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Iwata présente : troisième trimestre 2013-2014
Cet article fait partie d’une série de traductions des Nintendo Investor Relations (relations avec les investisseurs de Nintendo).
Le concept de cette série de traductions est né d’un constat fort simple : régulièrement, tonton Iwata (le mec qui a le pognon) présente aux actionnaires (les mecs qui veulent le pognon) les résultats financiers du trimestre fiscal qui vient de s’écouler ; s’en suit une série de questions-réponses avec les actionnaires. Dit comme ça, ça paraît plutôt rébarbatif. En réalité, la présentation comme la session de questions-réponses sont toujours d’un grand intérêt et abordent bien souvent d’autres questions que celles qui concernent le compte en banque de tout ce joli monde. Pour qui veut comprendre Nintendo, c’est la lecture trimestrielle incontournable. Hélas, plutôt que de conserver la quintessence de la présentation, la presse anglo-saxonne présente uniquement quelques éléments factuels ou extrait quelques citations des longs documents rendus publics par Nintendo, ce qui ne permet pas de décrypter au mieux les enjeux qui s’y trouvent en plus de souvent décontextualiser les propos. De plus, ce n’est que depuis 2012 environ que la presse francophone semble s’intéresser à ces documents, reprenant malheureusement le fonctionnement de la presse anglophone, ce qui donne lieu à une série de quatre à cinq brèves sans réelle teneur sur la plupart des sites généralistes ou consacrés à Nintendo.
NintendojoFR a donc choisi de présenter une traduction intégrale en français des présentations (Iwata présente) et des sessions de questions-réponses (Iwata répond), éléments graphiques compris.
Comme on est gentils, on vous met le résumé factuel avant la traduction brute, dans laquelle nous ajoutons par ailleurs des intertitres.
Bonne lecture.
Le 30 janvier 2014, Nintendo présentait ses résultats du troisième trimestre de l’année fiscale 2013-2014, soit les mois d’octobre à décembre 2013. Vous retrouvez ici la traduction de la présentation par Satoru Iwata, président de Nintendo Co., Ltd. Nous avons également traduit la session de questions-réponses.
Y sont évoqués :
Merci d’assister à notre présentation de la politique de gestion de l’entreprise malgré vos emplois du temps chargés. Je suis Satoru Iwata, président de Nintendo.
Tatsumi Kimishima vient juste d’expliquer les résultats financiers.
J’ai commencé les précédentes présentations en évoquant la globalité du marché du jeu vidéo. Cependant, je comprends au vu de la situation actuelle que nos perspectives d’avenir attirent bien plus l’attention de nos actionnaires et investisseurs. Permettez-moi donc de me focaliser sur le futur dans la présentation d’aujourd’hui.
Avant d’en venir à l’essentiel, j’aimerais présenter mes excuses auprès de nos actionnaires pour la révision drastiquement à la baisse des prévisions financières pour l’année fiscale en cours, et ce, en raison de la faiblesse inattendue des ventes, particulièrement à l’étranger et lors des fêtes de fin d’année (note de traduction : voir ce qu’Oscar en dit chez Gamekult).
Je suis ici pour vous parler de notre futur et, pour commencer, je vais vous mentionner ce qui ne changera pas chez Nintendo.
Depuis la révision de nos prévisions financières, beaucoup de commentaires et retours ont été émis sur Nintendo. Nous n’avons cependant aucune vision pessimiste du futur des plates-formes dédiées au jeu vidéo. Nous pensons que ces plates-formées dédiées qui intègrent matériel (hardware) et logiciel (software) resteront notre cœur d’activité. Naturellement et comme par le passé, notre département recherche & développement travaille toujours pour préparer le futur ; nous ne prévoyons pas d’abandonner maintenant nos consoles pour nous tourner vers d’autres plates-formes.
Nous pensons pouvoir tirer parti de notre force : les consoles dédiées. Il est clair que nous avons été capables de proposer des appareils tels que la Nintendo DS et ses deux écrans (dont un tactile) ou encore la Wii accompagnée de la télécommande Wii et de la Balance Board.
D’un autre côté, la démocratisation d’Internet et des appareils mobiles montrent que les modes de vie des gens changent fortement. Tout comme à l’époque où les jeux vidéo, qui étaient alors exclusivement sur un écran de télé, ont changé les habitudes des joueurs en devenant portables avec un écran intégré à la console, nous devons encore une fois modifier notre définition du jeu vidéo pour rester adapté à notre époque.
L’histoire de Nintendo suggère que la firme a toujours pu se renouveler de manière souple et en adéquation avec son temps. Après que Nintendo ait démarrer son activité artisanale avec la fabrication et la vente des Hanafuda (jeux de cartes traditionnels japonais ; n.d.t. : voir ce qu’en disent Wikipédia et NintenDomaine) voici 125 ans, Nintendo est passé de fabricant de cartes à fabricant de jouets, puis s’est lancé dans le monde du jouet électronique avant d’ensuite devenir fabricant de consoles et jeux vidéo. La constante de l’histoire de Nintendo est d’avoir toujours essayé de créer quelque chose à partir des nouveaux matériaux et technologies disponibles à un moment donné, et de conserver le divertissement comme orientation principale. De plus, depuis la conversion de Nintendo en fabricant de consoles et jeux vidéos, nous n’avons cessé d’innover et de nous renouveler. Par exemple, les consoles de jeu vidéo sont nées pour faire entrer le jeu d’arcade, celui qui nécessitait une pièce de monnaie, dans les foyers, mais nous l’avons transformé en quelque chose d’unique et très attractif. Un autre exemple est la création lors de la décennie précédente de jeux DS et Wii à destination d’un public complètement étranger au monde du jeu vidéo mais qui furent également appréciés par des publics très divers. Nous continuerons à valoriser l’innovation interne comme nous l’avons toujours fait. En supplément, nous avons façonné notre futur en collaborant avec divers partenaires (qui sont en adéquation avec leur époque, eux aussi) en vue de nous adapter aux changements environnementaux (n.d.t. : on parle ici des changements que connaît le monde du jeu vidéo, pas ceux que vit la planète Terre). De telles collaborations furent partie intégrante de toutes nos opérations, de la recherche & développement à la fabrication et la vente. En plus de nos efforts, la collaboration avec de bons partenaires constituera une importante manière de nous adapter aux changements dynamiques qui concernent le jeu vidéo.
Compte tenu de ce contexte, pour adapter nos futures plates-formes de jeu, nous espérons décider fermement quels aspects du passé doivent être conservés et ce qui doit être fortement changé afin de tirer vers le haut nos compétences spécifiques.
Une chose encore : nous continuerons à valoriser la devise que nous avons héritée de papi Yamauchi, précédent président de l’entreprise : « la vraie valeur du divertissement réside dans l’individualité ». Nintendo n’est pas une entreprise riche en ressources, avec seulement une base d’un peu plus de 5000 employés. Nous ne pouvons pas être aussi forts que nos concurrents simplement en les imitant ou en rivalisant de taille. Nous avons souvent reçu des conseils afin de surmonter nos faiblesses en comparaison d’autres sociétés ; on nous a souvent demandé pourquoi nous ne nous engouffrions pas dans un secteur en plein essor. Avec une vision à moyen et long terme, cependant, nous n’avons pas la conviction que suivre les tendances mènera Nintendo à des résultats positifs en tant qu’entreprise de divertissement. À la place, nous devrions poursuivre nos efforts pour trouver un océan bleu sans rivaux et créer un nouveau marché avec des offres innovantes qui s’inscrivent dans une stratégie à moyen ou long terme.
Avant de détailler l’horizon à moyen et long terme de Nintendo, je voudrais commencer par le court terme.
Naturellement, en tant que gérants de l’entreprise, nous devons faire des efforts pour équilibrer nos rentrées et dépenses d’argent pour la fin de l’année fiscale. Cependant, avec seulement des efforts d’économie, cela ne nous suffira pas à nous prémunir de pertes financières. Je voudrais vous donner notre vision pour accroître nos activités avec les consoles existantes.
En tant que console dans sa deuxième année de vie, la Wii U est actuellement dans une position très difficile. J’aimerais commencer avec ce que nous allons faire avec la Wii U.
Évidemment, dans la situation actuelle où Nintendo subit des pertes opérationnelles, simplement procéder à une réduction de prix pour désamorcer la situation n’est pas une option. À court terme, Nintendo va se focaliser sur l’enrichissement de la valeur de la fonctionnalité principale de la Wii U, son GamePad.
Malheureusement, comme le montre la situation actuelle de la Wii U, nous n’avons pas été capables de transmettre la valeur du GamePad. Nous réalisons aussi que nous n’avons pu répondre correctement aux interrogations des consommateurs portant sur la différence entre la Wii U et la Wii et sur l’intérêt de migrer de l’ancienne vers la nouvelle. En examinant la situation actuelle, je remarque que cela est dû à notre manque d’efforts. Ce qui est encore pire est qu’il existe un nombre non négligeable de consommateurs qui pensent que le GamePad est un des accessoires de la console précédente, la Wii. C’est un défi encore plus grand de communiquer la valeur du GamePad aux gens qui jouent peu ou ne suivent pas activement l’actualité du jeu vidéo. Nous allons donc nous pencher sur ce défi, et j’aimerais que cela soit résolu avant la période des fêtes de fin d’année.
Pour cela, il est évident que notre priorité première est de sortir cette année des jeux qui ne sont rendus possibles que par l’existence du GamePad. Nous avons pu fournir plusieurs de ces titres principalement pour le jeu à plusieurs, mais nous n’avons pas encore pu sortir de titre décisif qui enrichisse l’expérience de jeu lorsqu’on y joue seul avec le GamePad (n.d.t. : tonton Iwata parle là d’un titre qui ferait vendre des camions de consoles ; évidemment, on pensera notamment à Pikmin 3 en tant que jeu solitaire tirant parti à merveille du GamePad). Cela sera la priorité principale du département de tonton Miyamoto cette année.
En supplément, le GamePad est la seule plate-forme de jeu vidéo qui dispose que la technologie N.F.C. Pokémon Rumble U a déjà tiré parti de cette fonction, mais à côté de ce titre, la Wii U n’a rien proposé malgré l’intégration de la technologie à la console dès le lancement de cette dernière. Cette année, nous proposerons plusieurs utilisations du N.F.C., comprenant l’implémentation du paiement N.F.C. avec la carte SUICA de la JR East que nous avons déjà annoncée précédemment (n.d.t. : en avril 2013, précisément). Nous détaillerons nos propositions à Los Angeles lors de l’E3 de juin.
Aussi, un des avantages majeurs du GamePad est de pouvoir facilement jouer sans utiliser le téléviseur ; c’est une fonctionnalité qui a reçu un bon accueil. Malheureusement, lorsqu’on allume la Wii U, il faut attendre vingt secondes avant de parvenir au menu permettant de choisir un jeu, ce qui n’est actuellement pas une situation idéale pour les utilisateurs. Pour pallier à ce problème, une mise à jour prévue pour le début de l’été ajoutera un menu de lancement rapide pour le GamePad. Cette fonctionnalité est actuellement en développement, et bien que nous ne puissions pas montrer quoi que ce soit sur une vraie Wii U, nous avons réalisé une vidéo pour illustrer cette fonctionnalité.
Le menu de démarrage rapide vous permet de charger un des logiciels (jeux ou applications) récemment utilisés sans passer par le menu de la console. Depuis le début, le GamePad, équipé d’un bouton TV, peut faire office de télécommande pour téléviseur, ceci sans même avoir à allumer la Wii U ; vous pouvez donc allumer votre téléviseur presque instantanément par le GamePad. Le menu de démarrage rapide utilise le même mécanisme que le bouton TV. Nous pensons que cette fonctionnalité vous donnera l’impression que le temps de démarrage d’un titre Wii U est diminué de moitié, et participera à une meilleure compréhension de l’intérêt du GamePad.
En plus de cela, après plus d’un an de recherche et développement passé à tirer parti des fonctionnalités du GamePad, nous sommes maintenant certains que nous pouvons résoudre les problèmes techniques qui empêchaient de proposer des jeux Nintendo DS sur la console virtuelle en fonctionnant avec le GamePad. La console à double écran Nintendo DS a une ludothèque très forte que nous prévoyons de mettre à disposition sur la console virtuelle de la Wii U.
Comme je l’ai expliqué, nous allons nous focaliser sur l’enrichissement de la valeur du GamePad afin de permettre à la Wii U de décoller cette année.
Nous annoncerons les dates de sorties de chaque titre ainsi que nos nouveaux projets à d’autres occasions telles que les Nintendo Direct, mais aujourd’hui, nous voulons annoncer qu’un des jeux phares de la Wii U cette année, Mario Kart 8, est prévu pour sortir en mai dans le monde entier. Pour créer un gros appel, nous voulons nous assurer que la sortie de jeux tels que Mario Kart 8 ne constitue pas un coup d’éclat ponctuel.
D’un autre côté, la situation de la Nintendo 3DS est très différente de celle de la Wii U. Même sans avoir pu réussir un accroissement explosif à l’étranger lors des fêtes de fin d’année, la 3DS est la console qui s’est le plus vendue dans le monde l’an dernier, et sur le marché japonais en particulier, même si elle est tombée légèrement sous les 5 millions d’unités vendues (4,9 millions). Comme je l’ai déjà indiqué par le passé, en considérant qu’en dehors des Nintendo DS et 3DS, aucune autre console n’a culminé à 4 millions d’unités vendues en un an après l’an 2000, nous pouvons dire que les ventes de Nintendo 3DS se sont maintenues à un niveau extraordinairement élevé en 2013. Sur le marché américain, l’entreprise indépendante de recherche sur le marché appelée NPD publie des données montrant que la 3DS est devenue la console aux plus grandes parts de marché en 2013, avec plus de 11,5 millions d’unités vendues depuis sa sortie.
Les ventes mondiales de Nintendo 3DS ont atteint les 42,74 millions d’unités, un volume suffisant pour étendre le marché de la console. Pour symboliser cela, Puzzle & Dragons, qui a rencontré un grand succès sur supports mobiles en utilisant un modèle commercial totalement différent, est aussi apparu sur Nintendo 3DS dans une version intitulée Puzzle & Dragons Z qui s’est vendue à plus d’un million d’exemplaires en moins d’un mois de commercialisation sur le marché japonais. Angry Birds avait deux ans plus tôt suivi le même chemin en se vendant en peu de temps à plus de 500 000 exemplaires sur Nintendo 3DS sous le titre d’Angry Birds Trilogy, édité par Activision. Après avoir observé le succès de Puzzle & Dragons Z, un nombre d’entreprises croissant a approché Nintendo en proposant de sortir sur Nintendo 3DS leurs titres originellement conçus pour supports mobiles. Comme l’illustre cet exemple, la Nintendo 3DS a atteint un potentiel qui dépasse le cadre des jeux prévus pour elle en accueillant des titres d’autres plates-formes. Avec l’ensemble des titres disponibles, nous voulons que cette année et la suivante soient pour la 3DS génératrices de profit.
Je vais maintenant passer aux perspectives à moyen et long terme.
Laissez-moi d’abord aborder la redéfinition du concept de plate-forme de jeu. La maturation de cet objectif à moyen terme n’est pas attendue pour cette année. Cependant, j’ai le pressentiment qu’il jouera un rôle extrêmement crucial dans l’adaptation des consoles aux changements environnementaux rapide du marché actuel et dans la capacité à créer une activité saine (n.d.t. : financièrement).
La définition traditionnelle d’une console de jeu était étroitement liée à un certain type de de matériel : il ne serait pas exagéré de dire que les consoles étaient toutes des appareils physiques.
Cela dit, nous avions seulement une relation basée sur la console par le passé. Vu que nous étions reliés à un consommateur différemment selon sa ou ses consoles, nous rencontrions quelques problèmes naturels.
Ce schéma montre toutes les plates-formes Nintendo lancées ces dix dernières années. Alors que nous avons essayé de créer, entre autres, des connectivités entre versions portables et de salon de certains jeux, les deux types de consoles séparaient complètement notre capacité de relation avec les consommateurs. Par ailleurs, nous avons essayé d’encourager les consommateurs de passer d’une ancienne console portable ou de salon à sa successeur en garantissant la rétrocompatbilité qui permet au joueur d’utiliser ses anciens jeux sur sa nouvelle machine. Cependant, nous devenions déconnectés du consommateur avec le lancement de chaque nouvelle console vu que nous ne pouvions fonder notre relation seulement que sur l’appareil.
Sur Wii U, nous avons lancé les identifiants Nintendo Network, abbrégés NNID. C’est le premier pas de nos efforts pour transformer la gestion de la relation client qui ne sera plus basée sur la console mais sur un compte, et donc sur l’utilisateur ; nous prévoyons de bâtir une relation à long terme avec chaque consommateur, sans dépendre de la durée de vie des consoles. Notre future plate-forme nous reliera au consommateur sur base d’un compte, pas sur base d’un appareil.
En second lieu, la Nintendo 3DS est devenue compatible avec le NNID en décembre 2013. La Nintendo 3DS était conçue pour une relation centrée sur l’appareil, donc la rendre basée sur le compte NNID par la suite signifie que tout n’était pas parfait. Cependant, nous pensons avoir fait un pas dans la bonne direction étant donné que nous avons maintenant un système uniformément relié au consommateur à la fois sur la console portable et celle de salon. Bien entendu, lorsque nous lancerons d’autres machines dans le futur, nous n’aurons pas à rebâtir une relation en partant de rien comme ce fut le cas par le passé puisque le but est de partir sur la relation NNID existante et de la maintenir.
Un autre point important que nous devons considérer est la manière selon laquelle nous allons incorporer les appareils mobiles aux plates-formes Nintendo, composées uniquement du parc de consoles par le passé. La définition traditionnelles d’une plate-forme de jeu vidéo imposait qu’il était impossible de bâtir une relation avec le consommateur avant qu’il n’achète une machine Nintendo. Vu que la compétition pour capter l’attention et le temps du consommateur est devenue féroce, je pense que la manière dont nous allons tirer parti des appareils mobiles est une question extrêmement importante. Cependant, afin d’être absolument clair, laissez-moi insister sur le fait que cela ne signifie pas simplement créer des jeux sur appareils mobiles. Tirer parti des appareils mobiles signifie nous mettre en relation via les appareils mobiles avec tous les consommateurs, y compris ceux qui ne disposent pas de console Nintendo, et communiquer la valeur de notre offre de divertissement, donc encourager plus de gens à utiliser des plates-formes Nintendo. Je reviendrai sur ce point par après.
Comme je viens de l’illustrer, nous allons gérer notre relation avec les consommateurs de manière uniforme au travers du NNID, ce sera précisément notre nouvelle définition d’une plate-forme Nintendo. En d’autres mots, notre plate-forme ne sera pas liée à un appareil physique mais, à la place, sera virtualisée.
J’ai souvent entendu beaucoup de fois l’avis selon lequel Nintendo devrait sortir son contenu exclusif sur appareils mobiles. La raison d’une telle suggestion est, à mon avis, qu’il serait illogique de ne pas étendre nos activités sur appareils mobiles étant donné qu’ils ont dépassé de loin les ventes de consoles de jeux vidéo. Beaucoup de gens disent que cela accroîtra notre activité. Cependant, nous pensons que nous ne pouvons démontrer notre force sur ce terrain en tant que concepteur de consoles et de jeux, et par conséquent qu’il serait difficile de continuer la même activité à moyen et long terme. Par ailleurs, plutôt que d’entrer directement sur le marché des appareils mobiles, nous souhaitons nous focaliser sur le renforcement des liens avec nos consommateurs afin de promouvoir notre activité sur console. Cependant, cela requerrait que le consommateur s’engager fréquemment avec ce que nous proposons. Comme nous le savons, ce n’est pas une tâche facile à accomplir.
Nous allons employer une petite équipe de développeurs de talent pour cela. Aussi, nous reconnaissons qu’il est peu évident de capter l’attention du consommateur parmi une myriade d’applications mobiles, et comme je l’ai dit avant, nous sentons que simplement sortir sur support mobile nos jeux tels qu’ils le sont n’apportera pas le meilleur amusement, donc nous ne nous engagerons pas dans une approche de cette nature. Cela étant dit, dans l’environnement actuel des appareils mobiles, nous ne serons pas capables d’obtenir le soutien des consommateurs à moins de proposer quelque chose de valeur et d’unique à Nintendo. Par conséquent, je n’ai donné aucune restriction à l’équipe en charge de ce projet, pas même sur la possibilité de créer des jeux ou d’utiliser nos personnages. Dire que nous allons sortir un Mario sur appareil mobile serait complètement trompeur. C’est notre intention de sortir quelques applications cette année afin de capter l’attention des consommateurs et de communiquer la valeur de ce que nous proposons sur consoles, je voudrais donc vous encourager à voir comment notre approche mènera à des résultats.
Aussi, je voudrais mentionner une dernière chose à propos de l’utilisation d’appareils mobiles. Comme d’autres services sortis sur consoles et capables d’améliorer l’expérience de l’utilisateur lorsqu’ils sont portés sur appareils mobiles, nous allons essayer d’attirer activement l’attention des gens sur les appareils mobiles. Nous ne consacrerons pas les mêmes ressources à l’égard d’un même service sur tous les appareils, nous nous concentrerons sur l’appareil le plus pertinent et sur lequel nous pourront apporter les meilleures améliorations. Les environnements dans lesquels les utilisateurs peuvent télécharger du contenu payant sont un exemple pour lequel nous devrions apporter plus d’améliorations sur un appareil mobile que sur une console.
En poursuivant la redéfinition de nos plates-formes basées non plus sur un appareil mais sur un compte NNID, nous allons aussi essayer de changer la manière de vendre des consoles et des jeux, considérée comme un acquis aujourd’hui vu qu’elle n’a pas changé depuis 30 ans. Les consoles dédiées au jeu vidéo sont vendues de 200 à 300 dollars, les jeux de 30 à 50 dollars. Ce modèle simple a été fortement soutenu par le consommateur, ce qui nous a permis de créer le marché actuel. La décision du changement part du constat que nous ne pouvons pas nous attendre à ce que ce modèle perdure au milieu des changements d’habitudes des gens. Si nous connaissons un succès dans la redéfinition des plates-formes de jeux dont je parle aujourd’hui, notre relation avec l’utilisateur deviendra très claire. Par exemple, à l’heure actuelle, il est acquis que le prix des jeux payés par un utilisateur ne varie pas, peu importe qu’il achète dans l’année un, cinq ou même dix titres. En se basant sur un système de compte, si nous pouvons offrir des avantages ou prix flexibles aux utilisateurs qui rencontrent certaines conditions, nous pouvons créer une situation qui permet lorsqu’on achète plus de jeux de profiter d’un tarif préférentiel. Nous n’avons pas besoin de limiter les conditions au nombre de titres achetés : inviter des amis pour jouer à un certain jeu peut être un autre exemple de nos possibilités. Si nous pouvons mettre en place un tel mécanisme de vente, nous pouvons nous attendre à augmenter le nombre de joueurs achetant certains titres ou s’y adonnant avec des amis. Cela peut permettre de maintenir un taux d’utilisation élevé d’une console. Lorsqu’une plate-forme maintient un haut taux d’activité, les titres fonctionnant avec elle ont une plus haute visibilité et un plus haut potentiel de vente. Nos consommateurs dans l’ensemble jouent à deux ou trois jeux par an. Nous ciblons un nouveau processus de vente qui bénéficiera à la fois aux joueurs et aux créateurs de jeu en encourageant les consommateurs à jouer à plus de titres et à utiliser plus leur console sans pour autant augmenter leurs dépenses. Nintendo prévoit de travailler sur ces nouveaux mécanismes de vente à moyen terme, en expérimentant ces procédés sur Wii U dans un premier temps.
Aussi, nous prévoyons d’employer plus activement l’abondance de personnages dont dispose Nintendo. Je pense que la raison pour laquelle Nintendo est maintenant considéré comme disposant d’une « abondance de personnages » est peut-être liée à notre approche passive à l’égard de l’octroi de nos licences à des tiers, marché qui peut conduire à de hauts risques pour l’image de nos personnages. En d’autres mots, je pense que passer du temps à développer notre approche selon laquelle nos personnages apparaissent principalement dans les jeux que nous sélectionnons prudemment a créé d’heureuses circonstances pour l’image des personnages. Malgré cela, nous allons changer notre politique et aller de l’avant.
Pour être plus précis, nous allons activement accroître les octrois de licences et trouver les partenaires appropriés de manière proactive. En fait, nous vendons depuis un an activement des produits dérivés aux États-Unis. Aussi, nous serons plus flexibles dans la constitution des partenariats pour les secteurs où nous n’étions pas présents par le passé, comme le domaine du numérique où nous ne sommes pas en compétition directe et où on peut créer une relation gagnant-gagnant.
En allant de l’avant avec de tels activités, nous souhaitons accroitre l’exposition des personnages Nintendo en les faisant apparaître à d’autres endroits que sur les consoles de jeux vidéo.
En supplément, nous allons changer notre approche des nouveaux marchés dans lesquels nous ne sommes pas suffisamment installés pour diverses raisons telles que les infrastructures, le revenu des consommateurs ou le système juridique. Jusqu’ici, nous avons régionalisé les produits que nous distribuons sur les marchés développés où le jeu vidéo est fermement établi, et essayé de les vendre sur de nouveaux marchés. Cette méthode a fonctionné dans le passé jusqu’à un certain point, mais il nous est récemment devenu difficile de rentrer dans nos frais en raison de l’augmentation des coûts de production du matériel et de ceux liés à la régionalisation de logiciels ou jeux sophistiqués et compliqués. Inutile de le dire, il existe des gros joueurs dans les nouveaux marchés qui achètent nos consoles et jeux au même prix que dans les marchés déjà existants et nous apprécions vraiment ces consommateurs. Pour une large majorité des consommateurs dans les nouveaux marchés, les prix actuels des jeux et consoles sont généralement difficiles à accepter. Pour tirer parti de notre force en tant que fabricant de consoles et de jeux, nous n’allons pas exclure de proposer nos produits sur les nouveaux marchés, mais si nous souhaitons y augmenter fortement notre base de consommateurs, nous avons besoin d’une famille de consoles et jeux avec une structure tarifaire entièrement différente de celle des marchés développés. Comme vous pouvez le deviner à partir des sujets d’aujourd’hui sur la redéfinition du concept de plate-forme de jeu et sur la manière de tirer parti des appareils mobiles, nous avons besoin de créer un lien avec les consommateurs qui ne disposent pas encore d’une console Nintendo, ce qui jouera un rôle important dans notre démarche vers les nouveaux marchés. Une fois que nous pouvons établir une telle relation avec les consommateurs de ces nations, nous pourrons utiliser les infrastructures du réseau de distribution ainsi que les appareils mobiles pour partager nos informations. Nous prévoyons de faire de grands pas avec cette approche de distribution en 2015.
J’aimerais vous parler de quelque chose de différent de notre cœur d’activité habituel. Nous allons bien entendu maintenir nos consoles de jeux en tant qu’activité principale, mais nous allons aussi relever le défi d’explorer de nouveaux secteurs d’activité. Nous allons essayer de créer un nouveau secteur d’activité avec lequel nous pouvons mettre à profit notre savoir, mais qui est complètement indépendant du secteur du jeu vidéo.
Cela fera douze ans en mai 2014 que j’ai pris la présidence de Nintendo. Ce sur quoi nous nous sommes focalisés pendant une décennie est notre stratégie d’extension du marché du jeu vidéo en offrant des produits dont tout le monde peu profiter sans distinction d’âge, de genre ou d’expérience de jeu. Dans le but de lutter contre l’indifférence des gens face au jeu, nous avons adopté un moyen d’étendre la définition du jeu vidéo et d’être ainsi focalisé sur une stratégie d’agrandissement de la population des joueurs. Je pense que nous avons obtenu des résultats tangibles avec la Nintendo DS et la Wii.
Depuis que j’ai succédé à Monsieur Yamauchi en tant que président de Nintendo, une entreprise spécialisée dans le divertissement, j’ai réfléchi à la signification du divertissement et, durant cette décennie, j’ai dirigé Nintendo avec la croyance que la « raison d’être » (n.d.t. : en français dans le texte) du divertissement est de faire sourire les gens à travers le monde grâce à des produits et services.
En outre, comme l’environnement du jeu vidéo a changé autour de nous avec le temps, je suis prêt à redéfinir la notion de divertissement. Tout comme l’extension de la définition du jeu vidéo lui a donné un nouveau potentiel, je pense que le temps est venu pour nous d’étendre la définition du divertissement.
Cette fois, nous avons décidé de redéfinir la notion de divertissement en quelque chose qui améliore la qualité de vie des gens de façon agréable, et permet d’avancer plus loin dans l’accroissement de nos activités. Être une entreprise de divertissement et créer des améliorations amusantes est quelque chose dans lequel Nintendo excelle, et cette définition est clairement distincte du fait de simplement améliorer la qualité de vie. Même si Nintendo a été fondé 125 ans auparavant en tant que fabricant de Hanafuda, l’entreprise a continué de se transformer en offrant des propositions diversifiées aux consommateurs : des jouets, jouets électriques et jeux vidéo qui ont amélioré, de mon point de vue, la qualité de vie des gens de manière agréable.
Ce que Nintendo va essayer d’accomplir durant les dix prochaines années est la création d’une plate-forme qui améliorera la qualité de vie des gens de façon agréable. Cette définition inclut, bien entendu, les plates-formes dédiées au jeu vidéo. Tandis que nous continuerons de dévouer notre énergie aux consoles, ce que je vois comme première étape dans un nouveau secteur d’activité où nous tenterons d’améliorer la qualité de vie est le thème de la santé. Bien entendu, définir un nouveau projet qui cherche à améliorer la qualité de vie crée diverses possibilités pour le futur telles que les secteurs de l’apprentissage ou encore les styles de vie, mais c’est notre intention de prendre la santé comme premier objectif.
Notez cependant que, plutôt que simplement poser la santé comme thème, Nintendo essaiera aussi de s’étendre dans un nouvel « océan bleu ».
Il s’est écoulé beaucoup de temps depuis que des gens ont commencé à dire que l’ère des consoles laisserait place à une ère du mobile, avec notamment les technologies portables présentées ce mois-ci au C.E.S. (n.d.t. : évènement annuel dédié à la technologie grand public et se déroulant à Las Vegas). Cependant, comme je l’ai dit au début de la présentation d’aujourd’hui, Nintendo est une entreprise pour laquelle la valeur du divertissement réside dans l’individualité. S’engouffrer comme d’autres sur les marchés extrêmement denses des applications mobiles et des technologies portables – marchés qui deviendront de plus en plus rudes et dans lesquels il faudra se battre en sortant l’artillerie lourde – n’est pas notre manière de faire des affaires. Encore une fois, notre intention est d’explorer un nouvel océan bleu.
Cela étant dit, nous voulons créer un marché de plates-formes qui intègrent matériel et logiciel et qui, à la place de fournir des fonctionnalités portables ou mobiles, se caractérisera par une nouvelle ère qui sera ce que nous aimons appeler les technologies « non portables ». En utilisant la « santé » comme mot-clé, certains penseront inévitablement à Wii Fit. Cependant, nous considérons là des thèmes que nous n’avons pas incorporé à nos jeux sur consoles. Nous visons la création d’un océan bleu, matériel qui permettra cette idée inclus.
Étant donné que nous nous lançons le défi d’aborder le secteur de la santé à partir d’une perspective nouvelle, nous considérons des approches uniques afin d’élever nos forces. Premièrement, j’ai le sentiment qu’il existe autour du globe un public fortement sensibilisé à la santé. Tout comme les gens qui souffrent d’une maladie peuvent demander des soins médicaux, notre nouveau secteur d’activité apportera des mesures préventives qui permettront aux gens de surveiller leur santé et leur offrira des recommandations appropriées. Cependant, ce qui est bon pour la santé requiert en quelque sorte un effort de la part des individus et, vu que je sais que certains d’entre vous ont déjà expérimenté cela, il est parfois difficile de maintenir son activité sur la durée, et il n’est pas inhabituel d’abandonner après quelques jours. C’est là où notre force en tant qu’entreprise de divertissement capable de garder les gens divertis et engagés entre en jeu, assistée par la fonctionnalité non portable – qui est la plus grande différenciation de ce nouveau terrain d’activité – aussi bien que par l’expérience d’utilisateur intégrée à la vie quotidienne des gens, le tout nous aidant à surpasser la difficulté. Si nous parvenons en effet à faire cela, nous serons capables de fournir un retour continu aux consommateurs, et notre approche sera de redéfinir la notion de conscientisation de la santé, et finalement d’accroître la population saine.
Je sens que non seulement cette plate-forme d’amélioration de qualité de vie peut utiliser nos savoir-faire et expériences en matière de plates-formes de jeux vidéo, mais nous pouvons nous attendre à ce qu’elle interagisse avec les jeux et crée un effet synergique (n.d.t. : ça signifie que l’un peut bénéficier à l’autre, comme l’illustre le schéma ci-dessus). Nintendo a édité une série de jeux sous l’intitulé Touch! Generations qui visait à étendre la définition du jeu en sortant des titres en lien avec diverses domaines, incluant notamment la santé avec le Programme d’entraînement cérébral du Dr. Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? et Wii Fit, l’éducation avec English Training et Art Academy, ou des logiciels liés au mode de vie comme par exemple Cooking Navigator (sorti uniquement au Japon). Le savoir-faire et l’expérience que nous avons acquis sur le divertissement à travers ces jeux, ou, dit différemment, la capacité à tenir le consommateur engagé et diverti de manière continue et l’hospitalité que nous pouvons offrir (n.d.t. : hospitalité dans le sens où Haruhana l’explique à Iwata lors d’un Iwata demande consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D) est quelque chose dont nous pouvons tirer avantage maintenant dans le but d’accroître la valeur de notre plate-forme d’amélioration de qualité de vie. D’un autre côté, bien que nous sentons que cela prendra deux à trois ans après le lancement, nous attendons de la nouvelle plate-forme qu’elle nous apporte de nouveaux thèmes que nous pourrons employer dans des jeux à destination de nos futures consoles. Une fois un tel cycle établi, nous observerons des interactions positives et continues entre les plates-formes de jeux vidéo et d’amélioration de la qualité de vie qui nous permettront de proposer des produits uniques.
Avec nos nouvelles tentatives pour la plate-forme d’amélioration de qualité de vie, nous nous efforçons de promouvoir notre stratégie existante consistant à agrandir encore plus notre base d’utilisateurs. Tout comme nos consoles depuis la Famicom (n.d.t. : la NES du Japon) en 1983 ont participé à l’accroissement de la population de joueurs tout comme à celui de la base d’utilisateurs Nintendo, notre plate-forme d’amélioration de la qualité de vie essaiera de créer un environnement dans lequel nous pourrons accroître à la fois la population de gens conscients de leur santé et celle de la base d’utilisateurs de produits Nintendo (n.d.t. : on a un peu la même stratégie de conquête du monde chez NintendojoFR).
Aujourd’hui, je voudrais limiter ma présentation à la direction générale de notre nouvelle activité, mais je prévois d’annoncer plus de détails durant l’année 2014. Je prévois ensuite de détailler les fonctionnalités spécifiques et une vision plus claire de ce que nous entendons par l’expression « non portable ». Ce nouveau secteur d’activité sera lancé durant l’année fiscale qui se termine en mars 2016 (n.d.t. : donc, entre le 1er avril 2015 et le 30 avril 2016). Vu qu’il s’agit d’un secteur d’activité complètement nouveau, notre plan est de faire en sorte qu’il contribue à l’ensemble de nos activités et fasse son développement l’exercice fiscal suivant (n.d.t. : qui se terminera donc le 31 mars 2017).
Merci de votre attention.
Je suis en train de nettoyer les toilettes du Dojobar, un mec bourré en a mis partout !Voir les articles de meduz'
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