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Iwata répond : troisième trimestre 2013-2014
Cet article fait partie d’une série de traductions des Nintendo Investor Relations (relations avec les investisseurs de Nintendo).
Le concept de cette série de traductions est né d’un constat fort simple : régulièrement, tonton Iwata (le mec qui a le pognon) présente aux actionnaires (les mecs qui veulent le pognon) les résultats financiers du trimestre fiscal qui vient de s’écouler ; s’en suit une série de questions-réponses avec les actionnaires. Dit comme ça, ça paraît plutôt rébarbatif. En réalité, la présentation comme la session de questions-réponses sont toujours d’un grand intérêt et abordent bien souvent d’autres questions que celles qui concernent le compte en banque de tout ce joli monde. Pour qui veut comprendre Nintendo, c’est la lecture trimestrielle incontournable. Hélas, plutôt que de conserver la quintessence de la présentation, la presse anglo-saxonne présente uniquement quelques éléments factuels ou extrait quelques citations des longs documents rendus publics par Nintendo, ce qui ne permet pas de décrypter au mieux les enjeux qui s’y trouvent en plus de souvent décontextualiser les propos. De plus, ce n’est que depuis 2012 environ que la presse francophone semble s’intéresser à ces documents, reprenant malheureusement le fonctionnement de la presse anglophone, ce qui donne lieu à une série de quatre à cinq brèves sans réelle teneur sur la plupart des sites généralistes ou consacrés à Nintendo.
NintendojoFR a donc choisi de présenter une traduction intégrale en français des présentations (Iwata présente) et des sessions de questions-réponses (Iwata répond), éléments graphiques compris.
Bonne lecture.
Le 30 janvier 2014, Nintendo présentait ses résultats du troisième trimestre de l’année fiscale 2013-2014, soit les mois d’octobre à décembre 2013. Vous retrouvez ici la traduction de la traditionnelle session de questions-réponses qui a suivi la présentation.
La retranscription des questions est toujours anonymisée, contrairement à celle des réponses.
J’aimerais en savoir plus sur la nouvelle application pour appareils mobiles. Les consommateurs devront-ils payer pour l’utiliser ? Est-ce que cette application génèrera du profit elle-même en plus de promouvoir l’activité vidéoludique de Nintendo ? Ou est-ce que cette application aura seulement un effet bénéfique sur l’augmentation des ventes de consoles et jeux ? Et aussi, comment y interviendront les éditeurs tiers ? En complément, j’aimerais vous questionner sur les dépenses en recherche et développement. En se basant sur le quatrième trimestre fiscal (de janvier à mars 2014), elles vont augmenter de 80 % en comparaison avec la même période de l’année fiscale précédente. Vous attendez-vous à de telles dépenses l’année fiscale suivante ou est-ce une augmentation temporaire ?
Le but de notre application sur appareils mobiles n’est pas de générer du profit, du moins à court terme. L’enjeu majeur est d’intéresser le consommateur afin qu’il soit au courant de notre actualité. Comme mentionné dans la présentation, les habitudes des gens ont changé, nous commençons à observer de grandes différences générationnelles dans les manières de regarder et aborder la télévision et les publicités qui y sont diffusées. Les consommateurs qui s’informaient uniquement avec la télévision ou d’autres médias de masse par le passé vont maintenant à la rencontre de l’information via les appareils mobiles ou Internet. Avec la croissance d’Internet, les ordinateurs et les appareils mobiles, mais aussi les réseaux sociaux qui vous permettent de voir facilement ce que disent les autres, sont devenus pour les gens d’importants moyens de récolter de l’information et de se faire un avis. L’élément-clé est que Nintendo souhaite établir un canal ferme sur supports mobiles afin de pouvoir se connecter aux consommateurs. Ce canal nous permettra à nous mais aussi aux éditeurs tiers de communiquer aux consommateurs l’amusement qu’on peut connaître sur support Nintendo. Cependant, nous ne pouvons nous attendre à ce que les consommateurs utilisent l’application tous les jours si nous nous contentons d’établir un canal uniquement publicitaire. Nous devrions faire des efforts pour fournir aux consommateurs de quoi les divertir et les contenter agréablement afin qu’ils utilisent régulièrement notre application. Le marché des applications pour appareils mobiles est déjà extrêmement compétitif, donc il est généralement très difficile de faire en sorte que les consommateurs installent une application afin qu’ils l’utilisent sur la durée. Peut-être qu’il ne sera pas difficile d’arriver à ce que les gens téléchargent l’application et l’essaient juste une fois, mais assurer un engagement continu est un tout autre défi. Nous sommes déterminés à le relever en ayant conscience de la situation dans laquelle nous serons. Cependant, une fois un tel environnement établi, nous seront capables de changer drastiquement la relation entre Nintendo et ses consommateurs. Par ailleurs, alors que nous n’avions pas d’autre choix que de créer des publicités télévisées par le passé, nous pensons qu’ajouter un tel nouvel outil de communication sera une mesure rentable une fois considérée dans sa globalité, et c’est donc de manière globale que nous y réfléchissons.
En ce qui concerne les coûts en recherche et développement pour cette année fiscale, beaucoup de gens semblent avoir été surpris par cette augmentation soudaine et l’équipe des relations avec les investisseurs m’a rapporté avoir reçu beaucoup de questions à ce sujet en provenance d’analystes financiers. Hier, la même question m’était posée lors de l’annonce de nos résultats financiers à la Bourse de Tokyo (note de traduction : Iwata mentionne en fait l’Osaka Securities Exchange, qui a fusionné début 2013 avec le Tokyo Stock Exchange pour former la Japan Exchange Group), j’ai répondu que nous avons décidé d’augmenter les dépenses prévues cette année fiscale dans le but de nous attaquer à quelques domaines dans lesquels nous pensons ne pas être assez forts, et c’est un investissement en direction du futur. Cependant, je ne détaillerai pas ces domaines spécifiques dans la mesure où ça ne sera pas profitable à Nintendo ou à nos actionnaires. Veuillez aussi noter que cette hausse concerne uniquement cette année fiscale et qu’elle n’implique aucune hausse générale pour les années fiscales suivantes.
Vous avez mentionné dans votre présentation vos plans à moyen et long terme, mais je pense que les investisseurs n’attendront pas plus longtemps à moins que Nintendo ne redevienne bénéficiaire durant l’année fiscale à venir. Vous indiquez que l’entreprise aspire à un retour aux bénéfices, mais en considérant le rythme actuel des ventes de Wii U, ça paraît difficile d’y parvenir. Vous avez mentionné vouloir accroître le volume de ventes, mais j’aimerais savoir s’il serait possible de modifier la structure des dépenses de l’entreprise afin qu’elle soit rentable. Merci de nous expliquer une fois de plus comment vous prévoyez d’augmenter les ventes et changer la structure de l’entreprise pour augmenter sa rentabilité.
La perte opérationnelle que nous avons déclarée pour cette période (n.d.t. : le troisième trimestre fiscal) est due à l’état actuel des dépenses, disproportionnées par rapport aux rentrées d’argent, ce qui revient à dire que nous encourrons des dépenses aussi importantes que lorsque nous le faisions à des périodes où notre volume de ventes était élevé, particulièrement sur les marchés étrangers. Dans le document d’informations supplémentaires sur la communication des résultats financiers, une page s’intitule “Foreign Currency Transaction Information” (n.d.t. : informations sur les transactions en devises étrangères) où figurent les volumes de vente en dollars américains et en euros. Le chiffre d’affaires consolidé à la fin du troisième trimestre de l’année fiscale précédente atteignait 2,3 milliards de dollars contre 1,7 milliard de dollars cette année, et 1,4 milliard d’euros l’an dernier contre 1 milliard d’euro cette année. Cette structure résulte de l’état actuel des ventes diminuées de consoles et jeux Nintendo DS et Wii pour lesquelles les dépenses en recherche et développement mais aussi en promotion sont maintenant complètement terminées, mais qui malgré cela se sont vendues raisonnablement au-delà d’une certaine période alors que, d’un autre côté, le volume des ventes de nouvelles plates-formes n’a pas tant augmenté. Étant donné que nous dépensons dans un tel contexte le même montant qu’avant en dépenses promotionnelles, le ratio des dépenses promotionnelles sur les ventes a augmenté rapidement. De ce point de vue, je pense que la façon la plus performante d’accroître la rentabilité à court terme est de modifier la manière dont nous dépensons l’argent pour nous focaliser sur des domaines plus efficaces, une idée solidement liée à ma présentation dans laquelle je mentionne que nous aimerions créer des liens avec les consommateurs via les appareils mobiles. D’un autre côté, une simple réduction des dépenses en promotion conduira à une contraction équilibrée, comme mentionné dans ma présentation. En conséquence, la clé est de revoir l’allocation des dépenses promotionnelles actuelles, de dépenser plus dans des secteurs où c’est nécessaire et d’identifier ceux qui ne sont pas rentables.
En ce qui concerne la Nintendo 3DS, nous n’avons pas vendu autant qu’attendu durant la période de fin d’année. Comme nous avions prévu une augmentation rapide des ventes de 3DS au troisième trimestre et entrevu que ça se passerait bien dès la fin du mois d’octobre 2013, j’ai mentionné dans ma présentation des résultats du second trimestre (n.d.t. : il s’agit du trimestre fiscal couvrant la période de juillet à septembre 2013, dont la présentation s’est tenue le 31 octobre 2013 ; traduction en chemin dans nos coulisses) que nous aspirions à livrer de bons résultats en fin d’année, mais nous sommes maintenant en période de réflexion sur l’échec de notre prévision. D’un autre côté, étant donné que la 3DS a une base installée de 40 millions d’unités dans le monde, comme je l’ai mentionné plus tôt, nous en sommes arrivés au point où il est impossible de ne pas être bénéficiaire sur les ventes de jeux. Nous avons plusieurs titres majeurs prévus pour cette année civile et allons nous efforcer d’en tirer profit. Vu sous cet angle, je pense que la 3DS sera au cœur de nos bénéfices durant l’année fiscale suivante. En ce qui concerne la Wii U, il est difficile de générer un profit significatif avec le parc de consoles actuellement installé. La baisse de prix de la console à l’étranger représente une grande partie de nos dépenses totales pour l’exercice fiscal en cours, mais en partant du postulat que nous ne procéderons pas à une telle réduction durant l’exercice fiscal suivant, je pense que notre activité peut fonctionner sans effet négatif sur notre rentabilité. Aussi, durant 2014, nous allons sortir Mario Kart 8 et Super Smash Bros., qui sont le genre de jeux avec lesquels Nintendo a été particulièrement fort en encourageant les gens à en inviter d’autres à jouer (n.d.t. : ces autres joueurs étant donc potentiellement des clients Nintendo). En conséquence, avec ces deux titres principaux, nous souhaitons nous assurer que le marché reconnaîtra complètement la valeur de la Wii U et des jeux qui sont sortis jusqu’alors. Aussi, nous allons essayer de nous améliorer sur la Wii U et d’enrichir la valeur du GamePad, un point que j’ai mentionné plus tôt dans ma présentation. À l’égard de la Wii U, il n’est pas réaliste d’espérer qu’elle puisse se vendre comme la Wii à hauteur de 100 millions d’unités durant son cycle de vie. D’un autre côté, je pense qu’il n’est jamais trop tard et qu’il est possible de parvenir à un certain volume de ventes et de résultats avec cette console selon la manière dont on rédige son scénario (n.d.t. : avec tonton Iwata, le business, c’est toute une histoire). Pour cette raison, nous souhaitons trouver pour la Wii U un scénario qui en fera autant que possible une plate-forme génératrice de profit.
J’aimerais poser une question qui porte sur le marché des octrois de licences de personnages. J’ai l’impression que l’annonce à propos des affaires futures autour de l’octroi de licences dans le cadre numérique indique un changement majeur de politique, j’aimerais donc connaître votre nouvelle politique dans ce domaine. Par exemple, il existe un certain nombre de jeux sur plates-formes mobiles qui charge les consommateurs avec des frais importants, et je comprends que M. Iwata ait exprimé sa réticence envers de tels pratiques par le passé, donc de quelle manière allez-vous orienter le domaine des licences ? Aussi, j’aimerais savoir si ce marché jouera un rôle important dans les efforts de Nintendo pour afficher un retour à un résultat d’exploitation positif durant l’année fiscale suivante ou celle d’après.
Bien que j’ai mentionné que nous travaillerions de manière flexible pour l’octroi de licences sur nos personnages, sans tenir compte d’exceptions du passé, cela ne signifie pas que nous approuverons chaque requête individuelle. Par exemple, nous jugerons sur base de nos propres critères si un produit sous licence rendra l’utilisateur souriant à moyen ou long terme, et s’il est en compétition ou non avec notre cœur d’activité. Il est vrai que toutes les entreprises de l’industrie du divertissement, dans un sens, se battent pour avoir l’attention des consommateurs, mais je ne me réfère pas à ce type de compétition. Ce que je voulais indiquer était le genre de compétition qui menace directement, par exemple, notre activité autour des consoles et jeux, et nous ne délivrerons bien entendu aucune licence pour un produit qui, en utilisant un personnage Nintendo, pourrait endommager l’image publique de ce dernier. Je crois que les entreprises du monde entier qui détiennent un certain nombre de personnages sous propriété intellectuelle ont leur propre idée du marché de l’octroi de licences, et je pense que la nôtre ne devrait pas être grandement différente de la leur. En ce sens, d’ici un an, nous allons probablement nous engager dans divers types de marchés que nous n’avons pas accompagnés par le passé, et à vrai dire, il existe des projets déjà amorcés avec nos clients. Merci donc de vous y intéresser par votre question.
Les revenus du marché de l’octroi de licences dépendent en quelques sortes d’entreprises clientes, d’où le fait que je craigne que nous courrions le risque, si nous posons des objectifs clairs de profit, d’octroyer des licences à des produits pour lesquels on ne devrait pas le faire juste dans le but de nous en tenir aux objectifs. C’est pourquoi je ne définirai aucun but chiffré pour ce secteur d’activité. D’un autre côté, je crois, étant donné la reconnaissance par tous de la valeur des personnages Nintendo, que le jour viendra, dans un futur pas si lointain, où le marché de l’octroi de licences de personnages contribuera à un certain niveau au résultat d’exploitation de Nintendo.
Avec la troisième année consécutive où Nintendo affichera des pertes (n.d.t. : pour plus d’informations, voir Nintendo sort du rouge), je pense que M. Iwata est dans une position très difficile, similaire à l’époque où il avait pour tâche de relancer HAL Laboratory (n.d.t. : avant d’être président de Nintendo, tonton Iwata a passé vingt ans, dont dix en tant que président, chez HAL Laboratory, studio à l’origine des Kirby, des Smash Bros. et de Mother 2 et 3). Je pense que M. Iwata aurait pu choisir la solution la plus facile, qui était de prendre simplement ses responsabilités en démissionnant, mais il n’a pas choisi ce chemin. J’aimerais que M. Iwata nous parle de son opinion sur cette décision. Je pense que la baisse de performance de Nintendo est largement due au fait que l’entreprise n’a pas été capable de communiquer correctement la valeur du GamePad. Nintendo n’a pas réussi à sortir suffisamment de titres dans les périodes de lancement de la 3DS et de la Wii U, et j’aimerais que M. Miyamoto nous dise ce qu’il a l’intention de faire pour pallier à ce problème dans le futur. En réponse à la baisse de la performance financière de l’entreprise, les gens ont souvent décrit la Wii U comme étant techniquement faible, et j’aimerais demander à M. Takeda de nous dire s’il prévoit de communiquer plus largement les idées et la philosophie derrière le développement de la Wii U afin de dissiper de tels mythes. Finalement, il apparaît que Nintendo lutte pour obtenir le support des tiers, un point que j’aimerais que M. Iwata commente.
Le fait qu’une plate-forme puisse parvenir ou non à pénétrer le marché dépend de l’impulsion qu’elle donne. Avec un bon élan, on peut s’attendre à beaucoup d’effets synergiques. D’un autre côté, lorsqu’une plate-forme perd son élan, diverses forces vont à son encontre. La Nintendo DS, alors qu’elle souffrait au début, s’est radicalement améliorée par la suite. Avec la Wii, nous avons eu suffisamment de chance pour avoir pu franchir le fossé (n.d.t. : en anglais, “cross the chasm”, référence au livre Crossing the Chasm de Geoffrey A. Moore, éditions Harper Collins, I.S.B.N. 0-06-051712-3, dont on peut lire une tentative de résumé par Francis Bélime) entre les acheteurs de la première heure et un grand public au rendez-vous très tôt ; c’est quelque chose qui doit se réaliser sans prévenir pour populariser un produit, y compris une console de jeux vidéo. La Nintendo 3DS a connu un début difficile, mais nous avons pu renverser la situation par la suite. Jusqu’ici, nous n’avons pas été capables d’en faire autant avec la Wii U. Voilà où nous en sommes aujourd’hui. Je n’ai jamais songé à la démission en tant qu’option, et je crois que mon boulot est de faire tout ce que je peux pour fournir des résultats, et je suis plus passionné que jamais par cette responsabilité. Cependant, étant donné que nous devons prendre nos responsabilités, nous avons annoncé que notre direction verrait son salaire réduit. À propos de votre commentaire sur notre échec à communiquer la valeur de la Wii U, je vais d’abord demander à M. Miyamoto de partager son opinion sur le manque de jeux durant la période de lancement, et ensuite à M. Takeda de nous donner son avis sur les incompréhensions générales autour de la console, avant de reprendre la parole pour parler du support des éditeurs tiers.
J’interprète la question comme étant « faisons-nous la même erreur à chaque fois que nous lançons une console ? » Même si nous travaillons toujours pour palier à cela, je pense que vous avez raison dans le sens où nous n’avons pas été capables d’obtenir des résultats. Lorsque nous avons lancé la Nintendo 3DS et la Nintendo DS, nous n’étions pas en mesure de sortir de jeu basé sur une de nos licences principales pour coïncider avec le lancement des consoles. Avec la Wii U, cependant, nous avons sorti New Super Mario Bros. U ainsi que Nintendo Land, qui est une proposition vraiment unique. Un peu plus tard, nous avons sorti un nouvel épisode de la série Pikmin après une longue absence, et nous avons eu Super Mario 3D World à la fin de l’année dernière. D’ici à la fin de cette année, nous aurons Mario Kart 8 et Super Smash. Bros. En conséquence, je pense que nous avons réussi le défi de sortir une quantité suffisante de jeux Wii U provenant de nos équipes. Aussi, en dépit de leurs ventes bien en-dessous de nos attentes, je ne pense pas que ces jeux n’aient pas été bien reçus en raison de leur manque d’attrait. Nous avons reçu un excellent score pour Super Mario 3D World sur Metacritic, un site qui donne une moyenne pondérée des notations de jeu, et nos jeux sont très appréciés pour leur qualité. Le fait qu’ils ne génèrent pas à un intérêt plus large auprès du public est, cependant, quelque chose que nous devons prendre très au sérieux. Toutefois, si vous regardez juste le Japon, Super Mario 3D World a été très bien accueilli par les enfants, avec un Mario Chat très apprécié. Les consommateurs semblent aussi très enthousiastes pour Mario Kart 8, et je suis confiant dans le fait qu’ils voudront l’acheter une fois qu’ils y auront joué. Nos plus gros échecs de l’an dernier étaient que nous ne sommes pas parvenus à communiquer la vraie valeur de la Wii U, pas parvenus à faire en sorte que les enfants persuadent leurs parents de leur acheter nos produits, et pas parvenus à proposer des produits auxquels les parents ne peuvent pas résister. Ce que nous pouvons faire à partir de maintenant, c’est dans notre domaine. Comme M. Iwata l’a expliqué, nous somme confiants dans le fait que Nintendo Land proposait une expérience incontournable du gameplay Nintendo pour, disons, quatre ou cinq personnes réunies dans la même pièce, en tirant complètement parti des deux écrans, mais certains aspects du jeu en solitaire étaient plutôt faibles. J’ai la conviction que nous allons avoir besoin de mettre l’accent sur la création d’expériences qui utilisent le GamePad et qui peuvent se jouer en solo. Le fait que le GamePad et le grand écran interagissent dès l’allumage de la Wii U est très important, cela signifie que nos consommateurs sont toujours capables de profiter d’une expérience de jeu stable. Contrairement à une tablette connectée à un grand écran, les deux écrans sont toujours en lien lorsqu’ils sont allumés. En termes d’expérience utilisateur, nous sommes en ce moment en train de travailler sur le temps de chargement des jeux, mais il est très important que nous ayons un environnement garanti dans lequel le GamePad et la télé sont connectés. Nous savons qu’avoir un tel environnement permet beaucoup de propositions pour le salon des gens, et nous avons continué à développer des logiciels dans cet esprit. En ce qui concerne nos efforts pour nous assurer de fournir au marché les titres adéquats au bon moment, même si cela peut apparaître comme une excuse, je voudrais mentionner que la Wii U a évolué de manière massive sur le plan technologique par rapport à la Wii. Employer des technologies d’ombrage (n.d.t. : il s’agit des shaders destinés à gérer le rendu lumineux des objets et environnements en 3D), par exemple, a significativement changé notre environnement de développement (n.d.t. : on suppose que Miyamoto ne parle pas là du cadre de travail mais plutôt des outils informatiques liés au développement des jeux) aussi bien que nos développeurs eux-mêmes et le temps requis pour développer les jeux, le tout étant des domaines dans lesquels nous avons procédé à des renforcements significatifs. Bien que nous ayons recréé certains de nos anciens jeux pour Wii U, nous essayons actuellement de faire appel à beaucoup de développeurs extérieurs pour nous aider à cela afin de permettre à nos ressources internes de faire de nouveaux jeux. Je suis convaincu qu’il en résulte des améliorations significatives. En outre, nous essayons de réduire le temps nécessaire à la création d’un environnement de développement convenable étant donné qu’il est prouvé qu’il peut s’agir d’un frein crucial, et nous continuons à faire des améliorations dans ce domaine pour toute l’entreprise également. Je pense que nous serons en mesure de réaliser en douceur le processus de mise à niveau des franchises Nintendo et de les offrir à nos consommateurs de manière stable sur les futures consoles.
Beaucoup de gens disent que lorsqu’une console perd de son élan, elle tend à recevoir un faible support des éditeurs tiers, mais je pense que le problème réel ne réside pas dans le nombre de titres mais dans la disponibilité de titres qui se vendent énormément. Vous pourriez vous méprendre en pensant que la Wii avait beaucoup de jeux dès son lancement, leur nombre était en réalité similaire à celui de la Wii U. Cependant, la Wii avait Wii Sports, un titre sur lequel on peut s’amuser seul comme en groupe, attirant car facile à comprendre. Beaucoup de gens ont dit que Nintendo Land était un grand jeu multijoueur mais à l’expérience solo moins bien reçue. Finalement, Nintendo Land différait sur sa capacité à attirer le consommateur et à communiquer sa simplicité. Bien entendu, nous avons à apprendre de nos erreurs de la première moitié de l’année dernière durant laquelle nous n’avons pas sorti un nombre suffisant de titres, mais la raison qui est devenue sérieusement problématique était surtout qu’il n’y avait pas assez de titres qui se vendaient sur une période suffisamment étendue que pour créer une présence et une activité autour d’eux. C’est plutôt une question de qualité que de quantité et le problème est que nous n’avons pas sorti de titres qui apportent de tels résultats. C’est de ce genre de titres que je discute toujours avec M. Miyamoto.
Ensuite, je voudrais que M. Takeda réponde à votre commentaire demandant d’être plus proactif sur la communication autour des aspects techniques de la Wii U étant donné que, entre autres incompréhensions, des gens pensent que la Wii U est faible techniquement et qu’il est difficile de développer des jeux Wii U.
M. Iwata vient juste d’expliquer que Nintendo occupe un domaine d’activité où matériel et logiciel sont intégrés. Dit différemment, combiner la technologie et le divertissement crée des machines. Dans de telles circonstances, Nintendo essaie de ne pas trop s’étendre sur les spécifications techniques brutes de notre matériel. Nous nous sommes focalisés sur la façon d’utiliser la technologie pour amplifier la valeur de notre offre de divertissement, et en ce sens, la technologie est pour nous quelque chose qui reste en arrière-plan. Donc, je ne souhaite pas présenter des excuses pour avoir jusqu’ici échoué à offrir « l’amplificateur » que nos consommateurs peuvent considérer comme disposant de la valeur du vrai divertissement. Qu’une machine soit puissante ou non n’a de signification seulement que dans le contexte où elle peut représenter quelque chose en termes de gameplay pour les consommateurs, et je n’ai par conséquent pas l’intention de rentrer de manière détaillée dans des chiffres spécifiques. Je m’excuse de ne pas répondre directement à votre question, mais c’est ma croyance personnelle que des explications d’une telle nature n’ont que peu d’intérêt pour les consommateurs.
Les gens semblent ne pas comprendre ce que Nintendo voulait apporter en lançant cette nouvelle console. Ne serait-ce pas pertinent pour vous de dire aux gens pourquoi vous avez développé la Wii U et quelle sorte de philosophie a mené à sa conception ?
Plutôt que d’aborder différemment matériel et logiciel, j’aimerais continuer à utiliser la technologie dans le but d’améliorer la valeur globale du divertissement dans des directions facilement compréhensibles par les consommateurs, d’autant plus que les technologies que nous devrions examiner se différencieront de plus en plus de celles du passé. Ce n’est pas juste la puissance de calcul d’un ordinateur qui est importante, mais la manière dont cette technologie est en lien avec le divertissement et compréhensible par les consommateurs. J’espère que nous pourrons communiquer la valeur de la Wii U avec des exemples concrets que les consommateurs pourront sentir et pour lesquels ils se diront « ha, donc, c’est ça ! »
Nous avons développé la Wii U dans le but de changer la manière de jouer des gens sur un téléviseur. Traditionnellement, les joueurs doivent être devant leur écran afin de jouer à une console de salon, ce qui signifie qu’il est impossible de jouer lorsque quelqu’un regarde une émission. Dans ces conditions, particulièrement au Japon, les consoles portables ont pris de l’ampleur et le marché des consoles de salon est devenu moins important. Avec la Wii, nous sommes parvenus dans une certaine mesure à rassembler de nouveau tout le monde dans le salon pour jouer. Cependant, alors que vous pouviez occuper l’écran et profiter des jeux à plusieurs, il était plus difficile de le faire en jouant seul, ce qui était pour nous un gros problème. D’un autre côté, les consoles portables, de par leur batterie, offraient une expérience de jeu limitée. Le point de départ pour le GamePad de la Wii U était de pouvoir offrir une expérience de jeu riche partout dans la maison en s’affranchissant de la contrainte du téléviseur (n.d.t. : avant, on se limitait à la console portable aux toilettes, on y embarque aujourd’hui le GamePad). En supplément, nous avons considéré, par exemple, ce qui devenait possible en ayant deux écrans ou en ayant un système avec lequel un écran peut être visible de seulement une personne, et nous avons combiné ces propositions pour développer la Wii U. Cependant, je pense que c’est de notre faute si nous ne sommes pas parvenus à rendre ces fonctionnalités explicites pour les consommateurs. Ce que M. Miyamoto et moi essayons de faire, c’est un produit au concept facilement compréhensible, ce qui est lié à ce que je disais tout à l’heure à propos du développement de titres qui sont seulement rendus possibles grâce à l’existence du GamePad.
Finalement, en termes de soutien venant des éditeurs tiers, alors que nombreux sont ceux qui font remarquer que Nintendo n’obtient traditionnellement qu’assez faiblement le soutien des tiers, si on considère le marché japonais, il faut reconnaître que la console numéro un sur laquelle les éditeurs tiers japonais se concentrent est la Nintendo 3DS, en raison de sa présence écrasante sur le marché des consoles et des jeux, ce qui implique qu’il serait illogique pour les éditeurs (n.d.t. : en dehors de Microsoft et Sony qui commercialisent leurs propres consoles, bien évidemment) de ne pas avoir d’activité sur 3DS, et nous établissons des partenariats avec les tiers de diverses manières tant que cela s’inscrit dans une relation gagnant-gagnant. D’un autre côté, si on se tourne vers les marchés étrangers, où les consoles de salon sont plus populaires qu’au Japon, beaucoup d’éditeurs ne sont pas aussi présents sur consoles portables. Dans un tel contexte, bien que nous ne soyons certainement pas satisfaits de l’ensemble des ventes ou de nos résultats sur la période de fin d’année, le fait que la Nintendo 3DS s’est maintenant vendue à plus de 10 millions d’exemplaires aussi bien aux États-Unis qu’en Europe semble être une bonne nouvelle pour les éditeurs tiers, qui nous ont récemment envoyé plusieurs propositions. Cependant, vu que beaucoup d’éditeurs sont spécialisés dans le développement de jeux pour les consoles de salon haut de gamme, en ce qui concerne la 3DS, il apparaît qu’ils se penchent actuellement sur ce qu’ils veulent développer sur notre plate-forme. Aussi, nous distribuons à l’étranger, voire parfois y publions, des jeux créés par des éditeurs japonais, et vous pouvez vous attendre à en voir d’autres cette année et la suivante. Pour la Nintendo 3DS, comme mentionné auparavant, nous en sommes à plus de 40 millions d’unités écoulées dans le monde. Pour la Wii U, les opinions divergent au sujet des éditeurs tiers. Ceux qui développent du contenu avec lequel les publics historiques de Nintendo – les enfant et les familles – ont une affinité soutiennent encore activement la Wii U, et leur enthousiasme pour la console se remarque aussi dans le fait qu’ils sont parvenus à nos côtés à faire passer des gens de la Wii à la Wii U. D’un autre côté, les éditeurs de jeux ne sont pas nécessairement enclins à créer des jeux qui ciblent moins le public traditionnel de Nintendo vu que le retour sur investissement est moins garanti pour ce genre de jeux. En ce qui concerne la Wii U, nous avons besoin de créer une base solide dans les domaines où Nintendo excelle afin de parvenir à un volume de ventes suffisant. Si nous y parvenons, les éditeurs étrangers qui ne sont actuellement pas intéressés par la Wii U le seront, tout comme ils le sont devenus par la 3DS. Ça sera notre approche pour le futur à venir.
Vous avez exprimé votre préoccupation sur les utilisateurs divisés par le matériel. Actuellement, vous avez vos activités sur console portable et de salon qui cohabitent. J’aimerais savoir si les changements d’organisation qui ont pris place l’an dernier mèneront à moyen terme à, par exemple, une intégration des consoles portables et de salon en un seul système, ou à vous focaliser sur une réduction des coûts et une amélioration de la rentabilité. Merci d’aussi expliquer si vous avez aussi de la marge pour réduire les dépenses en recherche & développement.
L’an dernier, Nintendo a réorganisés ses divisions de recherche et développement et rassemblé en une seule équipe sous la direction de M. Takeda ses divisions consoles portables et consoles de salon. Auparavant, nos consoles portables et de salon devaient être développées séparément étant donné que les technologies de chacune, ne fut-ce que par leur alimentation par batterie ou par adaptateur secteur, différaient beaucoup et menaient à des architectures complétement différentes, et donc à des méthodes de développement de jeux également différentes. Cependant, en raison des grandes avancées technologiques, il est devenu possible de parvenir à un certain degré d’unification architecturale. Nous avons étudié ce point et avons en fin de compte conclus qu’il était temps de fusionner les deux équipes.
Par exemple, ça nécessite actuellement un gros effort pour réaliser le portage d’un jeu Wii sur 3DS, pas seulement à cause des résolutions différentes mais aussi en raison des méthodes de développement de jeux entièrement différentes. La même chose se passe lorsqu’on essaie de porter un jeu 3DS sur Wii U. Si le portage d’un jeu d’une console à une autre peut être réalisé simplement, cela nous aidera à résoudre le problème du manque de jeu durant les périodes de lancement des nouvelles consoles. Aussi, étant donné la rapidité des progrès technologiques et le fait que nous soyons forcés de faire le meilleur choix technologique sous une contrainte de coût donnée, chaque fois que nous avons développé une nouvelle console, nous avons toujours fini par créer un système complètement différent de son prédécesseur. La seule exception fut le passage du GameCube à la Wii. Malgré le changement complet de manette, le processeur et la puce graphique ont été développés tout en douceur vu leur grande similarité avec ceux du GameCube, mais tous les autres systèmes ont nécessité de partir de rien. Cependant, je pense que nous n’avons plus besoin de ce type d’effort dans les circonstances actuelles. Avec cette perspective, même si elle ne sera effective qu’avec notre prochaine console, ça deviendra important pour nous de précisément tirer parti de ce que nous avons fait avec l’architecture de la Wii U. Cela ne signifie pas que nous allons employer exactement la même architecture, mais nous créerons un système qui absorbera correctement celle de la Wii U. Lorsque cela sera en place, les consoles de salon et les consoles portables ne seront plus complètement différentes, elles seront des sortes de consoles sœurs d’une même famille.
Cependant, j’ignore si la taille et la configuration du matériel seront intégrés. En revanche, le nombre de types de configurations pourra augmenter. Actuellement, nous pouvons seulement fournir deux types de configurations, parce que si nous avions trois ou quatre architectures différentes, nous ferions face à un sérieux manque de jeux sur chaque plates-formes. Pour citer un cas spécifique, Apple (n.d.t. : une petite boîte qui vend du matos de seconde zone à prix exorbitant) est capable de sortir les uns après les autres des appareils mobiles de diverses configurations parce qu’il existe une manière de programmer adoptée par toutes les plates-formes. Apple a une plate-forme commune à ses appareils, iOS. Un autre exemple est Android (n.d.t. : le système d’exploitation créé par Google pour supports mobiles). Bien qu’il existe plein de modèles compatibles, Android ne connait pas de manque de logiciels parce qu’il existe une manière commune de programmer qui fonctionne sur une grande variété de modèles d’appareils. Les plates-formes Nintendo devraient suivre ces deux exemples. La demande du consommateur déterminera si nous avons au final besoin d’une seule console dans le futur, et ce n’est pas quelque chose d’avéré pour le moment. Cependant, nous espérons changer et corriger le fait de développer des jeux spécifiquement pour une plate-forme puis pour une autre, ce qui entraine parfois des pénuries de jeux qui déçoivent des consommateurs, et nous croyons que nous serons capables de livrer des résultats tangibles dans le futur.
J’aimerais savoir combien de personnes et d’argent seront employés pour la future stratégie de Nintendo et s’il y aura des partenariats avec d’autres entreprises ou des fusions et acquisitions qui profiteront à l’activité. Ma première question concerne l’utilisation active des personnages. Nintendo vise-t-il un modèle économique similaire à celui de Sanrio (n.d.t. : la société derrière Hello Kitty et d’autres personnages) ? Y a-t-il une possibilité de faire un pas en avant en ouvrant un parc à thème ? En utilisant Mario dans des domaines numériques, existe-t-il une possibilité que Nintendo autorise, par exemple, la présence de Mario en tant que fond d’écran sur appareils mobiles (n.d.t. : on peut déjà mettre Mario en fond d’écran sur toute une série d’appareils, notamment grâce à l’outil du Dojo qui redimensionne tout à toutes les tailles) ? Ma seconde question concerne la croissance de la population saine, qui je pense est une approche splendide, mais j’aimerais connaître plus de détails sur la direction que prendra cette activité. Nintendo vise-t-il un modèle selon lequel il vend, par exemple, des jeux qui aident les gens à arrêter de fumer, ou un modèle qui inclut, par exemple, des collaborations stratégiques avec des club de fitness ?
Avant tout, à propos de l’utilisation de nos personnages, il peut y avoir un socle commun avec le modèle d’activité de Sanrio, mais il peut aussi y avoir des différences. Comme mentionné au début de ma présentation, Nintendo accorde une grande valeur dans le fait de se démarquer d’autres, donc nous ne tirons pas la conclusion que nous devrions faire la même chose qu’une autre entreprise pour qui un certain modèle est idéal. Mais s’il existe quelque chose que d’autres font et qui, nous le pensons, renforcera Nintendo, alors nous l’intégrerons à notre modèle. Bien entendu, intégrer un modèle économique de la même manière que le font d’autres entreprises n’est pas dans les habitudes de Nintendo, cela dépendra donc de la situation. Pour votre information, selon les offres que nous recevons, nous prévoyons de prendre en compte beaucoup d’options, y compris l’exemple que vous venez de partager avec nous, mais nous n’avons pas encore préparé nos projets spécifiques pour vous en parler aujourd’hui. Octroyer des licences pour Mario dans des domaines numériques signifierait qu’il existerait une possibilité que Mario apparaisse sur des illustrations ou fonds d’écran pour appareils mobiles, et je n’exclus pas ce genre d’activité puisque nous croyons que ça n’entrera pas en concurrence directe avec l’activité de Nintendo et ne nuira pas à l’image de notre activité autour du jeu vidéo. Nous allons considérer de manière souple des options qui ne font pas partie du passé de Nintendo. Ce que nous permettrons dépendra du sujet, du client et des conditions. Aussi, je ne refuserai pas la possibilité de fusions et acquisitions pour créer cette activité. Hier, nous avons annoncé notre plan de rachat d’actions. Nous avons seulement mentionné la quantité limite, le montant limite et la possible période d’acquisition hier, donc nous annoncerons officiellement quand et comment nous allons les racheter à une date ultérieure. Cependant, nous prévoyons un considérable rachat d’actions, et cela accroîtra considérablement le pourcentage de vos propre parts (par rapport au nombre d’actions en circulation). Lorsque le rapport de la part de trésorerie augmente significativement, on nous demandera si nous allons nous séparer d’actions. Actuellement, notre activité autour des jeux vidéo atteint une phase de transition sur un certain nombre de plans différents, et nous souhaitons avoir l’option d’utiliser nos actions à des fins de fusions et acquisitions. Nous ne nous accrocherons pas à cette option pendant longtemps, et là la fin de la période de transition, la revente d’actions sera une option. Cependant, pour le moment, nous n’avons rien à partager avec vous sur d’éventuelles acquisitions et fusions.
Quant à la plate-forme d’amélioration de qualité de vie, j’ai réalisé quelques illustrations qui expliquent comment Nintendo en est venu à cette idée.
Ces exemples montrent des objetsquelque chose d’ordinaire transformé en des produits très répandus et destinés à des applications. En 1980, nous avons sorti les Game & Watch, qui, m’a-t-on dit, sont une idée née en regardant des gens utiliser leur calculatrice. Les Game & Watch ont été faits en ajoutant des applications a une montre et sont à l’origine du jeu portable actuel. En 1998, ajouter une application à un podomètre a donné naissance à la mini-console Pokémon Pikachu. Aussi, et ce sera peut-être plus frais dans vos esprits, en ajoutant une application à un balance, nous avons créé Wii Fit. Lorsque nous parlons de santé, cela implique souvent de mesurer quelque chose et de montrer les résultats, mais si nous ajoutons une application à quelque chose, peut-être que cette application encouragera les gens à continuer à l’utiliser d’une manière agréable, et nous sentons que nous pouvons employer nos forces dans ce domaine. J’ai mentionné vouloir redéfinir la notion de divertissement en quelque chose qui améliore la qualité de vie des gens de façon agréable, et les mots « de façon agréable » proviennent de la puissance des logiciels. Il existe beaucoup d’acteurs sur ce marché, mais Nintendo est un des rares qui peuvent à la fois créer du logiciel et du matériel, proposer une offre aux gens du monde entier et faire en sorte que les gens s’y tiennent de façon agréable, donc nous pensons avoir un large panel de possibilités devant nous. Je ne prévois pas d’annoncer quoi que ce soit de spécifique aujourd’hui, mais pour vous donner un indice, « non portable » ne signifie pas nécessairement que ça sera quelque chose qui s’utilisera dans votre salon. Je m’excuse de ne pas être clair, mais permettez-moi d’en rester là aujourd’hui. Je donnerai des détails en temps voulu.
Ma question concerne l’augmentation de la population de joueurs. Aussi longtemps que vous continuez à créer des consoles et jeux, je pense que l’accroissement du nombre de joueurs restera votre stratégie principale. Parmi les options à moyen et long terme dont vous avez parlé aujourd’hui, j’aimerais savoir lesquelles contribueront à cette augmentation du nombre de joueurs. En particulier, j’aimerais connaître le public que vous souhaitez atteindre en redéfinissant le concept de plate-forme de jeu vidéo, en utilisant les appareils mobiles et en changeant la manière de vendre des consoles et jeux.
La raison pour laquelle nous avons évoqué de tels points aujourd’hui est parce qu’il existe beaucoup de consommateurs qui ne sont peut-être pas tellement intéressés par les jeux mais qui adorent essayer quelque chose d’intéressant, et en augmentant la population de joueur, nous considérons la manière de faire parvenir notre message à ces consommateurs, de créer des liens avec eux et de développer un environnement dans lequel il est facile pour eux de participer. Même si je promets de changer la manière de vendre des consoles et des jeux, j’ai seulement parlé de l’aspect logiciel en détail. Cependant, nous souhaitons aussi dès maintenant changer notre manière de vendre des consoles, et nous pensons qu’il sera très important de rendre aussi facile que possible la compréhension de nos consoles par les consommateurs. En particulier, si nous sommes capables d’instaurer une relation avec le consommateur qui sera basée sur un compte, ou sur l’individualité, nous pouvons clairement différencier ceux qui jouent à un seul jeu durant le cycle de vie d’une console de ceux qui auront joué à dix ou vingt jeux, et nous pourrons prédire leur niveau d’engagement lorsqu’ils achèteront une nouvelle console. Entre autres, nous sentons que ça nous permettra de vendre nos consoles d’une manière flexible et nouvelle.
Il existe des joueurs qui se tiennent au courant de l’information assidument et achètent de nouveaux produits peu importe leur prix, et en tant qu’entreprise de jeu vidéo, nous ne pouvons espérer de meilleurs consommateurs. Cependant, en plus de penser aux manières de divertir ces consommateurs, nous devrions envisager ce que nous pouvons faire pour amener facilement à notre offre les gens qui ne sont pas spécialement attirés par les jeux mais qui adorent essayer des choses amusantes. En complément, étant donné que beaucoup de nos offres de divertissement sont taillées pour les familles, à la place de considérer nos consommateurs sur une base individuelle seulement, nous devrions aussi penser en termes de famille et considérer quelle sorte de nouvelle offre nous pouvons leur proposer. Nous avons besoin de réfléchir à la création d’un environnement avec lequel il est plus facile pour les gens de se mettre à jouer et nous assurer que ceux potentiellement intéressés par nos jeux mais pas trop au courant restent informés. J’ai passé en revue nos perspectives à moyen et long terme aujourd’hui en gardant ces aspects en tête. En d’autres mots, j’ai voulu donner un aperçu de la manière dont nous allons nous y prendre pour augmenter la population de joueurs en dégageant de notre environnement les obstacles qui empêchent l’activité de Nintendo de grandir.
J’aimerais poser une question sur notre capital. Avez-vous récemment considéré une amélioration de la valeur de l’entreprise par une augmentation de capital ? Aussi, quel est votre avis sur le risque d’être forcé de changer de modèle économique ou de philosophie si d’autres sociétés entraient dans le capital de Nintendo ?
Étant donné que nous ne pouvons pas tout faire nous-mêmes, nous souhaiterions être flexibles et considérer différentes façons de partager une même vision avec des tiers, afin de prendre une direction commune. D’un autre côté, comme je l’expliquais lorsque je disais que Nintendo ne changera pas dans le futur, notre essence réside dans la création par nous-mêmes de produits sans précédent, en continuant d’être différent des autres entreprises et en nous adaptant avec le temps si nécessaire. Joindre nos forces à des entreprises qui n’embrassent pas ces qualités restreindra les choix futurs de Nintendo, donc cela dépend de la situation. Bien entendu, si la valeur de nos actions diminuait significativement, cela mènerait à une série de risques, donc nous avons nos propres idées à ce sujet. Notre position actuelle est de coopérer activement avec des tiers lorsque nécessaire tout en conservant fermement notre identité d’entreprise.
Ma question porte sur l’octroi de licences de personnages. Sera-ce la première fois que vous accorderez des licences pour des personnages populaires comme Mario et Donkey Kong ? Lorsqu’il deviendra possible pour d’autres entreprises d’utiliser ces personnages, pourront-ils utiliser Mario et Donkey Kong, par exemple, dans leurs jeux vidéo ?
Effectivement, nous avons déjà accordé des licences à d’autres entreprises pour la commercialisation de produits dérivés issus de notre propriété intellectuelle. Un bon exemple serait les peluches Mario, et il existe beaucoup d’autres produits avec ce personnage. Même si nous faisons cela depuis longtemps, nous n’avons cependant jamais approché le champ du numérique étant donné qu’il est très difficile d’avoir des critères définissant clairement si un produit donné doit être perçu en tant que jeu ou non. Par exemple, admettons que nous venons juste de recevoir une requête de licence pour un logiciel éducatif sur ordinateur avec Mario et qui permettra aux enfants d’apprendre de manière agréable avec leur personnage préféré. Cependant, les enfants n’attendent pas de Mario qu’il soit un enseignant, ils attendent de Mario qu’il les fasse jouer à des jeux vidéo. Cela signifie que, alors que l’éditeur essayait peut-être à la base d’employer Mario dans un but éducatif, il se retrouvera peut-être à créer des jeux avec Mario. Donc nous définissons délibérément de manière plus large ce que nous entendons par un « domaine numérique » pour lequel nous décidons de ne pas octroyer le droit d’utiliser nos personnages de jeux. Cependant, parvenir à ce que les gens aiment Mario dans différentes postures n’est en aucun cas une mauvaise chose pour notre futur, et si nous pouvons faire cela de la bonne manière, ça aidera de fait notre activité. Nous n’excluons pas le domaine numérique et nous voulons y réfléchir de manière flexible. D’un autre côté, cela ne signifie pas que nous accorderons des droits sur nos personnages dans chaque cas et je n’envisage pas qu’on puisse autoriser une autre entreprise à créer un jeu vidéo Mario. Je voudrais mentionner, juste en référence, qu’il existe des jeux d’éditeurs tiers pour lesquels nous avons accordé les droits de Mario en tant que personnage invité. Nous pensons que c’était acceptable aussi longtemps que Mario restait sur une plate-forme Nintendo et avons toujours agi en ce sens, donc Mario est déjà apparu dans plusieurs jeux sur consoles Nintendo en tant que personnage invité.
En ce qui concerne les ventes de Nintendo 3DS à l’étranger, il a été mentionné qu’il était impossible d’en tirer quelques conclusions que ce soit avant la fin de l’année et, en ce qui concerne la Wii U, nous avons entendu à plusieurs reprises qu’il y a eu un manque de communication avec les consommateurs, et maintenant il semble que Nintendo n’a effectivement pas pu communiquer la valeur de la Wii U une nouvelle fois pour les fêtes de fin d’année. Mon impression est qu’au Japon, les consommateurs comprennent l’attrait de la Wii U dans une certaine mesure ; cependant, à l’étranger, ils n’y parviennent pas. Quel est votre point de vue sur le fait que la Wii U ne parvienne que difficilement à trouver preneur hors du Japon ?
En ce qui concerne la Nintendo 3DS, nous pensons qu’il s’agissait seulement d’une étape en direction de ventes explosives à l’étranger car la sortie mondiale de Pokémon X et Pokémon Y en octobre a grandement augmenté les ventes de consoles et stimulé l’engagement des joueurs sur cette machine. En considérant le fait que nous avions déjà connu des ventes si fortes au début du trimestre, nous étions confiant sur le volume total écoulé à la fin de l’année, qui n’a pourtant pas rencontré la croissance attendue. Pour vendre un produit à 150 ou 200 dollars en fin d’année alors que d’autres cadeaux sont possibles, vous devez vous assurer que votre cadeau est au sommet des listes de souhaits des enfants, et je vois en nos résultats notre incapacité à nous placer en haut de la liste. Cependant, je pense qu’il serait faux de dire que nous n’étions en tête d’aucune liste. Je dirais plutôt que nous n’avons pas réussi à nous placer systématiquement au sommet et que nous devons examiner pourquoi. D’un autre côté, il existe des régions où les ventes se sont extrêmement bien accrues. Par exemple, alors que les ventes ont stagné aux États-Unis et n’ont que peu augmenté au Royaume-Uni et en Allemagne durant la fin d’année, elles ont connu une croissance extrêmement bonne en France. Nous sommes en train d’examiner en ce moment ce qui différait en France, et nous souhaitons appliquer nos découvertes dans d’autres régions.
Pour la Wii U, je dirais qu’il y a deux aspects à considérer. Premièrement, nous avons été capables au Japon de nous focaliser dans une certaine mesure sur la communication autour de la Wii U pour la fin d’année parce que Monster Hunter 4 et Pokémon X/Y avaient déjà redynamisé les ventes de 3DS à l’occasion de leurs sorties respectives en septembre et en octobre. Nous avons concentré nos efforts promotionnels sur l’encouragement des gens à jouer ensemble à la Wii U en fin d’année, et ça a permis à la console de se vendre à 100 000 unités par semaine, ce qui semble avoir surpris beaucoup de gens. D’un autre côté, à l’étranger, nous avions à nous occuper de dynamiser fortement les ventes de la 3DS et de la Wii U à la fois. Il en résulte que nous n’avons été capables de promouvoir aucune des deux machines pleinement. Nous prévoyions initialement de vendre un volume conséquent de Nintendo 3DS à la sortie de Pokémon X/Y et ensuite de nous concentrer sur la Wii U pour la fin d’année. Cependant, ce plan n’a pas fonctionné et nous avons dû répartir nos ressources sur les deux consoles. À cause de cela, aucune des deux ne s’est vendue conformément à nos attentes, c’est un point sur lequel nous devons profondément réfléchir.
En ce qui concerne l’attention des consommateurs, il existe une différence entre les marchés étrangers, où d’autres entreprises ont lancé leur nouvelle console (n.d.t. : Satoru Iwata parle évidemment des PlayStation 4 et Xbox One), et le marché japonais dans lequel leur lancement a été différé à l’année 2014. Je crois que peu de gens ont hésité entre la Wii U et ces nouvelles consoles car je pense que nos utilisateurs sont dans une certaine mesure différents des leurs. Nous avons essayé de créer un engouement avec la Wii U à l’étranger afin d’encourager les gens à se renseigner sur la machine pour mieux capter notre message, mais cela s’est avéré plus difficile que prévu. J’ai vraiment besoin de réfléchir aux résultats de cette fin d’année qui sont, je pense, les plus mauvais résultats de fin d’année à l’étranger depuis que je suis président, et je voudrais les ramener sur la bonne voie aussi vite que possible.
Ma question porte sur le secteur d’activité des consoles. Vous avez avancé de manière répétée que la force de Nintendo se trouvait dans son activité de fabricant de consoles et jeux et, de mon point de vue, trois raisons expliquent une telle stratégie. La première est la capacité de l’entreprise à se différencier des autres, la seconde est l’ampleur de l’activité à moyen et long terme que Nintendo s’efforce d’atteindre et la troisième est la volonté de faire sourire les gens. Lorsqu’on regarde en dehors de l’industrie du jeu vidéo, on trouve des développeurs de logiciels partout dans le monde qui ont réussi en se différenciant des autres sans avoir d’activité dans la branche matérielle (hardware), donc j’aimerais savoir si l’industrie du jeu ou du divertissement est différente des autres. Je passe à mon second point : alors que Nintendo parvenait, par exemple, à un bénéfice d’exploitation de 400 milliards de yens par le passé (n.d.t. : environ 2,9 milliards d’euros au cours actuel), est-ce que baisser cet objectif à, disons, 100 ou 200 milliards de yens n’apporterait-il pas plus d’options à l’activité ? Finalement, est-ce que je me trompe en pensant que le fait que l’industrie du jeu sur support mobile, par essence, ne fasse pas sourire les gens est la raison pour laquelle Nintendo a décidé de poursuivre son modèle d’activité centré sur les consoles accompagnées de leurs jeux ?
Pour parler de la raison bénéfique de conserver notre modèle basé sur la fabrication de consoles et le développement de jeux, le point le plus important de toute offre de divertissement est sa capacité à surprendre et à convaincre les consommateurs qu’ils n’ont jamais expérimenté une nouvelle proposition aussi unique et amusante, et lorsque nous parvenons à proposer de telles offres, elles parviennent à un taux de pénétration du marché conséquent. L’aspect majeur est que conserver ce modèle dans lequel nous offrons aussi bien consoles que jeux nous procure plus d’options dans l’industrie du jeu vidéo pour surprendre les consommateurs. Vu que le nombre de développeurs chez Nintendo s’est accru au-delà de la capacité de notre bâtiment principal, il est devenu un peu difficile ces dernières années pour nos équipes consoles et nos équipes jeux de travailler ensemble de manière rapprochée. Cependant, nous aurons bientôt un bâtiment dans nos quartiers généraux qui sera dédié au travail rapproché de nos équipes en un même lieu, et j’espère grâce à cela pouvoir démontrer plus clairement l’effet de synergie qui provient d’un travail à la fois sur le matériel et le logiciel. Comme je l’ai expliqué plus tôt, nous allons faire un effort pour tirer parti des appareils mobiles et créer une application qui captive l’utilisateur, mais vu que nous n’aurons pas de matériel dans notre arsenal pour surprendre les consommateurs, nous allons utiliser nos force et notre imagination et essayer quelque chose de complètement nouveau. Je ne suis pas en train de prétendre que Nintendo est incapable de faire quoi que ce soit sans disposer de son propre matériel. Cependant, comme M. Takeda le disait plus tôt, je crois que combiner matériel et jeux « amplifiera » nos forces, et cela devient un avantage dans l’industrie du divertissement. Le type de compétition qui existe dans la plupart des industries requiert que quelqu’un réponde à des besoins dont les consommateurs sont conscients, ce qui n’est cependant pas le cas dans l’industrie du divertissement. Le divertissement fleurit lorsque les consommateurs font face à quelque chose qu’ils ne savaient pas qu’ils allaient vouloir, mon point de vue est donc que l’industrie du jeu est légèrement différente des autres dans le sens où plus nous disposons de ressources pour surprendre les gens plus nous sommes compétitifs.
Étant donné que l’entreprise n’est actuellement pas bénéficiaire, je ne trouve pas convaincant de définir l’envergure de notre activité, par exemple, en donnant des chiffres concrets qui représenteraient la taille de ce que devrait être l’activité de Nintendo, donc je ne chiffrerai pas ma perception. Notre activité d’éditeur de jeux seule (n.d.t. : donc, en abandonnant les consoles) pourrait atteindre une telle taille en, disons, un ou deux ans si nous sommes suffisamment chanceux et sortons quelques titres majeurs. Cependant, cela fait trente ans que Nintendo s’est lancé sur le marché des consoles de jeu vidéo, et si je veux maintenir cette taille pour les dix, vingt ou trente prochaines années, réduire notre activité à l’édition de jeux ne ferait que nous placer en situation désavantageuse, ce qui est une autre raison pour laquelle nous insistons sur notre modèle économique qui intègre consoles et jeux. D’un autre côté, ce modèle présente un handicap significatif aujourd’hui : il n’est plus possible d’utiliser la méthode traditionnelle qui consistait à expliciter aux consommateurs l’investissement qu’ils ont besoin de faire pour acquérir une console et des jeux ; cela fait passer le jeu vidéo pour une activité plus chère qu’avant en raison des changements qu’a subi notre environnement. Même si des gens peuvent dépenser plus d’argent (pour jouer sur d’autres supports que les consoles dédiées au jeu), c’est moins visible, donc les obstacles que nous avons à surmonter pour les encourager à acheter une console dédiée sont plus conséquents en comparaison. Comme avec les jeux selon le modèle free-to-play (n.d.t. : modèle de « jeu gratuit » mais souvent pourvu de micro-transactions financières souvent abusives sans lesquelles la progression ou l’amusement sont limités), ou free-to-start comme nous aimons l’appeler (n.d.t. : Iwata transforme la notion de « jeu gratuit » en « lancement du jeu gratuit » ; cela peut faire penser aussi aux versions d’essai de jeux dématérialisés sur Xbox Live Arcade ou PlayStation Network qui donnent accès au début du jeu et nécessitent d’acheter le jeu pour en débloquer la version complète), il existe une tendance au sein de l’industrie du jeu qui vise à rendre le jeu aussi facile que possible à démarrer. Vu que nos consoles et logiciels sont intimement liés, nous avons d’abord besoin que les consommateurs achètent nos consoles avant de bâtir notre activité, un défi que j’ai souligné lorsque j’ai parlé de changer la manière dont nous vendons nos produits. Notre but à moyen terme devrait être de donner une réponse à cette question d’une manière inédite.
Je ne pense pas qu’un modèle qui intègre consoles et jeux signifie faire sourire les gens, et je ne prétends pas que faire des jeux sur supports mobiles ne peut mener à faire sourire. Il existe des jeux sur supports mobiles qui y parviennent, je pense.
Cependant, voici seulement deux ans, beaucoup de gens poussaient Nintendo à suivre d’autres entreprises dans ce qui était alors un marché très lucratif, mais plus personne n’en dit autant aujourd’hui. Dans un esprit similaire, ceux qui prétendent aujourd’hui que nous devrions faire des jeux pour supports mobiles pourraient dans trois ans tout aussi bien continuer à le dire qu’affirmer le contraire. C’est notre détermination pour notre futur à moyen terme de faire des efforts pour concevoir nos propres solutions différentes de celles des autres.
Je suis en train de nettoyer les toilettes du Dojobar, un mec bourré en a mis partout !Voir les articles de meduz'
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