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Iwata répond : année 2013-2014
Cet article fait partie d’une série de traductions des Nintendo Investor Relations (relations avec les investisseurs de Nintendo).
Le concept de cette série de traductions est né d’un constat fort simple : régulièrement, tonton Iwata (le mec qui a le pognon) présente aux actionnaires (les mecs qui veulent le pognon) les résultats financiers du trimestre fiscal qui vient de s’écouler ; s’en suit une série de questions-réponses avec les actionnaires. Dit comme ça, ça paraît plutôt rébarbatif. En réalité, la présentation comme la session de questions-réponses sont toujours d’un grand intérêt et abordent bien souvent d’autres questions que celles qui concernent le compte en banque de tout ce joli monde. Pour qui veut comprendre Nintendo, c’est la lecture trimestrielle incontournable. Hélas, plutôt que de conserver la quintessence de la présentation, la presse anglo-saxonne présente uniquement quelques éléments factuels ou extrait quelques citations des longs documents rendus publics par Nintendo, ce qui ne permet pas de décrypter au mieux les enjeux qui s’y trouvent en plus de souvent décontextualiser les propos. De plus, ce n’est que depuis 2012 environ que la presse francophone semble s’intéresser à ces documents, reprenant malheureusement le fonctionnement de la presse anglophone, ce qui donne lieu à une série de quatre à cinq brèves sans réelle teneur sur la plupart des sites généralistes ou consacrés à Nintendo.
NintendojoFR a donc choisi de présenter une traduction intégrale en français des présentations (Iwata présente) et des sessions de questions-réponses (Iwata répond), éléments graphiques compris.
Bonne lecture.
Le 7 mai 2014, Nintendo présentait ses résultats du quatrième trimestre et de l’ensemble de l’année fiscale 2013-2014, soit les mois d’avril 2013 à mars 2014. Vous retrouvez ici la traduction de la traditionnelle session de questions-réponses qui a suivi la présentation.
La retranscription des questions est toujours anonymisée, contrairement à celle des réponses.
Pour l’année fiscale se terminant en mars 2015, je comprends que les prévisions de ventes de Wii U s’élèvent à 3,6 millions d’unités. J’aimerais connaître la relation entre cette estimation et les projets de production de la console, ainsi que l’impact sur les pertes et profits. Vous avez expliqué aujourd’hui d’autres choses : l’utilisation de divers services en ligne pour la Wii U ainsi que les figurines compatibles avec les jeux. Par le passé, je crois que la philosophie de Nintendo était principalement que les ventes de jeux intéressants et uniques conduisaient les ventes de console. J’aimerais avoir confirmation que cette idée soit restée la même.
Nous avons fixé les prévisions de ventes de consoles Wii U à 3,6 millions d’unités comme étant la cible minimale que nous devrions atteindre en sortant cette année fiscale deux titres clés de séries phares pour lesquels le développement avait commencé avant le lancement de la Wii U : Mario Kart 8 et Super Smash Bros. pour Wii U sont les piliers de notre stratégie commerciale entière pour cette année. Ces deux titres sont amusants seul ou à plusieurs, et nous croyons qu’ils vont inciter ceux qui ne possèdent pas de Wii U à en acheter une. Conformément à l’impact de la Wii U sur nos pertes et profits, dans le but d’en vendre 3,6 millions d’exemplaires, nous devons produire quelques consoles en plus de notre inventaire actuel. Cependant, étant donné que la perte résultant des coûts de production de consoles, plus élevés que leur prix de vente, ait été prise en compte lors de l’année fiscale précédente, vous pouvez supposer qu’il n’y aura presque pas de pertes cette année fiscale liées à la vente de 3,6 millions de Wii U (note de traduction : autrement dit, le fait qu’une bonne partie des Wii U que Nintendo compte vendre cette année ait été fabriquée l’année dernière fait que les dépenses de production pour ce tas de consoles qui ont déjà été attribuées au bilan précédent).
En ce qui concerne un changement ou non de notre philosophie, l’idée basique que les consommateurs achètent avant tout une console parce qu’ils veulent jouer à un jeu attrayant n’a pas changé. J’ai seulement mentionné les jeux Wii U Mario Kart 8 et Super Smash Bros. aujourd’hui, mais évidemment, nous allons parler d’autres jeux à l’E3 de Los Angeles en juin. Aussi, nos équipes internes de développement de jeux dirigées par Shigeru Miyamoto (directeur général, Nintendo EAD) sont chargées de développer plusieurs titres en se focalisant sur l’idée d’offrir des expériences uniques qui seraient impossibles à réaliser sans le GamePad, et ce, dans le but de faire comprendre à un large public ce que signifie le GamePad. L’état d’avancement des titres que nous nous préparons à montrer à l’E3 varie de presque terminé à tout juste commencé, mais avec à chaque fois le noyau attrayant clairement visible. En conséquent, notre stratégie de nous focaliser sur les jeux n’a pas changé.
Quant à l’utilisation des figurines, Activision a sorti ces trois dernières années des jeux vidéo de la série Skylanders et Disney Interactive a commercialisé l’an dernier le titre Disney Infinity. Ces jeux sont compatibles avec des figurines et ont créé un marché extrêmement vaste pour ces produits. À l’étranger particulièrement, un grand espace leur a été alloué en magasin, impliquant une grande visibilité commerciale. Notre objectif premier, cependant, n’est pas de développer des titres compatibles avec ces figurines. À la place, nous avons développé ces figurines depuis l’an dernier parce que nous croyons qu’il peut y avoir différentes approches ou manières de faire appel aux consommateurs en les utilisant, et cela peut offrir à Nintendo un moyen d’utiliser ses personnages. Lors de la présentation de janvier, nous avons discuté de notre politique d’utilisation active de nos personnages en prévoyant que nous pourrions vous montrer à l’E3 les produits N.F.P. dont j’ai parlé aujourd’hui. Cependant, lorsque nous parlons d’utiliser activement nos personnages, les gens se focalisent uniquement sur « quelle licence nous allons accorder à qui ». Donc aujourd’hui, j’ai décidé de parler de nos propres projets. Rien n’a changé dans notre croyance pour les ventes de consoles menées par les jeux et dans notre approche basique qui est de développer des jeux uniques et incroyablement intéressants. Nous allons travailler dur pour répondre à vos attentes.
Dans votre présentation, vous avez rendu clair le fait que Nintendo consacrerait cette année fiscale à rétablir l’équilibre entre revenus et dépenses. Ma question concerne les perspectives à moyen terme. J’aimerais que tonton Iwata nous donne ses pensées actuelles sur ce qu’il aimerait que soient pour Nintendo les deux exercices fiscaux qui suivront (l’année fiscale se terminant en mars 2016 et celle se terminant en mars 2017). Étant donné que Nintendo a déjà procédé à une dévaluation significative de son inventaire lors de la dernière année fiscale, je suppose que vous envisagez de retrouver un certain rendement financier de l’entreprise lors de cette année fiscale, mais quels sont les éléments clés qui conduiront nos affaires à partir de l’année fiscale suivante ? Pensez-vous que les dépenses en investissements augmenteront encore avec le nouveau secteur d’activité (n.d.t. : le nouveau secteur d’activité mentionné ici est celui de l’amélioration de la qualité de vie) durant et après la prochaine année fiscale ? Merci de nous indiquer à quelle évolution du rendement financier de l’entreprise vous vous attendez à partir de la prochaine année fiscale.
Cette année fiscale, je pense qu’il est essentiel pour nous de restaurer l’équilibre temporairement perdu entre recettes et dépenses afin de regagner la confiance des marchés financiers. D’un autre côté, alors qu’il est difficile de donner des chiffres concrets pour les deux exercices qui suivront, je pense que, durant la prochaine année fiscale, nous pourrons être plus précis à propos de nos objectifs à moyen terme dont nous avons parlé en janvier et, en fait, le public pourra même commencer à accéder à certains d’entre eux.
L’année fiscale suivante, je m’attends à ce que certaines de ces mesures commencent à devenir rentables pour Nintendo. En ce sens, à la place de prévoir une grande et soudaine rentabilité pour la prochaine année fiscale, je m’attends plutôt à présenter des résultats plus habituels à Nintendo l’année fiscale d’après.
L’entreprise a pris plusieurs mesures pour son futur à moyen terme, mais je pense qu’il est parfois nécessaire de faire un gros investissement tout en maintenant l’équilibre entre recettes et dépenses. De ce point de vue, j’aimerais savoir si vous avez défini des priorités.
Alors qu’augmenter à long terme la valeur de l’entreprise est naturellement notre tâche la plus importante, étant donné qu’il est impossible d’en faire notre unique priorité sans considérer annuellement l’équilibre entre recettes et dépenses à court terme, je pense qu’il est nécessaire d’investir tout en maintenant un certain équilibre. Cependant, en ce qui concerne le fait de recouvrer des bénéfices plus familiers à Nintendo, j’aimerais vous demander de nous donner un peu plus de temps et de voir comment nous allons procéder durant les deux années suivantes.
Pour nos priorités, nous sommes déjà sur le point d’utiliser, par exemple, nos personnages dès cette année fiscale, comme expliqué dans ma présentation aujourd’hui, donc il peut être facile de voir relativement tôt la teneur réelle et le comportement de ce nouveau secteur d’activités et comprendre plus clairement ce que nous allons en faire. Aussi, concernant ce que j’ai mentionné en janvier à propos de nos efforts pour entrer dans un nouveau domaine d’affaires, à savoir notre plate-forme qui cherche à enrichir la qualité de vie des gens de manières agréables, j’aimerais parler plus spécifiquement des sortes d’affaires que nous avons en tête pour cette année, et notre travaux actuels situent le déploiement réel de cette initiative pendant la prochaine année fiscale, avec un apport à notre rendement pour l’année fiscale suivante. En outre, je pense que nous seront capables de stimuler nos ventes de consoles en tirant parti des appareils mobiles, et je pense que nous pourrons donner des informations à ce sujet tout comme des résultats concrets pendant cette année fiscale et la suivante. Aussi, l’idée que j’avais mentionné de redéfinir ce qu’est une plate-forme de jeux vidéo prendra approximativement deux ans. C’est de cette manière que nous aimerions en dire plus sur nos mesures à moyen terme et leurs résultats réels. Cependant, nous ne pourrons pas créer d’environnement favorable à l’entreprise sans entreprendre tous ces projets simultanément, c’est donc ce genre de délais que nous avons en tête.
J’aimerais savoir quand Nintendo lancera sa prochaine console de jeux vidéo. Devons-nous nous attendre à ne pas lancer de nouvelle machine dans les trois prochaines années ? Il apparaît que des analystes financiers et investisseurs attendent que Nintendo fasse un réel retour avec sa prochaine génération de consoles, mais étant donné l’environnement compétitif dans lequel se trouve l’entreprise, devrions-nous peut-être penser qu’il est maintenant plus probable que la prochaine console de Nintendo soit lancée plus tôt que Nintendo l’ait prévu ? Aussi, bien que je pense que la réponse à cette question sera que la prochaine génération de console aura à adopter un nouveau concept encore jamais vu ailleurs, j’aimerais que tonton Iwata me dise dans la mesure du possible quels genres d’idées il a en ce moment au sujet de mettre en évidence quelque chose qui n’a encore jamais été expérimenté auparavant.
Chaque fois que nous sortons une nouvelle console, nous nous préparons naturellement pour la suivante. Vu que cela prend plusieurs années pour développer une console, si vous nous demandez si nous nous préparons pour notre prochain système, alors la réponse correcte est que nous sommes toujours en train de développer une nouvelle console. D’un autre côté, la question la plus difficile à laquelle répondre publiquement et dans des termes concrets concerne la date et la sorte de console que nous allons lancer, et je crains ne pas pouvoir en parler de manière détaillée. Toutefois, je puis vous assurer que nous ne sommes pas du tout dans une quelconque impasse où nous serions à court d’idées pour une nouvelle machine. Je crois évidemment que lancer une nouvelle console ne fournira pas de bons résultats à moins que nous nous assurions d’abord que ceux qui ont acheté nos consoles soient satisfaits. Nous allons continuer à travailler dur pour nous assurer que les consommateurs qui possèdent déjà nos consoles soient satisfaits et continuent de percevoir la grande valeur de nos jeux, mais j’aimerais dire que nous nous préparons pour notre prochaine console, et en fait, nous avons déjà une idée claire jusqu’à un certain point de la direction que prendra notre prochaine console (n.d.t. : ne nous enflammons pas, on ignore si Iwata songe à une console portable, de salon, ou à une console qui fait les deux).
Je voudrais vous questionner sur votre stratégie globale pour l’entreprise à moyen et long terme. Tonton Iwata, quels sont vos mots clés à partir de maintenant pour définir le marché du divertissement ? Quand je pense à ceux de vos diverses explications de janvier, « non-portable » et « modèle qui intègrent consoles et logiciels » sont candidats, et en pensant au projet de figurines de votre présentation d’aujourd’hui, quelque chose comme « du virtuel au réel » peut aussi convenir. D’un autre côté, lorsque je regarde les idées d’autres entreprises, comme SmartGlass et, comme Google essaie maintenant de réaliser une conduite automatique de véhicules, la tendance actuelle me laisse penser que d’autres sociétés essaient de redéfinir à leur façon la signification du divertissement et d’améliorer la qualité de vie des gens en adoptant une approche systémique aux fonctionnalités de leurs appareils. En considérant mon interprétation de la situation, j’aimerais entendre l’opinion de tonton Iwata sur les mots-clés désormais adoptés par Nintendo.
Je pense que plusieurs produits utiles dans le monde ont été conçus et produits dans le but d’améliorer la qualité de vie des gens. Nintendo a ajouté « de manière agréable » à la définition du divertissement. En définissant le divertissement en tant qu’activités qui « améliorent la qualité de vie des gens de manière agréable », nous essayons d’étendre autant que possible la définition du divertissement. Nintendo a une histoire d’approximativement 125 ans, mais lorsqu’on en vient aux jeux vidéos, l’entreprise est engagée dans ce domaine depuis 31 ans avec le lancement japonais du Family Computer System (Nintendo Entertainment System). En d’autres mots, Nintendo est connue comme entreprise de jeu vidéo seulement depuis un quart de son histoire, mais beaucoup de gens dans le monde, y compris chez Nintendo, ont tendance à croire que Nintendo est une entreprise de jeux vidéo, et parfois même pensent que Nintendo ne devrait pas faire autre chose que des jeux vidéo. Cela, je crois, montre que pendant les trente dernières années, notre activité se déroule sans encombre. Cependant, adopter une définition étroite ou large du jeu vidéo peut faire une grande différence. Je suppose que les gens ont eu un aperçu de ce potentiel avec Brain Age et Nintendogs sur Nintendo DS, et avec Wii Sports et Wii Fit sur Wii, que Nintendo a développés en étendant la définition du jeu vidéo, et ces titres ont été très bien reçus par un grand public de par le monde. Dans les jeux vidéos, les joueurs interagissent avec un ordinateur et reçoivent une réponse qui résulte des commandes entrées. Si les joueurs réalisent qu’ils seront capables de recevoir de plus grandes récompenses que ce qu’ils ont apporté comme efforts dans les commandes entrées, ils seront tentés de répéter ce processus. En raison de ce processus qui met les joueurs à l’aise, on obtient une grande sensation d’excitation et de satisfaction. Je pense que c’est le genre de savoir-faire dont vous avez besoin pour créer des jeux vidéo, mais cela peut s’appliquer à beaucoup de domaines plus larges que ce que vous pouvez imaginer aujourd’hui. Lorsque j’ai dit que la santé allait être un thème de notre initiative de qualité de vie, je m’y référais en tant qu’exemple d’un de ces domaines. Plus spécifiquement, en parlons de la santé en général, beaucoup de gens ont parfaitement conscience de ce que nous devrions faire pour leur santé, mais dans le même temps, beaucoup de gens rencontrent des difficultés pour s’y tenir. Donc, la question que je posais alors était « que pensez-vous qu’il se passera si nous pouvons appliquer notre savoir-faire pour conserver nos consommateurs impliqués, les divertir de manière continue et rendre amusant l’adoption de tels comportements ? » Pour cela, « ne pas définir notre activité de manière étroite » est capital pour nous.
Sans changer de sujet, voici plusieurs années, les gens ne pouvaient s’adonner aux jeux vidéos que s’ils étaient assis face à un téléviseur. En dehors de cela, ils n’avaient pas d’autres relations avec les jeux. Ensuite, les consoles portables furent introduites, et les gens ont commencé à emporter l’expérience du jeu vidéo hors de leur domicile. Et aujourd’hui, beaucoup de gens prennent avec eux leurs appareils mobiles et les utilisent dans leur temps libre. Nous avons étudié comment nous pouvons au mieux incorporer nos jeux vidéo pendant que les gens ayant un appareil mobile l’utilisent. J’ai introduit notre Mario Kart TV en exemple dans ma présentation d’aujourd’hui. Même s’il s’agit juste du commencement de notre approche initial sur ce concept, les joueurs de Mario Kart 8 pourront passer une partie du temps durant lequel ils se servent de leur appareil mobile pour être connectés au jeu. Dans le futur, il est possible que nous déciderons que certains éléments de nos jeux vidéo puissent être disponibles sur appareils mobiles. En d’autres mots, nous allons essayer de faire en sorte que nos produits soient accessibles par les utilisateurs à partir de plus d’un appareil, plus d’un endroit et plus d’un environnement. J’ai aussi mentionné en janvier que nous souhaiterions changer la définition de nos plates-formes afin que celles-ci soient fondées non plus sur un appareil mais sur un compte NNID. Lorsque nos plates-formes sont basées sur un compte, nous pouvons augmenter le nombre d’appareils applicables. Pour avoir des expériences de jeu riches et de grande qualité, nous voulons toujours que nos utilisateurs jouent avec nos consoles dédiées spécifiquement à de telles expériences uniques tout en pouvant leur proposer dans le même temps que certaines portions bien déterminées de ces jeux soient disponibles sur d’autres appareils. Aussi, en encourageant les utilisateurs à interagir avec les figurines physiques dont j’ai parlé aujourd’hui, nous pouvons être capables de créer de tout nouveaux divertissements. De ces manières, un autre point critique à considérer prudemment, ou un autre point clé, est de quelle manière nous pouvons et devrions intégrer nos offres de divertissements dans les temps de loisir plus fragmentés des utilisateurs.
En janvier, vous avez parlé de plusieurs nouvelles manières de changer votre façon de conduire les activités. Je comprends qu’il y aura de nouveaux domaines dans l’entreprise, comme la qualité de vie, mais comment l’entreprise prévoit-elle de modifier sa structure organisationnelle et ses processus de développement afin de s’adapter aux changements pour déployer ces nouvelles activités ? J’espère pouvoir entendre quelques exemples spécifiques à ce sujet.
Pour répondre à votre question, je pense que je devrais expliquer ce que nous avons fait de notre organisation interne en réponse à notre politique de gestion. Comme annoncé précédemment, nous avons fusionner nos divisions qui travaillaient sur le matériel (n.d.t. : le hardware, c’est-à-dire les consoles) pour établir la “Integrated Research & Development Division” (n.d.t. : Division intégrée de recherche et développement). Jusqu’à ce que ce changement prenne place, nous devions développer nos consoles portables et de salon dans des divisions séparées. Bien sûr, nous n’avons pas simplement fusionné nos divisions en une seule. Nous savons que nous avons besoin de changer la manière dont nous gérons cette nouvelle division aussi bien que la façon dont nous créons et gérons de nouveaux projets, et nous faisons actuellement des progrès sur ce point. Aussi, le nouveau R&D Development Center (n.d.t. : le Centre de développement en recherche et développement est le nouveau bâtiment de Nintendo) a été construit plus tôt cette année, et nos développeurs y travailleront à partir de la mi-juin, après l’E3. Une fois installés, les développeurs qui travaillent actuellement dans des bâtiments différents auront la possibilité de travailler ensemble dans le même bâtiment. De la sorte, nos développements de consoles et jeux peuvent être réalisés de manière plus unifiée, chaque développeur ayant alors la possibilité de collaborer étroitement avec n’importe quel autre développeur, et les différentes équipes de recherche et développement qui travaillent pour le moment dans des locaux différents pourront se regrouper dans la même pièce. Bien entendu, même maintenant, nos équipes de développement de consoles et jeux travaillent déjà les unes avec les autres, mais parce qu’elles appartiennent à différents départements en raison de notre structure actuelle, elles ne peuvent pas nécessairement se rencontrer librement. Dans le Centre de développement, nous créerons un espace où des développeurs des quatre divisions Recherche et développement peuvent travailler ensemble. C’est un autre exemple concret de ce que nous sommes en train de faire pour établir un environnement où des solutions de divertissement liant consoles et jeux au caractère unique peuvent être développées plus harmonieusement.
En complément à ces changements pour les divisions Recherche et développement, nous avons en mars créé un nouveau département appelé “Business Development Department” (Département de développement des affaires). Depuis que l’entreprise a sorti la Famicom (NES) au Japon et l’a mise sur la voie de la croissance des ventes, Nintendo n’a pas eu besoin d’implémenter des changements significatifs à sa structure principale. En d’autres mots, en comparaison avec beaucoup d’autres entreprises, Nintendo a rencontré de plus petits besoins pour le développement de ses affaires parce qu’en maintenant une structure similaire sur ce plan, la société a été capable de conduire ses affaires et de croître constamment. Cependant, parce que son environnement a grandement changé et que Nintendo doit créer une nouvelle structure pour ses affaires et mettre en place une diversité de nouveaux projets, nous avons mis en place ce nouveau département qui se réfère directement à moi. Nous avons réuni différents experts de domaines différents pour ce département. En travaillant avec d’autres personnes des divisions Recherche et développement, ses membres ont déjà agi en tant que contacts pour toute une série de partenaires d’affaires, ont fait des propositions et lancé les prémisses de discussions. Le Département de développement des affaires jouera un rôle important dans notre entreprise en fournissant des résultats tangibles pour les sujets dont nous avons parlé récemment : l’utilisation active de nos personnages, l’approche future de nouveaux marchés, le futur de nos nouveaux domaines d’activités, la manière dont nous nous apprêtons à changer la définition de nos futures plates-formes et dont nous allons tirer avantage des appareils mobiles. Voilà les exemples concrets que je peux mentionner aujourd’hui pour répondre à votre question.
Tonton Iwata vient juste d’expliquer que l’entreprise prévoyait de regagner des profits plus habituels à Nintendo pour l’exercice fiscal se terminant en mars 2017, et on s’attend à ce que le nouveau secteur d’activité basé sur la santé contribue aussi la même année aux performances financières de l’entreprise. Cela signifie-t-il que vous envisagez que les trois piliers principaux, sources de profit de l’entreprise, soient dans les trois ans le jeu vidéo, l’utilisation des personnages et le nouveau domaine d’activité ? En d’autres mots, considérez-vous les profits de votre secteur jeu vidéo comme plus vulnérables que par le passé ?
Concernant la rentabilité de toute activité liée au jeu vidéo, vu qu’il n’existe pas de demande basique pour les jeux, elle dépend grandement des changements du marché. Tout comme il était difficile de prévoir les performances des Nintendo DS et Wii avant leurs lancements respectifs qui ont tous les deux grandement dépassé nos provisions, à d’autres moments, nos produits ne rencontrent pas nos attentes, ce qui est le cas avec la Wii U. C’est inévitable dans le domaine du divertissement. Actuellement, Nintendo est présent avec une console de salon et une portable, et nous obtiendrions de grands résultats si les deux plates-formes s’en sortaient très bien ; cependant, nos performances deviendraient médiocres si une des deux faiblissaient, et si les deux se portaient mal, cela affecterait très négativement nos affaires. Nos avons décidé de développer de nouveaux secteurs d’activités non pas en raison d’un pessimisme quelconque sur le futur du marché du jeu vidéo, mais pour nous préparer à une situation de défi. Sans autres piliers, un affaiblissement du marché du jeu vidéo pourrait directement se répercuter de manière négative sur nos résultats financiers et les marchés réagiraient avec de sévères critiques. Au vu de la situation, je dirais que Nintendo devrait considérer le développement d’autres piliers pour se renforcer. Comme je l’ai dit plus tôt aujourd’hui, des gens, y compris nous-mêmes, ont considéré Nintendo comme étant depuis trente ans une entreprise de jeu vidéo. Cependant, je crois que la nature intrinsèque du divertissement est beaucoup plus vaste que ce que nous voyons aujourd’hui. Nous pensons être capables de créer une sorte de nouvelle activité essentielle si nous considérons notre rôle d’entreprise de divertissement au sens large. Encore une fois, nous ne sommes ni pessimistes quant au futur du marché du jeu vidéo ni démissionnaires sur nos possibilités actuelles de bénéfices avec le marché existant du jeu vidéo. Il s’agit plutôt d’une manière d’exprimer notre détermination à devenir une entreprise plus stable, qui présente constamment de meilleurs résultats financiers sans considération de la fluctuation de nos affaires dans le secteur du jeu vidéo.
En ce qui concerne l’approche de nouveaux marchés, on parle dans l’actualité du marché chinois qui s’ouvre aux entreprises étrangères, certaines d’entre elles étant en train d’en tirer parti. Quelle est votre opinion sur les nouveaux marchés, y compris la Chine, et leur potentiel ? Aussi, quels types de projets sont en route chez Nintendo pour ces marchés ? Par exemple, est-ce que nos affaires sur les nouveaux marchés deviendront un autre pilier pour Nintendo au terme de l’année fiscale se terminant en mars 2017 ?
Précédemment, nous avons distribué des produits sur des nouveaux marchés après qu’ils se soient bien vendus au Japon, aux États-Unis, en Europe et en Australie et un schéma de production stable était mis en place. En d’autres mots, nous avons vendu les mêmes produits sur les nouveaux marchés, dans la même fourchette de prix : 150 à 300 dollars pour les consoles et 30 à 60 dollars pour les jeu. Bien entendu, un certain nombre d’utilisateurs souhaitent payer ces prix, y compris des fans passionnés de Nintendo, et nous leur en sont très reconnaissants. Cependant, pour nous assurer que nos produits aient une présence massive sur ces nouveaux marchés, étant donné que les coûts de production des consoles sont constamment devenus plus élevés en comparaison avec leur prix de vente, et qu’en termes de jeux, avoir des utilisateurs qui paient 30 à 60 dollars pour un jeu est plus difficile sur les nouveaux marchés que sur ceux déjà bien en place, nous ne pouvons pas nous contenter d’y vendre les mêmes produits et en attendre une forte performance. De plus, si nous nous attaquons aux nouveaux marchés, nous devons satisfaire les besoins de chacun d’entre eux en considérant leurs spécificités, fourchette de prix et méthodes de commercialisation. Nous pensons que porter simplement la même approche que celle employée dans les régions où le jeu vidéo est répandu depuis trente ans ne créera pas un vaste marché pour nos produits. En conséquent, comme expliqué lors de la présentation de nos résultats en janvier, nous allons changer notre approche pour les nouveaux marchés en considérant que nous avons besoin de quelque chose qui leur est spécifique. Nous pensons que nous avons besoin d’une nouvelle approche globale, incluant notamment les consoles, il sera donc difficile de vous donner une suggestion spécifique et d’obtenir des résultats cette année.
À propos de la zone économique spéciale qu’est le marché chinois, des changements s’y sont produits, comme l’ont rapporté les médias, et nous faisons des recherches à ce sujet. En regardant en détail, il reste des points obscurs pour nous. Nous avons fait des annonces sur notre activité en Chine par le passé, et le processus de traduction de nos communiqués du japonais vers l’anglais puis vers les langues chinoises ont conduit à répandre des informations erronées à un certain nombre d’occasions. Ainsi, lorsque nous serons en mesure d’annoncer nos futures activités en Chine, nous aimerions le faire en Chine, et dans les langues chinoises. Je ne peux m’étendre sur des détails spécifiques aujourd’hui, merci de noter que nous sommes maintenant en phase de recherche.
Même si je ne peux pas parler en ce moment de notre approche actuelle des nouveaux marchés ou des spécificités des produits, prix et calendriers, nous aimerions utiliser d’autres occasions dans le futur pour aborder en détails ces sujets.
Ma question concerne nos activités avec la Wii U et avec la 3DS. Selon les prévisions fiscales annuelles, les ventes de Nintendo 3DS diminueront légèrement par rapport à l’an dernier. En ce qui concerne la Wii U, je comprends que ses prévisions reflètent le niveau minimal de ventes que Nintendo veut atteindre avec des titres tels que Mario Kart 8, mais en regardant le nombre d’unités distribuées estimé à 3,6 millions dans sa troisième année, il est difficile d’imaginer que les ventes augmenteront, par exemple, à cinq ou dix millions d’exemplaires pendant les années fiscales suivantes. Pensez-vous que Nintendo aura simplement à persévérer en diminuant ses objectifs et en réduisant les dépenses et coûts de fabrication, et ce, jusqu’à avoir procédé à la transition vers un nouveau secteur d’activités ou une nouvelle console ? Ou bien pensez-vous que, en fonction de futurs titres, Nintendo pourra atteindre de manière réaliste un nombre de Wii U estimé à, disons, dix millions d’unités distribuées par année fiscale pendant les exercices fiscaux suivants ?
En plaçant nos objectifs financiers pour cette année fiscale, nous avons pris en compte le fait que, durant la dernière année fiscale, nous avons établi un objectif pour le bénéfice opérationnel de 100 milliards de yens (n.d.t. : environ 720 millions d’euros) et prévu que nos ventes soient typiques des habitudes de Nintendo, mais nous avons failli à obtenir ces résultats malgré le fait que nous avons travaillé dur pour y parvenir. Nintendo a maintenant failli à rencontrer ses propres prévisions financières pendant plusieurs exercices consécutifs et, en ce sens, en essayant de fixer des objectifs financiers plutôt contenus, nous procédons à une estimation prudente de nos unités de ventes. Cela ne signifie pas que les ventes de Nintendo 3DS vont quoi qu’il arrive chuter cette année fiscale par rapport à la précédente. Nous avons réalisé nos estimations pour cette année fiscale en considérant la quantité que nous pensons pouvoir atteindre avec confiance, j’ai donc espoir que nous ferons de notre mieux aussi avec la 3DS et dépasserons ces estimations de vente. Afin de montrer que les ventes de 3DS n’ont pas encore atteint leur paroxysme et ne vont pas simplement décliner dans le futur, nous voulons dépasser les chiffres de l’année fiscale qui vient de s’écouler.
Pour la Wii U, nous avions estimé à 9 millions le nombre de consoles vendues durant l’année fiscale dernière, mais beaucoup d’entre vous doivent être au courant des résultats réels, et le marché de la Wii U a subi une forte baisse. Pour le redynamiser et atteindre 5 ou 10 millions de consoles vendues par an, il faut en effet relever certains défis. Et face à ces défis, annoncer des chiffres plus optimistes avant de proposer Mario Kart 8 et Super Smash Bros. ne serait pas compatible avec notre posture originale de prudence dans nos estimations, donc encore une fois, nous plaçons nos estimations en considérant quel volume nous pouvons atteindre de manière réaliste avec notre ludothèque. Le destin d’une console de jeux vidéo est souvent grandement influencé par l’introduction d’un seul titre. Comme plusieurs d’entre vous s’en souviennent probablement, avant la sortie de Pokémon, les ventes de Game Boy stagnaient presque et beaucoup de gens se demandaient si c’était là la fin de la console. Mais le jeu Pokémon à lui tout seul a changé le paysage de la console qui à partir de là a commencé à montrer les meilleures ventes de son cycle de vie. Comme je l’ai expliqué en janvier, il est vrai que nous ne pouvons pas concevoir un bon plan de développement de la Wii U en supposant qu’elle se vendra plus que la Wii. En conséquent, nous aurons besoin de penser très prudemment à l’équilibre entre revenus et dépenses et essayer d’avancer en contrôlant l’ensemble des coûts. D’un autre côté, nous ne pensons pas que l’estimation de 3,6 millions de Wii U pour cette année sera le pic de ventes de la console, et nous aimerions travailler dur pour nous assurer de donner un dynamisme suffisant à la console afin de pouvoir en espérer de bons résultats pendant et après la prochaine année fiscale. Cependant, tout comme pour cette année fiscale, comme je l’expliquais, les chiffres et estimations que vous voyez ont été déterminés avec prudence.
Je suis en train de nettoyer les toilettes du Dojobar, un mec bourré en a mis partout !Voir les articles de meduz'
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