Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup
- Mortal, en train de bricoler la console de mixage
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La 3D a-t-elle tué la 2D… et le gameplay du même coup?
Ceux qui ont joué à Zelda savent de quoi je veux parler… Ou bien un autre exemple serait la maison hantée de Mario, croyez-moi ou pas, j’ai fait le saut la première fois que le piano s’est mis à vouloir bouffer le plombier.
Pour la première fois de son histoire, Zelda passe à la troisième dimension. Si on exclu les jeux de Virtual Boy, Mario en avait fait autant en septembre 1996. Bientôt (espérons-le) la série Donkey Kong, qui pourtant avait connu le succès en étant tout en 2D, passera en 3D…
Peut-être que certains d’entre vous ne s’en rappellent pas ou n’ont simplement pas trop connu cette ère, où les jeux étaient simples, amusants et en 2D… Les jeux qui ont un gameplay que nous appelons maintenant "old-school".
Aujourd’hui, les consoles de "nouvelle génération" comme la N64, la Dreamcast, etc… ainsi que l’arrivée de la carte 3D Fx ont modifié (car ce n’est pas vraiment une révolution) la façon dont les jeux sont conçus. De nos jours, les développeurs pensent souvent "3D Fx? Super! Allez, plongeons là-dedans!", sans même se soucier des limites de la machine et parfois en négligeant le concept même du jeu. Les effets visuels ont pris une telle importance qu’on ne peut tout simplement plus les ignorer.
Au temps de la NES, les développeurs avaient à leur disposition un processeur très limité en puissance et ils devaient avoir beaucoup d’imagination pour arriver à un produit original. Vous savez pourquoi Mario est comme il est ? Il porte une salopette pour que nous puissions mieux distinguer ses bras, il a une moustache car il n’y avait pas assez de pixels pour séparer son nez de la bouche, etc… Les jeux étaient en 2D et cela ne les empêchait pas de se vendre très bien…
Aujourd’hui, nous avons souvent des mondes 3D qui s’agrandissent à perte de vue où il faut collectionner des centaines d’objets (Banjo, Spiro, etc…). Je ne crois pas que le potentiel que représente l’ajout d’une dimension soit complètement exploité. Comme comparaison, on pourrait prendre le transfert de la radio à la télévision : au début, les émissions télévisées ressemblaient à des émissions radiophoniques et on a ajouté peu à peu des éléments plus visuels. Je crois qu’il va falloir encore attendre avant de savourer toutes les possibilités de la troisième dimension.
De plus, les dimensions, pour l’instant, ne sont pas si importantes. Zelda: OOT serait-il vraiment différent en 2D ? Non, les différences seraient mineures, vu que ses prédécesseurs avaient un angle de vue de haut en 2D (trois quarts). Banjo serait-il différent en jeu de plate-forme à la Donkey Kong Country ? Pas tant que ça!
Explorons les aspects des jeux "3D hyper hallucinante" que les développeurs et éditeurs nous vantent pour vendre leurs produits:
Les graphismes : certes, il s’agit là d’une bonne amélioration, mais je ne crois pas que l’utilisation des polygônes soit le vrai futur de la 3D. Déjà, plusieurs développeurs tentent de faire quelque chose de différent : VIS, par exemple, qui, avant de revenir aux polygones pour EWJ 3D, avait tenté un hybride entre voxels et polygônes. Peut-être faudrait-il explorer cet aspect aussi… De plus, jouer à des jeux tridimensionnels sur un écran plane, c’est loin de la réalité virtuelle promise. Yamauchi, le président de Nintendo parlait des restrictions qu’entraînent un écran de télévision. Peut-être que, là aussi, la patience sera une bonne vertu.
Multi-Joueurs : Autre chose, lorsqu’on joue sur une TV en mode multi-joueurs, l’écran est divisé, il faut s’arracher les yeux, etc… Certains diront que le jeu en réseau est la solution. Je n’en suis pas certain. Je crois que le jeu en réseau n’est pas encore assez rapide, pas assez "permissif", et les maisons avec deux lignes téléphoniques encore trop rares (particulièrement au Japon). Comme disaient les "Stampers Brothers" (Chris et Tim Stamper, les fondateurs de la compagnie) de Rare, jouer en réseau est aussi un peu trop "impersonnel" : il n’y a aucune communication avec les autres joueurs. Alors qu’en jouant tous dans le même salon, on déconcentre nos adversaires de jeu et/ou amis et on peut plaisanter ensemble. En réseau, ce n’est qu’une ligne de texte… peut-être serait-ce bien d’ajouter la communication vocale?
Le son : tout le monde adore mais peu de développeurs prennent le temps de l’inclure: le son en Surrond. Grâce au système de Dolby, les jeux peuvent devenir beaucoup plus immersifs. Disons que vous jouez à un jeu de course et qu’un de vos adversaires vous suit de près, vous pourriez entendre à l’arrière le bruit de son moteur, peut-être même des coups de klaxons ou le conducteur lui-même vociférant des insultes. Peut-être un jour Rare, Acclaim, Factor 5 et les autres qui travaillent fort ne seront plus les seuls à inclure cette fonction.
Gameplay : il doit encore être perfectionné. Miyamoto veut simuler des sensations bien précises dans ses jeux. Son rêve serait de permettre au joueur de "sentir" l’atmosphère, lui permettre de sentir les différences de températures. Ceux qui ont joué à Zelda savent de quoi je veux parler… ou bien un autre exemple serait la maison hantée de Mario, croyez-moi ou pas, j’ai fait le saut la première fois que le piano s’est mis à vouloir bouffer le plombier. C’est le genre de surprises qu’il faudrait mieux représenter. Bill Gates, dans un livre qu’il a publié, parlait de gants qui permettraient de ressentir le toucher et les différentes textures.
La façon dont les mondes sont gérés est encore un exemple des améliorations à apporter. Dans Starfox sur SNES, dans certains niveaux, il y avait des parties qui se répétaient. Maintenant, on offre des mondes 3D mais parfois l’espace est plus ou moins bien géré. Ce qui nous donne un bonne dose de ce que les développeurs appelent "de l’exploration". Rare a commencé à remédier au problème en mettant des objectifs un peu partout dans le niveau. Par contre, vous allez être d’accord avec moi pour dire que certains jeux misent un peu fort sur l’exploration.
La manière dont les scènes cinématiques sont présentées est aussi un problème. Dans des jeux de rôles comme FFVII ou bien les jeux "FMV" comme Phantasmagoria, les scènes cinématiques sont un peu trop "statiques" à mon goût. J’ai hâte de voir un jeu où ces scènes seraient plus "interactives" car le joueur est supposé être actif et non passif dans un jeu vidéo.
Donc, en attendant…
Par Mathieu_Menard
Le 26 novembre 1998 | Catégories : Editos
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