détailler une autre de nos approches destinées, après les cartes prépayées eShop, à encore augmenter le nombre de moyens de paiement en ligne.
Durant la présentation de janvier, j’ai parlé de tirer complètement parti de la fonctionnalité N.F.C. du GamePad de la Wii U, et à ce sujet, la JR East prévoit d’implémenter son système de paiement SUICA pour la mise à jour de la console prévue cet été.
Lors de cette présentation financière, un an auparavant, je mentionnais que Nintendo envisageait d’employer la carte SUICA de la JR East, qui est la carte de paiement de transport public en ligne la plus populaire au Japon, afin d’effectuer des paiements en utilisant la fonctionnalité N.F.C. du GamePad de la Wii U.
La JR East a déjà rendu possible à grande échelle l’interopérabilité avec diverses autres cartes de paiement en ligne de transport, la Wii U supportera donc aussi d’autres cartes compatibles avec la carte SUICA, y compris PASMO et ICOCA.
Fin mars 2014, environ 80 millions de cartes compatibles N.F.C., dont environ 44,2 millions de cartes compatibles avec la SUICA ont été distribuées.
Avec cela, la Wii U sera la première console de jeu vidéo qui dispose d’une fonctionnalité de paiement de transport en ligne et qui est connectée à Internet.
La Wii U a encore du chemin à parcourir avant de devenir une console de jeux largement répandue, mais en ce moment même, 1,3 million de Wii U au Japon sont connectées à Internet. Je sais qu’il existe approximativement 250 000 boutiques qui disposent d’un total de 450 000 machines acceptant la SUICA, et je crois que l’impact additionnel de plus d’un million de consoles de jeux permettant aux foyers de disposer soudainement d’un système de paiement électronique ne sera pas si insignifiant.
Jusqu’ici, pour payer en ligne, les consommateurs devaient utiliser une carte de crédit ou prendre le temps d’acheter une carte prépayée pour laquelle il faut dépenser un montant fixe. Cependant, la combinaison du paiement par N.F.C. et des cartes prépayées rendra plus facile pour les consommateurs le paiement en ligne.
Les paiements en ligne effectués par N.F.C. sont populaires au Japon, cette fonctionnalité sera donc testée en premier au Japon.
Aussi, en comparant aux autres pays, on dit que les Japonais sont moins enclins à utiliser des cartes de crédit sur Internet, et les données factuelles indiquent que le taux d’utilisation des cartes prépayées est plus élevé au Japon que dans d’autres pays. De ce point de vue, nous pensons que le paiement par N.F.C. rendra l’achat plus commode pour les consommateurs.
Dans le même temps, je pense que ça sera une opportunité, à la fois pour Nintendo et pour ses partenaires, de développer de nouvelles manières de faire des affaires avec la Wii U.
Tant que nous abordons le sujet de la fonctionnalité N.F.C., j’aimerais partager une dernière chose avec vous aujourd’hui.
En janvier, j’ai parlé de notre politique d’utilisation intensive de nos personnages.
Depuis, encore plus de partenaires à qui nous avons accordé les droits d’utilisation de personnages Nintendo nous ont contactés.
Nous ne pouvons pas encore partager d’éléments plus spécifiques aujourd’hui, mais nous voyons des possibilités d’octroi de droits d’utilisation de nos personnages pour des domaines dans lesquels Nintendo n’a encore jamais travaillé. Je compte pouvoir donner plus de détails avant la fin de l’année civile.
D’un autre côté, notre politique de gestion consistant à utiliser activement nos personnages n’implique pas seulement d’accroître le nombre d’octroi de licences.
Généralement, une activité d’octroi de licences permet de percevoir de l’argent d’entreprises qui prennent un risque en faisant leur activité. C’est donc hautement rentable, mais l’impact sur les ventes et bénéfices est limité par rapport au reste de l’activité de l’entreprise.
Pour développer de nouveaux domaines grâce à l’utilisation intensive de nos personnages, il est important pour Nintendo de prendre le risque nous-mêmes et d’apporter des manières intéressantes d’utiliser nos personnages.
En d’autres mots, parallèlement à l’utilisation de nos personnages dans les jeux vidéo Nintendo, nous devons nous lancer dans un nouveau secteur d’activité qui deviendra un jour une de nos activités principales.
Comme première étape, nous avons décidé de commercialiser dès les fêtes de fin d’année des figurines de nos personnages équipées de la fonctionnalité N.F.C. et compatibles avec des jeux vidéo.
Nous appelons les figurines par leur nom de code de développement, N.F.P., qui provient de N.F.C. Featured Platform (« Plate-forme disposant de fonctionnalités N.F.C. ») et Nintendo Figurine Platform (« Plate-forme de figurine Nintendo »).
Ce qui est particulièrement unique à propos des N.F.P. est qu’elles ne sont pas considérées comme des accessoires destinés à un jeu spécifique mais comme support en tant que tel (n.d.t. : normalement, après les deux derniers paragraphes, tu te dis que tonton Iwata essaie juste d’embrumer tes neurones ; normalement, après le reste de la traduction, tu auras fortement le tournis).
Elles sont conçues pour être compatibles avec plusieurs jeux qui fonctionnent avec les consoles Nintendo.
En d’autres mots, les figurines, qui peuvent être achetées et collectionnées, fonctionneront avec plusieurs jeux à venir, et nous prévoyons de développer plusieurs jeux compatibles avec les figurines.
Nintendo a beaucoup de personnages célèbres créés pour des jeux vidéo, et nous avons régulièrement sorti des jeux qui utilisent ces personnages. C’est pourquoi je pense qu’une toute nouvelle plate-forme sera née lorsqu’un personnage sera compatible avec le N.F.P.
Un N.F.P. est équipé d’une fonctionnalité d’écriture comme de lecture et ne se limite donc pas à indiquer à la Wii U quelle figurine est posée sur le GamePad : une petite quantité de données spécifiques à chaque jeu peut aussi y être écrite et lue. Cela dit, vous pourrez personnaliser votre N.F.P. pour élever ou entraîner vos propres personnages, par exemple.
À l’E3 qui se tiendra en juin à Los Angeles, nous annoncerons quels titres sont compatibles N.F.P., présenterons des produits N.F.P. et dévoilerons des informations plus spécifiques à son propos. Il sera lancé sur le marché pour les fêtes de fin d’année.
Actuellement, la Wii U est la seule console de jeu disposant d’une fonctionnalité N.F.C. en lecture et écriture. Cependant, je comprends que certains d’entre vous puissent s’inquiéter du fait que le marché pour le N.F.P., qui est une plate-forme qui fonctionnera seulement avec un nombre précis de jeux, puisse ne pas se développer suffisamment vu qu’il sera compatible seulement avec la Wii U.
Si nous pouvons tirer parti de la 3DS, qui s’est déjà vendue à 43 millions d’exemplaires, alors cette supposition changera fortement.
Nintendo a développé un périphérique N.F.C. pour la 3DS, comme vous pouvez le voir sur cette illustration, et nous prévoyons de le lancer durant la première moitié de la prochaine année civile. Cela rendra la 3DS compatible avec la communication infrarouge par N.F.C., ce qui permettra de lire et écrire des données via le N.F.C. avec la 3DS dans la paume de votre main.
En résumé, le N.F.P. sera compatible avec des jeux Wii U en fin d’année, et avec des jeux 3DS l’an prochain.
Avec le lancement de ce nouveau genre de produit, le N.F.P. servira de premier exemple d’utilisation intensive de nos propres personnages.
Dans le même temps, étant donné que les figurines seront en magasin, elles donneront de la visibilité à Nintendo, cela jouera un grand rôle pour l’exposition de notre marque et créera plus d’opportunités pour les consommateurs de jouer à des jeux vidéo.
C’est tout pour ma présentation d’aujourd’hui. Nous nous efforcerons d’augmenter nos ventes et bénéfices cette année fiscale, comme annoncé dans nos prévisions, en restaurant l’équilibre entre revenus et dépenses.
Merci de votre attention.
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