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La prochaine génération The Legend of Zelda

Link pourrait aussi apprendre dans ce grimoire certains sorts et habilités, par exemple, enchanter ses flèches par le feu, la glace ou la lumière, le "Whirlwind attack" et autres techniques à l’épée, ou encore certaines mélodies (il y a fort à parier qu’un objet comme le Wind Waker ou l’Ocarina of Time sera présent)

Le directeur de la production des derniers Zelda, Aonuma, a confirmé que la prochaine Zelda sortira sur Gamecube et utilisera le même moteur graphique. Nintendo fait bien d’attendre de lancer une nouvelle console pour relooker Link. Je favorise le Cel-shading car c’est sûrement le style qui exploite le mieux le potentiel du Gamecube. La 3D est encore jeune. Je dirais même qu’elle est née prématurément. La Gamecube aurait le potentiel de créer un Legend of Zelda mature, mais l’effet serait encore plus spectaculaire sur la prochaine console.

Je m’intéresserai donc à la prochaine génération de Legend of Zelda. Ocarina of time nous permettait de prendre le contrôle d’un Link adulte, mais le monde dans lequel il évoluait était tout de même un peu cartoonesque. Le style graphique de The Wind Waker exploite encore plus ce genre. Je prévois donc des graphismes hyperréalistes et matures, mais avec une touche… particulière, une touche Miyamoto. Les effusions de sang ne sont pas à mon avis nécessaires, quoiqu’elles étaient appréciées à la fin de Ocarina of Time. L’impact graphique doit être étourdissant créant un effet aussi déterminant que celui de The Wind Waker ou Ocarina of Time. Et ça, Nintendo sait très bien le faire. Je ne dis pas ici que des graphiques réalistes et matures habillent mieux Hyrule et link que le cel-shading, mais je crois qu’ils seraient appropriés, étant donné le lancement éventuel d’une prochaine console. Deplus, Nintendo possède et a accès aux ressources nécéssaires pour faire un Zelda mature. En plus de l’équipe de développeurs internes chez Nintendo, Silicon Knight et Retro Studio ont prouvé qu’ils ont le talent pour jouer dans la cour des grands. Les nouveaux développeurs alliés de Nintendo comme Namco et Sega, et plus particulièrement Capcom et Konami, seraient des candidats idéals pour contribuer au développement d’un nouveau Zelda. Enfin, un jeu développé sous la supervision de Aonuma et Miyamoto ne peut devenir qu’un hit.

Le succès nécessite aussi un scénario aussi fort que celui de The Wind Waker. L’univers de The Legend of Zelda est maintenant très riche. Nintendo possède désormais une panoplie d’atout pour situer une prochaine légende par rapport aux autres.

Des lieux : Hyrules, Termina, The Great Sea, The Dark World/Sacred Realm…

Des races : Hyrulian, Sheikan, Kokiri, Zora, Goron, Gerudo theives, Korok,

Rito…

Des dieux : Din, Farore, Nayru, The Great Valoo, God of the Sky, The Great

Deku Tree, God of Earth, The Great Jabun, God of the Sea, Zephos and Cyclos,

Gods of the Wind…

Des légendes : La Légende du Hero of Time, du Waker of the Wind…

Comme The Wind Waker le témoigne, il maintenant plus facile (voire nécessaire) d’introduire un scénario complexe et intelligent dans le prochain Zelda. Il s’agit alors de raconter une nouvelle histoire originale se déroulant dans le même univers et mettre en relation ces mêmes royaumes, ces dieux, ces légendes, un peu comme le font les mythologies. Ceci étant dit, je suis CONTRE une suite directe de The Wind Waker. Ce qui explique surement le fait que je n’ai qu’effleuré Majora’s Mask et que je suis plus ou moins intrigué par le prochain Zelda-Cube. Je crois plutôt en une toute nouvelle aventure mais pouvant faire de brèves allusions à la légende du Hero of Time ou du Waker of the Wind. Pour ce qui est de la ligne du temps, je crois qu’elle est toute à fait sans importance, car comme je l’ai dit, Zelda est un jeu mythique. Et comme dans les mythologies Greco-Romaines ou nordiques, la chronologie est sans importance et les anachronismes, tout à fait possibles.

La caméra est surement l’une des plus grosses problématiques ayant accompagné le passage vers le 3d. Celle utilisée dans The Wind Waker, rappelant beaucoup celle de Mario Sunshine, comporte encore quelques défauts, selon moi. La vue principale devrait être plus panoramique, plus classique. Je dirais même toujours orientée dans le même sens, le haut au nord, le bas au sud, enfin, comme dans les bons vieux Zelda 2D. Sinon, une caméra plus fixe ou bien qui se déplacerait d’une façon déterminée à l’avance pourrait être intéressante. Par exemple, Eternal Darkness fonctionne de cette façon sans que la jouabilité en souffre et en plus, les angles de caméra sont toujours appropriés. Les angles de caméra particuliers ne font que mettre en valeur les graphismes et créer l’atmosphère désirée. Par contre, la caméra devrait être tout à fait flexible et pourrait être bougée dans tous les sens, comme il est possible de le faire dans The Wind Waker. En mode Lockdown, la caméra se déplacerait dans une position plus dynamique, comme il est présentement possible de le faire. La caméra devrait par contre être toujours "smooth". Lorsque quelque chose fait obstacle à la caméra dans The Wind Waker, la camera se téléporte instantanément plus près de Link de façon à ce qu’il soit visible. Quelques fois, la caméra change de perspective rapidement et de façon saccadée, ce qui peut être aussi légèrement désagréable. Elle devrait faire un déplacement latéral de façon à ce qu’aucun obstacle n’obstrue jamais la vision.

Même si The Legend of Zelda est un jeu qui se déroule dans un univers fantastique, il est important que les lois de la physique soient respectées dans les proportions. Même si ces lois sont un peu démesurées dans The Wind Waker, les proportions sont gardées, ce qui est très bien. Les chutes, les projectiles et les sauts sont parfaitement réalisés.

Une innovation intéressante serait que Link arbore sur lui les objets qui sont assignés aux boutons. Par exemple, son arc pourrait être accroché à son dos et il porterait le hookshot ou le boomerang à la ceinture.

Une tendance dans la série Zelda est de mettre en contraste deux mondes semblables. Par exemple, la première et la seconde quête dans le premier épisode, le monde de la lumière et des ténèbres dans le 3e, le monde du jeune Link par rapport à celui du plus vieux dans Ocarina of Time, et de façon plus subtile, la surface et Hyrule submergé dans The Wind Waker. On est alors en droit de se poser la question : Faut-il "deux mondes" pour faire un bon Zelda ?

Tingle avec un look mature ? oui, je crois que c’est possible !

L’engin de combat doit être impeccable. Nintendo nous en a servi un bon avec The Wind Waker, reprenant les bons aspects de Ocarina of Time, rajoutant à ceci une meilleure maniabilité, des combos plus variés et les spectaculaires "Parry moves". Il me semble toutefois qu’il est grand temps pour les ennemis de bénéficier d’une intelligence artificielle supérieure. Si Ganon enchaîne quelques combos, plusieurs ennemis devraient faire de même. Les darknuts et les moblins seraient les candidats idéals pour acquérir ce genre d’aptitudes, histoire de donner un peu plus de challenge à link en lui obligeant à enchaîner attaques, blocages et Parry moves. Avec son apparition prochaine dans Soul Calibur 2 et celle très remarquée dans Super Smash Brothers: Melee, Link nous donne une idée réelle de ses talents de combattant ! De plus, si les Bokoblins peuvent maintenant éviter les chutes mortelles en s’accrochant aux bords des falaises, il est grand temps de leur donner cette petite et toute simple habilité : grimper aux échelles !

Je veux des murs à bombarder. On ne change pas une formule gagnante !

En plus de proposer une panoplie d’objets, un fait qui rend plus intéressant le jeu est la possibilité d’upgrader ces objets. Par exemple, une épée plus puissante, un bouclier plus efficace, une meilleure tunique, des flèches enchantées pour l’arc, un boomerang magique, un hookshot ayant une plus grande portée, etc. Ces upgrades permettent de créer un aspect RPG dans Zelda, ce qui est parfait.

Même si la tunique bleue et rouge que Link portait dans A Link to the Past était appelée des cottes de mailles, on ne peut vraiment dire que Link ait déjà vêtu une armure. Difficile d’imaginer par contre Link portant une cuirasse ou une armure complète. Oh, mais c’est vrai, j’avais oublié le Oni-Link. Par contre, je ne crois pas vraiment qu’il serait approprié qu’il soit vêtu de la sorte dans un autre épisode… ou peut-être que oui… Toutefois, la possibilité qu’il porte une cotte de mailles en dessous de sa tunique verte pour augmenter sa défense, remplaçant ses jolis petits collants blancs serait selon moi une bonne idée.

Moi, j’aimais bien les Silver Arrows… Les Light Arrows ? Elles sont bien belles et bien efficaces, mais en principe, ce sont les Silver Arrows qui sont supposées terasser Ganon.

Un des objets les plus sympathiques de The Wind Waker est sans doute le Skull Hammer. Que de joie si l’on pouvait le revoir dans le prochain Zelda, sous une forme un peu plus réaliste. Il pourrait servir d’arme à deux mains, alternative à l’épée, un peu comme dans les épisodes précédents, mais qu’elle soit relativement plus efficace au combat. De plus, la possibilité de bloquer avec cette arme devrait être amoindrie, étant donné son grand potentiel d’attaque. Toutefois, son utilité en combat ne devrait pas excéder celle d’un Master Sword au sommet de sa puissance.

Plusieurs objets devraient apparaître dans le prochain Zelda. Évidemment, l’épée, le bouclier et la tunique sont incontournables. Il en va de même pour le boomerang, l’arc et les bombes. J’aimerais par contre revoir certains objets, particulièrement le "Book of Mudora". Avec les anciens textes qu’il contient, il pourrait ajouter du piquant au scénario. Link pourrait aussi apprendre dans ce grimoire certains sorts et habilités, par exemple, enchanter ses flèches par le feu, la glace ou la lumière, le "Whirlwind attack" et autres techniques à l’épée, ou encore certaines mélodies (il y a fort à parier qu’un objet comme le Wind Waker ou l’Ocarina of Time sera présent).

Certains thèmes musicaux de l’univers de Zelda resteront toujours bons et devraient, tout comme dans The Wind Waker, apparaître pour y ajouter un brin de nostalgie. À noter le thème d’ouverture, celui des donjons et de Ganon dans The Legend of Zelda, celui des donjons dans Adventure of Link, le thème d’ouverture d’A Link to the Past et finalement, le thème du Roi Hyrule.

Les armes de longues portée (boomerang, arc, hookshot) devrait pouvoir être utilisées de la façon suivante :

– Une vue classique/panoramique : Appuyer une première fois pour mettre l’arme à la main et immobiliser Link. Dès lors, il pourra viser les cibles à l’aide du joystick, un peu comme il le fait lorsqu’il réfléchit la lumière avec le Mirror Shield. Un "Auto-lock" pour le boomerang devrait être envisageable, de manière à cibler plus d’une cible, comme dans The Wind Waker.

– D’une vue à la troisième personne : Lorsque le bouton de visée est enfoncé, mais lorsque rien n’est ciblé, comme dans The Wind Waker. Link peut avancer, reculer et faire des déplacements latéraux sans toutefois pouvoir tirer ailleurs que devant lui. En mode Lockdown : Rien à redire sur ce mode, sinon qu’il est sans faille. En enfonçant le bouton une première fois, on ciblera l’ennemi le plus proche, et si on enfonce complètement le bouton une seconde fois, on passera à la deuxième cible, la troisième, etc. comme dans Eternal Darkness ou Metroid Prime.

Je ne crois pas que les grands espaces verts, comme en suggérait Ocarina Of Time sont représentatifs d’Hyrule. Rien qu’à regarder les épisodes précédents : on n’en a jamais vu. Hyrule aurait plutôt un relief erratique avec beaucoup de forêts, de rivières et de collines. Le monde à explorer devrait être un grand labyrinthe plus ou moins complexe comme dans les épisodes précédents. Soit dit en passant, les grands espaces que représentent le Great Sea sont, selon moi, appropriés.

À l’écran de quête, on pourrait ajouter un journal de bord, histoire de ne pas perdre le fil tout au long du jeu. Les quêtes principales et optionnelles ainsi que les informations importantes y seraient notées. Toutefois, il devrait être utile et facile à consulter, et non pas seulement une fonction superficielle.

De la fin de The Wind Waker, il est facile de s’imaginer plusieurs scénarios pour une suite. Rappelons-nous que le Master Sword est bien enfoncé au centre du crâne de Ganondorf pétrifié, se trouvant au sommet de sa tour, au fond des mers. Voilà 2 hypothèses de mon cru :

1e hypothèse : Après plusieurs années, Ganon combat la force de la Master Sword et la corrompt. Maintenant, il s’éveille et est plus redoutable que jamais, possédant le Master Sword. Ça fout les jetons, non ? Un nouveau héros se verra donc obligé de forger une nouvelle épée à l’aide des dieux. Pour la finale, Link pourrait reprendre la Master Sword originale, et, maniant 2 épées, affronter Ganon dans un combat final.

2e hypothèse : Un jeune imprudent retire le Master Sword de son socle, libérant Ganon. La suite ? À vous de l’imaginer…

Je crois aussi que Zelda jouera un rôle de plus en plus grand dans les aventures à venir, jusqu’à ce qu’on puisse enfin en prendre le contrôle. Ça ne vous dit rien une quête ayant Sheik pour personnage central ?


Par ExoDeath
Le 11 juillet 2003 | Catégories : Editos

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de ExoDeath n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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