Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup

- Mortal, en train de bricoler la console de mixage

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L’art de bâtir l’attente autour d’un jeu

On pensait à un Mario plus "killer", les espoirs les plus fous n’étaient pas interdits. Puis, Banjo-Kazooie est sorti de la noirceur. Bon, je sais, ça vous donne une sensation bizarre juste à prononcer le nom, mais vous devez avouer que le jeu est bien amusant.

Vous les connaissez tous, ils sont plusieurs. Ils le font régulièrement, juste assez pour nous donner envie. De quoi je parle? Je parle de ces développeurs qui savent comment bâtir l’attente autour d’un jeu. Ce club sélect qui sait comment faire baver ses fans d’attente. Je mentionnerai quelques exemple dans cet éditorial ainsi que le développeur que je considère comme "roi" pour bâtir une attente.

Nintendo, à long terme

Vous savez probablement que, en 1994 je crois, Nintendo nous a parlé des puces en développement chez SG pour sa prochaine console révolutionnaire. On nous affirma ensuite que la série DKC sur Snes n’était qu’un avant-goût de ce que la technologie de Nintendo avait à offrir. Ce qui s’est passé ensuite ? Une attente incroyable pour la prochaine console de Nintendo, le projet Dream, projet qui allait se concrétiser en console au SpaceWorld 1995.

La N64 était encore bien loin de sa sortie. Vous vous souvenez, ébahis devant ce Mario tridimensionnel ? Pourtant, c’était bien loin. Septembre 1996, wooah. On nous présentait Mario, Mario Kart, Kirby (qui finira d’ailleurs aux oubliettes), Waverace, Pilotwings. Malgré les délais et quelques joueurs tannés d’attendre, la plupart ne démordaient pas, même avec si Squaresoft quittait les rangs de Nintendo.

Lorsque la console fût disponible, cette tactique d’attente et de publicité à long terme a plus que bien payé Nintendo. Super Mario 64 s’est vendu à plus de 4 millions d’exemplaires dans le monde et en Amérique, la plupart des classiques Nintendo ont dépassé le million d’exemplaires vendus.

Le roi? Vous avez deviné, RARE

Vous ne me croyez pas quand je dis que Rare est le roi pour bâtir une attente autour de ses jeux ? Vous êtes sceptiques ? Alors laissez-moi vous remémorer, vous indiquer quelques faits, quelques jeux, vous donner quelques exemples.

Vous vous souvenez, quelques jours avant l’E3 1997, Nintendo et Rare ont annoncé sur le site web consacré à l’E3 un de leurs jeux qui serait présenté. Dream. Quelques temps avant, on parlait déjà de ce projet, une réalisation signée RARE, épaulée par Nintendo. On pensait à un Mario plus "killer", les espoirs les plus fous n’étaient pas interdits. Puis, Banjo-Kazooie est sorti de la noirceur. Bon, je sais, ça vous donne une sensation bizarre simplement en prononçant le nom, mais vous devez avouer que le jeu est bien amusant.

Et puis, lorsque le jeu est sorti après un délai de quelques mois, Rare nous affirmait, par l’intermédiaire de Mumbo Jumbo, le shaman du jeu, que la suite était déjà en développement. Par des photos, on voyait des éléments oubliés, une clef de glace, deux oeufs géants, mais inaccessibles sans la suite, Banjo-Tooie. Qu’est-ce qu’on sait vraiment du jeu ? Pas grand-chose, vraiment. Mais déjà les milliers de fans attendent la suite…

Rare avait déjà conquis les coeurs des plus jeunes avec Diddy Kong Racing, un public universel avec Donkey Kong Country, et en 1997 ce furent les plus vieux qui découvrirent la compagnie. Goldeneye eut un début plutôt calme, puis les ventes se sont emballées et le jeu était encore dans les meilleurs ventes de 1998! Il était inévitable de penser à une suite.

Ce fut sans James Bond que Rare nous présenta le nouveau bébé de l’équipe qui avait réalisé Goldeneye. Vous vous souvenez avoir vu la publicité quelques jours avant l’E3 ? "It’s Dark. It’s very Dark. She’s Perfect". Bien sûr, Perfect Dark est maintenant connu de tous et nous en savons quand même un peu sur le jeu, mais Rare sait comment tenir en haleine ses fans.

Et puis, plus récemment, ce fut (joie!) DKC64 qui commença à montrer le bout de son nez. Dans le cadre du numéro spécial du nouvel an de Nintendo Power, un (1!!) sceenshot seulement fut révélé… Un! Mais comme la maxime le dit si bien, une image vaut mille mots, non ? Cette image, elle voulait dire le retour de Diddy, ainsi que le niveau fameux en chariot de mine dans un environnement sombre. Noël 1999. Je suis certain que quelques-uns d’entre vous avez déjà commencé à économiser de l’argent…

Conclusion

Évidemment, pour l’instant je ne mentionne qu’un exemple parmi tant d’autres. Vous avez tous attendu un jeu. La construction d’une attente fait partie du marketing, souvent au malheur des impatients et au bonheur des vendeurs. Que pensez-vous de cette technique pour approcher les joueurs ? Est-ce qu’au contraire cette attente vous dicte d’aller voir ailleurs ? Envoyez vos commentaires !


Par Mathieu_Menard
Le 25 février 1999 | Catégories : Editos

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Mathieu_Menard n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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