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L’historique du speed-run de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (partie 1)

Ou comment est-on passé de 20h à 20 minutes !

Cette série d’articles a pour but d’expliquer au lecteur les différentes techniques et mécaniques, qui ont permis aux joueurs et speedrunners de Ocarina of Time de passer de quelques heures le speed run officiel du jeu (quelques 2h50 pour le premier que j’ai vu) à seulement 20 minutes (pour le dernier). Pour expliquer tout cela, pour comprendre les mécaniques derrière le jeu, nous allons donc étudier les méthodes des programmeurs pour la conception du jeu, la façon dont la console fonctionne et la façon dont les programmes sont exécutés par la machine. Rassure-toi, cher lecteur, pas question de donner des leçons de programmation ici, nous allons simplifier à l’extrême tous les exemples : l’objectif n’est pas de former des pros du hack sur N64.

Intéressons-nous tout d’abord au séquencement du jeu. Cela permettra d’introduire un peu le fonctionnement et une méthode bien utile : le sequence breaking.

Sequence breaking : késako ?

Le sequence breaking consiste à casser l’ordre ou les actions pré-établis par les développeurs dans le but de gagner du temps. Prenons un exemple simple : lors d’une phase de tutoriel d’un jeu de tir, le jeu indique au joueur qu’il doit tuer les deux ennemis suivants à l’aide du sniper qui est posé juste devant lui, pour avancer vers la salle suivante.

Le développeur va supposer que le joueur fait bien tout ce qu’on lui demande sans réfléchir plus loin que cela. Mais que se passe-t-il si le joueur ne prend pas le sniper ? Que se passe-t-il s’il ne tue pas les deux ennemis ? Qu’est-ce qui fait que je vais valider l’objectif : le fait de tuer les ennemis avec le sniper ou le fait que les ennemis soient tués tout simplement ?

La dernière question est la plus intéressante. En réalité, il y a de bonnes chances que les développeurs aient simplement prévus d’ouvrir la salle suivante quand le deuxième ennemi mourra, et c’est tout. Donc si tuer les deux ennemis au couteau va plus vite qu’au sniper, il ne faut surtout pas hésiter à le faire !

Cet exemple très simple permet de se rendre compte de la logique derrière un speed-run : on cherche à atteindre la fin le plus rapidement possible, on ne cherche jamais à respecter l’ordre prévu par les concepteurs.

Séquencement dans Ocarina of Time

Posons-nous donc la question : quelles sont les étapes nécessaires pour finir Ocarina of Time ? En ordre inverse, on obtient qqch du genre :

  • battre Ganon (oui, je sais ça a l’air con, mais il pourrait y avoir une autre manière de finir le jeu) en dévoilant le chemin vers son château ;
  • pour accéder au château, il faut les 6 médaillons des sages (lumière, fôret, feu, eau, ombre, esprit) ;
  • pour acquérir le premier médaillon, il faut être à l’âge adulte et donc avoir la Master Sword ;
  • pour avoir la Master Sword, il faut ouvrir le sanctuaire dans le Temple du Temps ;
  • pour ouvrir le sanctuaire, il faut collecter les 3 pierres correspondant aux trois donjons que l’on fait en Link Enfant.

J’ai volontairement omis les quêtes secondaires (inutiles pour un speed run) et les quêtes annexes (Epona, le Monocle de Vérité) puisqu’elles font plus ou moins partie des donjons correspondants.

Maintenant, même en essayant de compléter les temples le plus rapidement possible, éventuellement avec l’assistance d’un bogue ou deux et la parfaite connaissance de ces derniers, ça paraît difficile de descendre en deça des 5/6h de jeu. Néanmoins, tu te doutes que l’on va pouvoir généreusement faire du sequence breaking dans tout ça !

En réalité, il n’y a pas besoin d’avoir les médaillon forêt, feu et eau. Le jeu ne vérifie pas tous les médaillons lorsque l’on se rend au château de Ganon. Pourquoi ? Comment ? C’est quoi cette arnaque ?!?

L’explication complète dans le deuxième partie.


Par Mortal
Le 27 août 2012 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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