La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Killer7
Ca a l’air bizarre… c’est quoi comme jeu ?
C’est un FPS !
C’est un rail-shooter !
Raté… c’est Killer7.
Pourquoi cette grosse synthèse ? Eh bien d’une part parce que j’en avais le temps et que je me fais plaisir, d’autre part parce que j’estime qu’alors que beaucoup de joueurs se plaignent de ne rien savoir de ce jeu, il y a énormément d’informations qui n’attendent que d’être réunies pour donner une bonne idée de ce qu’est Killer7. Je me consacrerai avant tout à la partie gameplay, le scénario restant relativement flou même si ça n’empêche pas de spéculer. Il est toujours possible que je me trompe sur certains points, mais les images sont là pour illustrer ce que je raconte et que vous n’ayez pas l’impression que ça sort de nulle part. Il se peut aussi que certains aspects soient encore modifiés dans la version finale… Pour terminer cette intro, je tenais à remercier une énième fois rom_vat pour ses précieux services de traducteur…
Entrons tout de suite dans le vif du sujet !
Déplacements
Comme on le sait déjà, les déplacements sont plus ou moins scriptés, ce qui ne signifie pas pour autant que Killer7 est un rail-shooter comme on le lit encore sur certains sites. Les environnements s’apparentent plus à des lieux « clos » dans lesquels on circule à la façon d’un réseau, de point-clé en point-clé, avec la possibilité de revenir sur ses pas. Dans une interview, le réalisateur Suda Goichi expliquait que les déplacements sont confinés à un seul bouton, servant au joueur à valider sa prochaine destination chaque fois qu’il arrive à un croisement. Le personnage s’arrête alors le temps que s’affichent les icônes de sélection :
Entre deux points-clé ce même bouton permet de progresser à la façon d’un accélérateur dans un jeu de course.
Combats
Les ennemis (baptisés Heaven Smile, voir la section dédiée pour plus de détails) étant à la base invisibles, il s’agit de les traquer au son et plus particulièrement à leur rire. Il est question de "scanner" un lieu pour faire apparaître les ennemis, mais je ne sais pas s’il s’agit d’une fonction automatique ou si cette action incombe au joueur… Lorsqu’on pense avoir déniché du Heaven Smile, il est à tout moment possible de s’arrêter et de passer en vue subjective pour se servir de son arme. On zoome alors de la vue à la troisième personne à la première avec le stick C :
Suda expliquait, toujours dans la même interview, que les tirs n’étaient pas en nombre limité et qu’il faudra surtout prendre en compte le fait de recharger :
Le site officiel confirme aussi l’existence d’un système de combat rapproché, sans doute assez simple, et qui varie suivant le personnage :
Enfin, les personnages disposent de pouvoirs propres dont certains servent au combat. Je fais le détail des capacités déjà dévoilées dans les fiches de personnages correspondantes, plus bas.
Interactions
Intégrées au système de déplacement, certaines options peuvent indiquer une partie du décor à inspecter :
Un objet à ramasser :
Ou un personnage non jouable (ici un certain Yoon Hyun) à qui parler :
Cependant, l’interaction ne se limite pas à ça et on peut agir directement sur certains éléments en tirant dessus :
Dans un autre jeu ce serait anodin, de simples ajouts au nom de l’immersion ou du sacro-saint réalisme. Mais dans un jeu comme Killer7 où rien que déplacer son personnage se fait de façon volontairement épurée et stylisée, ça doit forcément avoir une utilité particulière. Si tirer sur une lanterne ou un bidon d’essence semble être des possibilités de combat supplémentaires, le coup du pot de fleur reste énigmatique, mais l’exemple suivant fait, si j’en crois un vieil article, partie d’une des énigmes à résoudre :
Ce qui laisse penser qu’au moins certaines énigmes feront partie intégrante de l’action et que toutes ne seront pas à base d’éléments cliquables ou autres, auxquelles les jeux d’aventure nous ont habitué, du genre serrure à code secret.
NB : certaines images sont issues d’une version plus ancienne, d’où les indications search et release ainsi que la cible de forme perpendiculaire qui ont disparu de la version actuelle.
Interface & inventaire
En cours de jeu l’interface ressemble a ceci :
Certaines parties mobiles n’apparaissant que lorsqu’elles sont utilisées. Je passe rapidement sur les différentes petites phrases qui s’affichent à droite durant les combats (EnemySlow, Six Back, Turkey, all you need is Blood, Get that Blood!, yummy yummy Blood!, Got Blood?, Bloody hell!…) pour m’intéresser à la partie de gauche. Tout en haut, la boussole indique la direction à laquelle fait face le personnage. On peut voir que l’oeil varie d’une image à l’autre :
Sans doute un indicateur de vie/énergie… Je reviens sur le Charge Level avec un exemple dans la fiche de Dan Smith (voir section "Personnages"). Le niveau de Charge dépend du nombre d’éprouvettes remplies, probablement par le sang ennemi, et sert vraisemblablement à l’utilisation des pouvoirs spéciaux. Je ne sais par contre pas comment on les accumule. (On peut en voir 22 sur cette image) Quant au graphique qu’on prend généralement pour une carte, il s’agit en fait du dispositif qui capte et récolte l’hémoglobine des ennemis abattus. Il est d’ailleurs relié à une poche de sang dans l’écran d’inventaire :
Ici, en dehors de la partie Blood, j’avoue être perdu. La partie Item comprend des bagues et des pièces de monnaie, ainsi que la photo d’un type en t-shirt jaune. (?) La partie Memo contient une icône ressemblant à une colombe, animal qu’on retrouve à plusieurs reprises sur d’autres images :
L’icône permet sans doute de revenir à volonté sur les indices de l’énigme correspondante, fonction de plus en plus présente dans les jeux d’aventures actuels. Enfin la partie Smiths permet, comme on va le voir tout de suite, de changer de personnalité. Restent les indications de niveaux Power, Speed, Waver et Critical dont je n’ai pas la moindre idée du fonctionnement. On retiendra en attendant que chaque personnage peut améliorer ses statistiques au fil du jeu.
"Transfert !"
Le début du jeu vous met dans la peau de Garcian Smith, personnalité-charnière recueillant ses ordres auprès d’Harman, dont le poste de télévision permet d’initier le changement de personnalité :
Un premier changement de Garcian à Dan Smith a lieu durant une cinématique et est donc imposé, sans doute dans le but de mettre en route le récit :
Le choix sera ensuite laissé au joueur. Passer la main à une autre personnalité n’est possible qu’à certains endroits fixes, et je suppose que cela se fait par le biais de ce menu vu précédemment :
En cas de mort par contre, il semble qu’on soit automatiquement redirigé vers l’écran d’Harman afin de sélectionner une des personnalités restantes :
Incarner Garcian permet d’aller récupérer les "restes" d’un personnage pour le raviver, au cas où il serait indispensable à la résolution du chapitre en cours. (Et chaque niveau commence avec toutes les personnalités intactes, histoire de ne pas avoir à raviver tous les morts du niveau précédent)
Remarque : Au vu de l’exemple où meurt Coyote Smith et de la taille de l’attaché-case de Garcian, il est fort possible que par "restes" ils entendent "tête"… Pour comparer, voilà un autre exemple d’une victime de Heaven Smile :
Personnages
»En 1952, à l’Union Hotel de Philadelphie, Harman et les sept "Smiths" ont conclut un pacte afin d’oeuvrer ensemble dans un but commun… »
~Harman Smith~
Agé de 65 ans, cet ancien tueur est surnommé "God Killer". Il a pour arme un fusil d’assaut perce blindage. Même s’il n’est pas directement sélectionnable comme ses 7 personnalités, le joueur sera comme on peut le voir, amené à l’incarner pendant au moins quelques segments du jeu :
~Garcian Smith~
Personnalité "medium" et fidèle serviteur d’Harman, Garcian est toujours en contact avec Mills chez qui il s’informe des missions à venir :
Sa spécialité est celle de "nettoyeur", c’est-à-dire qu’il est le seul à pouvoir ramener à la vie les personnalités décédées en récupérant leur corps :
~Dan Smith~
Grande gueule du groupe et personnage emblématique du jeu. Dans le doute, Dan vous sortira de la plupart des situations. Il utilise un Magnum customisé qui, en absorbant le sang ennemi, peut déclencher son Collateral Shot :
Ce concentré d’énergie détruit la cible et endommage tout ce qui se trouve à proximité. On voit dans l’exemple que les éprouvettes remplies (entourée d’un halo bleu) correspondent au Charge Level et se vident une fois le coup tiré.
~Mask de Smith~
Cet ancien catcheur professionnel au coeur d’or est aussi l’ami des animaux. ^^ Le réalisateur étant un fana de catch, il a spécialement chouchouté ce personnage en lui faisant changer de costume à de nombreuses reprises durant le jeu. Les talents de Mask lui permettent de briser des obstacles à coups de tête :
Et d’arracher des piliers :
Quant à ses deux lance-grenades, ils peuvent brûler, électrifier, voire détruire de l’intérieur les ennemis :
En plus d’ouvrir des passages dans certains murs :
Sans oublier ce pouvoir dont ne parle pas le site officiel :
Le magazine GameInformer expliquait au sujet de cet exemple que l’eau des extincteurs déclenchés par la combustion allait ensuite remplir une cuvette de toilettes pour pouvoir en tirer la chasse… tout ceci faisant partie d’une des énigmes à résoudre.
~Kaede Smith~
Unique élément féminin du septet, Kaede vit constamment entre la vie et la mort. En s’ouvrant le poignet, elle invoque les esprits pour dissoudre les barrières invisibles :
La lunette dont elle a équipé son arme lui permet de zoomer sur sa cible :
~Con Smith~
Ce jeune homme aveugle utilise son ouïe exceptionnelle pour littéralement visualiser tout ce qui l’entoure.
Ses deux automatiques lui permettent de mitrailler n’importe quelle cible et son extrême rapidité fait de lui un sprinteur hors norme :
Bien que le site officiel n’en fasse pas mention, certains murs semblent "irradier" en présence de Con :
Peut-être est-il en mesure de les sonder et d’en percevoir les faiblesses ?
~Coyote Smith~
Coyote est un loubard sud-américain. D’un naturel plutôt brutal, il est également expert en crochetage :
Plus athlétique que ses confrères, il peut accéder au toit d’un bâtiment grâce à son super saut :
~Kevin Smith~
Le couteau est l’arme de prédilection de cet albinos solitaire. Personne n’a jamais entendu le son de sa voix, mais d’aucuns racontent qu’elle peut invoquer les dieux… Son arme de jet lui évite d’avoir à recharger. Quand Kevin tombe les lunettes, il peut se rendre invisible, aux ennemis comme aux systèmes de sécurité :
~Kun Lan~
L’homme a l’origine de tous les problèmes et notamment du phénomène Heaven Smile. Bien qu’il soit présenté comme une sorte de génie du mal, lui et Harman sont très liés et se réunissent fréquemment pour jouer aux échecs en prenant le thé. Surnommé "God’s Hand", il serait une personnalité résiduelle du passé d’Harman.
~Christopher Mills~
L’agent Mills est un informateur engagé par le gouvernement. Par le biais de Garcian, c’est lui qui sert de contact aux Killer7 pour leur indiquer la prochaine cible à abattre.
~Samantha~
Etudiante américaine, Samantha se met toujours dans des situations périlleuses de par sa mentalité réfractaire. Elle fait du volontariat pour financer ses études et travaille à temps partiel trois jours par semaine comme aide à domicile pour Harman. Quand ce dernier se réveille, elle officie alors comme sa conseillère personnelle.
~Matsuoka Kenjirô~
La toute première cible des Killer7. Je ne suis au courant que de son nom et de son lien avec les Nations Unies, c’est donc tout ce que vous saurez de lui pour l’instant…
~Curtis Blackburn~
Curtis était un criminel ayant un oeuf à peler avec Dan. Si je parle de lui au passé c’est tout simplement parce qu’il avait totalement disparu du site et des trailers récents. C’était sans compter sur le dernier d’entre eux, où Curtis refait une brève apparition…
~Iwazaru~
Premier de la liste des personnages non jouables adjuvants, ce personnage mystérieux au look sado-maso est le serviteur des Smiths et s’occupe de leur fournir des indices. Par déduction, il y a de fortes chances que les deux personnages ci-dessous se nomment respectivement Kikazaru et Mizaru, selon le fameux conte japonais des trois singes ("ne pas voir le mal, ne pas l’entendre ni ne parler en mal") et on peut supposer qu’ils assument eux aussi la fonction d’aide au joueur au cours de l’aventure…
~Travis~
Peu d’infos sur ce personnage non jouable, si ce n’est qu’il collectionne les T-shirts arborant des mentions telles que Rainbow, Good Shape, Sexual ou encore Bad Girl…
~Union~
~Kesu~
~Susie~
~???~
Un personnage visiblement important, sorte de gourou télévisuel dans l’univers de Killer7, mais dont on ne sait strictement rien. Même pas le nom.
Heaven Smile
Heaven Smile est le nom du mal qui frappe certaines personnes, les transformant en bombe humaine au visage rieur dont le seul but est de s’approcher suffisamment d’une victime pour se faire exploser avec. Ils peuvent se planquer grâce à leur "camouflage urbain" :
Ou prendre une apparence humaine :
Concrètement, les Heaven Smile servent de chair à canon durant le jeu. S’il est possible de s’en débarrasser en les blessant progressivement, la solution la plus radicale sera de viser un point précis, précédemment appelé "tumeur" :
Ce qui les fera instantanément exploser.
En plus des versions "basiques" on en trouvera différentes sortes, histoire de varier les plaisirs. En voici quelques-unes :
~Speed Smile~
Contrairement aux Heaven Smile habituels, le Speed Smile possède une grande aptitude à blesser de loin, et s’il entreprend de se faire exploser il peut facilement vous tuer. Son point faible étant au niveau de la tête, il la bouge constamment en s’approchant pour éviter vos balles :
Réussir à l’attaquer au bon endroit permet donc de l’achever d’un coup.
~Phantom Smile~
Le Phantom Smile est un Heaven Smile qui enfle sous l’influence de l’énergie accumulée dans son corps. Comme les autres Heaven Smile, on peut le tuer en un seul coup si on atteint son point faible. Mais si on le touche en dehors de ce point, il va se rapprocher très rapidement du joueur et se fera exploser :
~Mother Smile~
Ce Heaven Smile attaque en laissant tomber un à un les oeufs qu’il fabrique… ces oeufs donnant à leur tour naissance à des Heaven Smile :
Bien d’autres formes vous attendent :
Les trucs bizarres…
…comme si le jeu ne l’était pas déjà assez. Même si le scénario est particulièrement tordu, il semble avoir une certaine cohérence dans sa folie. J’ai choisi de ne pas m’y attarder, ne disposant pas de suffisamment d’informations pour rédiger quelque chose d’intéressant. Voici malgré tout quelques pièces du puzzle glissées dans les différents trailers :
En assemblant la dernière et la première on sent un début de phrase: "l’homme qui vit sur une étoile". Je ne sais pas si le reste est censé s’enchaîner… A coté de ça, j’ai été très intrigué par cette série de passages en dessin animé traditionnel:
Vu le décalage (forcément voulu, sinon pourquoi mettre en chantier une partie anime alors que le moteur du jeu sert déjà parfaitement aux cinématiques ?) c’est certainement censé permettre une mise en abîme. Même si c’est sans doute mon traumatisme post-MGS2 qui me fait dire ça, je remarque simplement que les personnages de ce(s) passage(s) n’apparaissent pas ailleurs dans le jeu en version cell-shadée, comme s’il s’agissait d’un petit univers distinct, parallèle… le seul lien étant la barmaid qui parle de "tordus au sourire étrange" et mentionne Ulmeyda. Pour éviter de dire trop de bêtises, je rappellerai simplement que Kobayashi avait déjà expliqué que la figure angélique façon manga est également un décalage stylistique voulu :
La question étant de savoir si ce n’est justement qu’un effet de style ou si ça aura une signification dans le récit…
Bonus !
A ceux qui se seront tout tapé jusqu’au bout (ou qui auraient directement zappé vers la fin) j’ai souhaité (re)donner l’occasion de voir le tout premier trailer, datant de fin 2002, histoire de voir à quel point le jeu a évolué depuis.
Rien que pour le plaisir…
(D’avance, désolé pour les allergiques au .wmv. Vous remarquerez aussi le logo du site "videogamerx.com" où j’avais trouvé le fichier à l’époque)
Un jeu
Capcom/Grasshopper Manufacture
Réalisé par
Goichi Suda
Produit par
Mikami Shinji
Kobayashi Hiroyuki
Sortie japonaise : le 24 mars 2005
Sortie américaine : le 7 juin 2005
Sortie européenne : le 24 juin 2005
Par Ole
Le 4 février 2005 | Catégories : Editos
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