Le Micromania Game Show 2005
le stand Zelda qui pouvait sans la moindre difficulté se vanter d’être le lieu le plus inaccessible du salon, avec une file d’attente de bien 30/40mn (et encore…)
Représentant sans grande peine le plus important salon français du jeu vidéo, le Micromania Game Show, destiné à présenter les jeux aux clients de la firme – et surtout s’offrir un argument efficace auprès des joueurs d’aller acheter chez eux plutôt que chez la concurrence – s’est déroulé les 21, 22 et 23 octobre derniers dans un des nombreux halls présents à la Porte de Versailles. Compte-rendu complet de l’évènement, qui à défaut de briller en matière de nouveautés, nous a permis de faire le point sur les jeux – et leur qualité – de cette fin d’année, voire de quelques-uns de l’année prochaine.
Bien différent de l’édition de l’année dernière dans sa configuration, les changements de places étaient très largement remarquables. Nintendo, qui figurait il y a un an à l’entrée du salon, s’est cette fois-ci retrouvé tout au fond, juste devant l’estrade où étaient constamment présentés des jeux par des animateurs. A l’entrée, c’est Microsoft qui s’est offert un stand très moderne et propre pour sa 360, avec DJ, bande son à fond, télés HD dans tous les coin, et 4 rétroprojecteurs en hauteur. La grande classe.
A côté de ça, Nintendo restait plus ou moins dans le classique, excepté son fameux petit salon où l’on pouvait confortablement s’allonger dans des poufs afin de jouer tranquillement à des DS raccordés avec des câbles, ce qui donnait l’avantage de ne pas être obligé de jouer debout, et surtout d’avoir la possibilité de jouer autant que l’on voulait, ou presque. Un peu plus loin, deux autres espaces s’écartaient du stand principal de Nintendo, d’un côté les bornes de
Dancing Stage Mario Mix, avec deux vraies plate-forme arcade
Dance Dance Revolution et à l’opposé, le stand
Zelda qui pouvait sans la moindre difficulté se vanter d’être le lieu le plus inaccessible du salon, avec une file d’attente de bien 30/40mn (et encore…) pour pouvoir ne serait-ce qu’accéder au stand.
Ailleurs, des stands relativement classiques. UbiSoft s’offrait un lieu fermé pour présenter
King Kong, de même qu’Electronic Arts pour
Le Parrain et
Black ainsi que Sega pour
Condemned. Mention spéciale pour Sega d’ailleurs, qui offrait gratuitement la possibilité de se faire une coupe à la Shadow, avec teinture en rouge et tout le tralala.
Mario Kart DSSi
Zelda et la 360 étaient sans doute les attractions majeures du salon,
Mario Kart DS fut sans conteste ce qui nous aura le plus intéressé, la version jouable de
Zelda étant la même que celle de l’E3. Là, c’est la version finale française de ce
Mario Kart qui nous était accessible, et le moins qu’on puisse dire, c’est que c’était convainquant. En matière de circuits, on rappelle qu’on a 4 coupes inédites, et 4 coupes rétro (32 circuits au total). Et dans tous les domaines essayés, on n’a pas de quoi être déçu. Le mode missions, récemment annoncé, n’a pas vraiment de quoi casser la baraque. Les objectifs se répètent pas mal, il est ainsi souvent question de récupérer les pièces en un temps limité, ou de passer à travers des anneaux numérotés, mais le tout reste très agréable, certaines idées bien pensées (fuir le Manoir de Luigi en marche arrière, par exemple) et la présence de boss très sympathiques (le premier boss, le fameux roi Bob-Omb du premier monde de
Super Mario 64, qu’on doit pousser dans l’eau en lui rentrant dedans à répétition avec des champignons).
Côté level design, la formule alliant remix des valeurs sûres des précédents volets, avec des circuits inédits très réussis, donne une sorte de condensé parfait. En matière d’inédits, on soulignera surtout le circuit de Waluigi, simulant un gigantesque flipper et rappelant pas mal le circuit de Wario de la version GameCube, le château de Bowser, qui détient quelques bonnes trouvailles comme un pont roulant où se faire rentrer dedans par un adversaire est fatal (et rentrer dans les autres, tellement jouissif), ou encore le circuit de la Place Delfino (Mario Sunshine) ou l’Horloge Tic-Tac (Mario 64). Pour ce qui est des armes, on reprend l’ensemble habituel de la version 64, dont la rangée de bananes et le champignon d’or. On comptera alors 2 nouveautés : la pieuvre, qui va cracher son liquide visqueux sur l’écran des adversaires, et la transformation temporaire en missile, qui rend le perso extrêmement rapide, une sorte de variante à l’étoile, plus appréciable pour rattraper ses retards. La bombe, autrefois réservée à Wario et Waluigi dans Double Dash, est également conservée.
Le mode battle offre 6 circuits, dont trois inédits. Ces derniers n’avaient rien d’extraordinaires, et, comme
Double Dash, ne font pas vraiment le poids face à ceux de la version 64 (dont le circuit remixé est le chef d’œuvre des 4 blocs de couleurs avec ponts) mais restent appréciables : un circuit sur une DS géante, le manoir de Luigi, (très basique, en comparaison de la version GC) et la plage, qui ressemble pas mal au niveau bonus de
Super Mario 64 DS (un des niveaux multi). Mais c’est surtout en matière d’options que le mode gagne en qualité : possibilité de jouer jusqu’à 8, avec – enfin –, des adversaires gérés par l’ordi, possibilité de faire des équipes, possibilité de paramétrer les règles, comme le nombre de victoires nécessaires pour gagner, etc…
C’est un peu difficile de faire une conclusion sur un tel titre. Nous ne pouvons que vous confirmer que le jeu ne décevra pas. Pour le reste, un Mario Kart reste un Mario Kart, et il est bien difficile d’imaginer autre chose que d’encourager l’achat d’un tel jeu à quelqu’un qui possède déjà la DS. Ou pas, d’ailleurs.
Sonic RushPrésenté en version finale française,
Sonic Rush remplissait l’intégralité de son contrat. A savoir, toujours proposer du
Sonic qui n’arrivera pas à convaincre les réfractaires, avec son côté plus speed que subtil, mais en le présentant de fort belle manière, certainement plus appréciable que les
Sonic Advance. Techniquement, les effets 3D dans les phases de jeux 2D se contentent d’apporter un bref plaisir supplémentaire, tandis que les combats contre les boss, entièrement en 3D, varient à brio le jeu. En plus de cela, l’héritage des anciens membres de l’équipe de Mizuguchi (
Rez,
Space Channel) se fait bien ressentir au niveau de la bande son, très nettement supérieure aux derniers épisodes.
Enfin, l’idée du "Rush" est également plaisante : une jauge spéciale est disposée à l’écran, et progresse au fur et à mesure que l’on gagne des anneaux, on peut alors l’utiliser à tout moment, déclenchant une sorte de Dash (boost) ultime, notamment très efficace pour accélérer la vitesse de Sonic. Cela peut paraître anecdotique, mais le gameplay en est encore plus dynamisé, et permet en prime de donner un nouvel objectif à la récolte des anneaux, qui deviennent pour le coup la véritable essence de notre cher hérisson. S’il ne réussira pas à conquérir ceux qui n’ont jamais apprécié les épisodes 2D, ce
Sonic Rush devrait toutefois se faire applaudir par les autres, les fans en tête.
Brain ExerciceDémo jouable préliminaire – en français – de
Logic Puzzles qui en met plein la vue dans les charts japonais avec son compère
Brain Training, ce
Brain Exercice nous proposait une série d’épreuves chronométrés d’intelligence dans différentes catégories telles que la mémoire ou la logique. Au final, le jeu nous informe du poids de notre cerveau, calculé à partir des questions précédentes, en ajoutant que la moyenne est bien évidemment supérieure (environ 1500g) et qu’il faudra acheter le jeu dans sa version finale (à petit prix) pour pouvoir s’entraîner et devenir plus intelligent. Questionné par nos soins, Laurent Fisher expliquera que cette démo leur a été offerte par Nintendo Japon, mais qu’aucune date de sortie n’est pour le moment déterminée. A priori, cette curiosité ludique a en tout cas de grandes chances de finir chez les revendeurs français, ce qu’on n’imaginait pas vraiment lors de son annonce japonaise. La récente confirmation de la sortie de
Brain Training en occident aurait en tout cas tendance à assurer les choses au sujet de ce deuxième… "jeu".
Super Princess PeachDisponible en version finale japonaise,
Super Princess Peach, sorti sur l’archipel il y a quelques jours, propose un peu d’inédit de plate-forme 2D par Nintendo, ce qu’on avait pas vu depuis pas mal de temps, si l’on excepte les oeuvres au stylet tel que
Yoshi Touch & Go.
SPP, lui, ne tente pas vraiment d’innover. Le second écran avec la possibilité de lancer des pouvoirs n’a rien de révolutionnaire, et se contente de diversifier quelque peu le jeu. Dans l’ensemble en fait, on retrouve assez peu d’originalité dans le level design, face aux minis révolutions que provoquait chaque nouveau
Mario autrefois. Mais ce
Princess Peach n’en est pas moins très bon : faute d’éléments véritablement novateurs, l’oeuvre reste parfaitement maîtrisée, rappelant beaucoup
Mario World et surtout sa suite,
Yoshi’s Island, avec la possibilité d’embrocher les ennemis via le parapluie de la princesse, un peu comme Yoshi les gobait, pour ensuite pouvoir les recracher sur d’autres monstres. A défaut de bien innover donc, ce titre est finalement une valeur sûre du genre, preuve que Nintendo n’a pas perdu son savoir-faire en la matière, et on pourra ainsi plus sagement attendre
Mario Bros., dont la version jouable disponible était strictement identique à celle de l’E3…
Tony Hawk’s American SK8LandJouable sur ce qui semblait être sa version finale (française), ce
Tony Hawk peut se vanter de disposer d’un bel ensemble d’arguments. La vraie 3D déjà, offre enfin un vrai
Tony Hawk sur portable Nintendo, tandis que le cell-shading, très réussi, permet un rendu graphique on ne peut plus appréciable. Le reste, c’est du classique : différents parcours dans des lieux tel qu’Hollywood ou Beverly Hills, avec un mode histoire et différents autres modes comme les session libre et également le mode on-line, très fourni d’après IGN, que nous n’avons évidemment pas pu essayer. Notez que c’est Neversoft, le studio à l’origine de la série, qui développe ce titre, et non pas un studio obscur et peu réputé, comme c’est trop souvent le cas pour des déclinaisons portables de jeux originaires des consoles de salon.
King KongJouable uniquement sur PS2 et X-Box,
King Kong se dévoilait sous deux niveaux différents : l’un dans la peau de Jack, héros du film, en guise de partie FPS, l’autre dans la peau du Kong, en guise de partie action/aventure. Côté FPS, on se retrouve donc embarqué dans une vue à la première personne, mais sans arme en main – le premier détail qui choque. On fini par se rendre compte qu’il est nécessaire d’enclencher – et de garder enfoncé – une des gâchettes afin de prendre en main la mitrailleuse que Jack possède, sachant que lorsqu’on ne l’a pas, le personnage avance plus vite. Très rapidement, le côté cinématographique prend le dessus. Un T-Rex débarque, se met à gueuler comme un malade, fait trembler le sol et s’approche de nous. Et mine de rien, un T-Rex qui crie comme un demeuré, la gueule à quelques centimètres de soit, même dans un jeu vidéo ça ne laisse pas indifférent, et ça embarque très facilement le joueur – qui se révèle vite impuissant face à une telle bestiole – dans une ambiance pour le moins efficace.
Et toutes les palabres qu’on avait entendu depuis la présentation du titre à l’E3 n’avaient pas menti sur ce point : King Kong mise énormément sur l’ambiance, et cela se sent d’emblée. Le dinosaure fait trembler le sol, l’image tremble elle même lorsqu’il hurle, idem pour la manette. Il s’approche trop, et arrive à donner un coup de tête ou de queue au héros : l’écran devient rougeâtre, le coup fait mal et est à la limite de nous faire perdre connaissance, Jack peut même momentanément perdre l’ouie, un peu comme les crises de Tom Hanks en pleine bataille dans Il faut sauver le soldat Ryan, pour un brutal retour à la réalité.
L’objectif de cette première mission consiste à occuper l’animal, puisque étant incapable de le mettre totalement hors d’état de nuire, il faut laisser un moment de répit aux copains, qui tentent d’ouvrir un passage pour s’enfuir. Et occuper une bestiole de cette taille, même quelques instants, c’est une entreprise énormément périlleuse. Pour cela, tous les moyens sont bons, donner quelques rafales de mitraille en pleine tronche, jeter un bout de bois qui s’apparente à une lance, sur le monstre – chose qui permet d’économiser les munitions – ou encore abattre un des ptérodactyles en hauteur, que le T-Rex ne manquera pas de dévorer lorsque la bête s’écrasera sous ses yeux.
Le deuxième niveau permettait quant à lui de découvrir la seconde phase du gameplay, qui nous met directement dans la peau du Kong et présente ses tentatives d’amour avec la célèbre humaine. Et King Kong, ce n’est pas rien comme bestiau. Comme pour Jack, on affronte dès le départ un T-Rex; mais en se positionnant cette fois-ci dans le rôle du prédateur et non de la proie, ce qui change pas mal de choses. Le dinosaure aura beau tenter de filer quelques coups de queue ou de crocs, ça ne fait pas long feu face à la force dévastatrice de King Kong. Dès lors, le gameplay prend une allure beaucoup plus brutale, dans un aspect de caméra filmant la scène le plus cinématographiquement possible, ce qui risque d’en agacer certains. Pour tout dire, ce gameplay rappelle beaucoup celui de Prince of Persia, tout en restant bien différent (le roi des singes, c’est autre chose qu’un prince de Perse). L’animal saute, s’accroche aux murs, rebondit parfois dessus… Mais ce qu’on ressent admirablement bien, c’est le fait qu’on dirige King Kong, le King Kong, et toute la démesure que cela impose.
Ainsi, on arrive à sentir les déplacements, les attaques et les mouvements, d’une manière très lourde, au sens propre mais sans pour autant que cela atteigne le sens figuré (vous suivez ?). Les coups sont lents mais font mal, font du bruit et font trembler le sol, et malgré le fait que l’on s’attaque à aussi gros que soi (en taille du moins) on arrive tout à fait à garder en tête qu’on est en train de diriger un impressionnant machin de plusieurs tonnes, ce qui n’est pas forcément évident. L’affrontement face à plus petit devient par ailleurs un véritable plaisir sadique : une horde de vélociraptors fonce sur nous ? Vlan ! Un bête coup qui semblerait presque négligé de la main – ou de la patte, plutôt – et l’autre se retrouve éjecté d’une manière telle qu’il disparaît aussitôt de l’écran. Un autre est arrivé par derrière, et vient grimper sur notre dos ? On s’empresse de l’attraper pour le jeter d’une grande violence sur le mur d’en face. On est dans la jungle, et ici on ne déconne pas avec les plus forts.
Le jeu garde toutefois quelques défauts, et au rang technique tout d’abord. Si la version X-Box essayée sur le salon n’avait aucun problème apparent, la démo jouable PS2, essayée tranquillement à la maison, révélait elle pas mal de bugs de collision. Un simple coin de mur qui réagit de manière étrange quand on s’y approche trop au départ – jusque là rien de grave – mais quand le T-Rex fait son entrée fracassante puis se retrouve tout d’un coup avec la moitié du corps enfoncée dans la colline d’à côté, et la mâchoire inférieure qui semble disparaître par moments, ça rend tout de suite un peu plus sceptique. Le problème, c’est que si toute logique porterait à penser le contraire, les premiers échos révèlent que la version GC s’approcherait plus techniquement de la version PS2 que de la version X-Box. Et qu’à 1 mois de la sortie, on est en droit d’attendre mieux d’une démo proposant l’un des premiers niveaux, bien qu’on soupçonne UbiSoft de nous avoir proposé là une démo qui date de plusieurs mois, ce qui nous rassurerait plus qu’autre chose.
Pour le reste, tout est une question de goût. Déjà, le titre semble avoir gagné le statut d’oeuvre polémique et discutée. Surprise pour les uns (les cons), déception pour les autres, ou adoration déjà acquise pour certains. Nous, on attend de voir, et pour parler en toute subjectivité, la démo jouable – excepté le côté technique – révélait belle et bien ce côté unique et efficace qui sied parfaitement à une adaptation cinématographique. Que tout ceux qui espèrent encore une suite spirituelle à
Beyond Good & Evil oublient leurs rêves ; par définition, ce
King Kong ne peut être une oeuvre aussi personnelle que l’incompris
BGE, et a pour seul objectif de retranscrire une ambiance d’un univers déjà déterminé, servi par un gameplay efficace. Un objectif que devraient avoir bien plus d’éditeurs lorsqu’ils achètent les droits d’un film, en particulier ce cher Larry Probst.
Mario Smash FootballOccupant un quart du stand principal Nintendo à lui seul, cette nouvelle déclinaison du plombier dans un exercice sportif, censé être le titre majeur sur GC cette fin d’année, aura tout de même réussit à attirer pas mal de gens. Jouable uniquement à quatre au salon, il faut dire que le jeu a pas mal d’atouts pour faire vivre quelques parties endiablées entre potes. Actions rapides, tacles à tout va, attaques spéciales à gogo (parmi les plus amusantes, on notera l’apparition soudaine d’un énorme Bowser, écrasant une partie du terrain), et tirs spectaculaires, avec ralentis et déflagrations qui en mettent plein la vue. Ce
Mario Football est en tout cas tout sauf une simulation, ce qui a des chances d’attirer un certain public, qui attend depuis longtemps un jeu de football dans un délire à la
Mario Kart.
Reste à savoir jusqu’où va l’oeuvre, développée par les créateur de
Soccer Slam, et déjà pas mal controversée. On s’inquiète déjà du mal qu’aurait un débutant face à des joueurs confirmés, et en particulier pour les parties à 4, où les tacles fréquents risquent de porter préjudice aux joueurs non expérimentés, qui se feront trop souvent prendre la balle, et qui risquent de trop rapidement s’emmerder si c’est leur coéquipier qui fait tout à lui seul. On attend en tout cas beaucoup du multijoueur, combien même il faudrait se limiter à du 1 vs 1, et autant dire qu’il ne faudra pas trop attendre du mode solo.
Et le resteIl n’y y avait plus grand-chose d’extraordinaire outre ceci. Quelques jeux dont les parties sont difficilement adaptées à un salon (
Fire Emblem…) quelques absences malheureuses (
Mario & Luigi 2…) et surtout un ensemble de titres dont les démos étaient strictement identiques à celles de l’E3, et donc déjà évoquées dans un article de juin. Mais nous n’allons pas bouder notre plaisir pour autant et faire un petit récapitulatif sur ces deux jeux qui sont certainement les plus prometteurs de Nintendo pour 2006.
Zelda : Twilight PrincessFace au nombre gargantuesque de personnes bataillant pour jouer à ce jeu, Nintendo a du prendre quelques mesures pour le moins radicales. Après une longue file d’attente qui selon les dires de certains dépassait parfois une heure, l’intérieur du stand n’offrait qu’une partie très limitée de quelques minutes à peine. Ayant eu quant à nous l’extrême avantage de pouvoir s’essayer dans le calme pendant de longues heures au titre, faisons le point sur les 4 parties différentes proposées par la démo.
La première, qui devrait correspondre en quelque sorte au départ du jeu, nous plongeait dans le village d’accueil de l’aventure, rappelant pas mal celui du village Kokiri d’Ocarina of Time, avec une population toutefois très différente. On se retrouve dès le commencement enfermé dans un enclos, en charmante compagnie de ce qui ressemble à des bœufs. Très vite, on se retrouve à siffler Epona, avec des brindilles d’herbe (en l’absence d’Ocarina, on fait avec les moyens du bord), qui nous aidera à diriger et à faire rentrer dans la grange le bétail. Cette mini épreuve est relativement basique (on gueule sur les bœufs pour les faire avancer à l’opposé de notre direction) et permet surtout de ce familiariser avec les contrôles équestres, jusque là similaires à ceux d’OOT. Une fois cette formalité passée, on découvre le village et son univers. Comme la plupart ont pu le constater depuis la version jouable de l’E3, on retrouve tout de suite un nombre très conséquent de minis quêtes dans tous les sens. Villageois embêtés par un nid de guêpes, berceau qui flotte à l’abandon dans la rivière et bien plus encore…
On fait aussi très rapidement connaissance avec la populace, à commencer par le chef du village qui nous accueille très chaleureusement (ça change du côté rejeté d’OOT) et des gamins du coin qui serviront au classique apprentissage des différentes possibilités de l’épée pour combattre. Dans l’ensemble en fait, on ressent Link comme étant le parfait représentant du héros type, l’homme fort du village bien qu’étant à la base un simple fermier. Une sorte de successeur tout désigné du chef du village, qui semble dans l’ensemble très apprécié. Pour ce qui est des NPC (Non-Playable Characters, les personnages que l’on ne dirige pas) l’inquiétude apparue sur les images en avril et mai de cette année disparaissent rapidement. Une fois animé, le design devient véritablement attachant, en particulier pour les personnages les plus jeunes. La façon dont Nintendo anime et fait bouger tout ce petit monde est toujours aussi talentueuse, le petit bébé, qui ne dit rien mais se contente d’agiter ses bras avec cette tête à l’expression méchante et figée suffit à nous faire soudain accuser d’un sourire joyeux. C’est une chose que l’on retranscrit avec difficulté, un peu comme les diverses réactions du vendeur de masque dans Majora’s Mask. Cela se comprend seulement face à l’écran.
La deuxième partie, sans doute la plus jouissive, nous lançait directement en plein dans le gameplay à cheval. Et là, tout devient grandiose. Fini les horribles chasses aux fantômes désastreuses dans la plaine d’OOT, on peut enfin se servir de l’épée à son aise sur Epona, et ça change bien des choses. Quelques coups bien placés, l’ennemi riposte, s’organise, et encercle Link. Hop, un bon vieux coup d’épée tournoyante, toujours aussi efficace lorsqu’il s’agit de faire le ménage. A noter qu’on peut aller jusqu’à trancher les flèches qui viendraient par mégarde se planter sur Link, décidément plus jamais à court de classe. Et pour finir, l’affrontement contre un boss (relativement simple tout de même) sur un gigantesque pont, dans un duel très Moyen-Âge, du genre « moi ou lui », où la moindre seconde de retard sur l’adversaire pour enclencher son coup peut être fatale, synonyme du grand plongeon (même si les lois du jeu vidéo nous font rapidement revenir sur la selle d’Epona, comme si de rien n’était).
La troisième partie nous lançait en plein dans un donjon (sans doute le premier), judicieusement nommé Forest Temple. D’emblée, on retrouve nos marques. Plantes qui nous attaquent, monstres menaçants, la formule idéale pour se dérouiller. Au rang des différents coups possibles, on retrouve l’ensemble de Wind Waker, dont le fameux coup spécial galipette-attaque par derrière, avec en prime la nouvelle attaque fatale qui nous fait s’écraser, l’épée telle un pieu, sur l’adversaire (le coup A+bas en l’air dans Smash Bros., ou Y+bas dans SoulCalibur II). La suite nous proposera l’affrontement face à quelques araignées géantes, qui cette fois-ci se déplacent, contrairement aux anciens volets. Puis on retrouvera ce bon vieux boomerang, dont l’utilisation reste identique à celle de Wind Waker, avec son système de cibles. Le donjon reste dans l’ensemble très classique, on retrouve vite ses marques, entre ouvertures à actionner, clés à trouver, et même utilisation de bob-ombs, mais cela n’empêche pas la qualité d’être là. C’est surtout l’ambiance qui s’avère très efficace, avec un tout artistique très maîtrisé.
La dernière partie sera finalement la moins intéressante, puisque se contentant de nous opposer au boss du donjon, plutôt classique, et pas très joli (m’enfin faut bien admettre que quand on se prétend monstre, c’est mal parti d’avance…). Mais bon là, ça allait quand même assez loin. Une espèce de larve géante où l’on a du mal à distinguer la tête, si toutefois il y en avait une, avec l’œil unique placé sur la langue (Alien peut aller se rhabiller). Le machin en question n’est en plus pas très propre, puisqu’il crache, et ne semble pas très écologique, puisque sa salive ressemble plus à du pétrole qu’à autre chose. Pour le reste, la routine : quelques coups de boomerang, d’épée, et répétition de tout ça, n’importe quel habitué de la série pourra ajouter un "facile" une fois le combat terminé sans pour autant passer pour un frimeur.
New Super Mario Bros.Déjà très plaisant la fois d’avant, c’est avec joie qu’on a refait quelques parties, tranquillement installés dans ces poufs si confortables. OP, bien qu’il n’y ait que trois niveaux jouables, sera même resté plus d’une demi-heure à faire et refaire la démo. Le premier niveau nous lançait dans un univers basique, très "parc" avec feuillage, champignons et tout le tralala. Le second nous envoyait en plein désert, et le dernier nous proposait une exploration dans un manoir, avec boss pour terminer.
Premier détail, d’un point de vue de la maniabilité, c’est au poil. Triples sauts, roues, rebonds sur les murs, sauts-pillon, tous ces mouvements hérités des épisodes 3D apparaissent ici et s’exécutent avec une facilité déconcertante. C’est le premier niveau qui permet de mieux se familiariser avec les commandes, à travers quelques passages de plate-forme classiques, remplis de ces gigantesques champignons qui ont cette fois-ci la particularité d’être constamment en mouvement. On a également droit à pas mal de tuyaux, dont certains ne nous envoient pas dans une zone secrète, mais nous éjectent en hauteur (pour récupérer quelques pièces qui flottent au milieu du vide) ou en avant (pour aller plus vite, on rappelle que l’ambition du titre se situe aussi dans le multijoueur avec des courses). La fin du niveau nous offre un champignon géant, qui donne à Mario une taille gigantesque. Là, les ennemis ne font plus peur du tout, chacun s’anéantissant au moindre pas de Mario, et les blocs se détruisant sur notre passage. Notons tout de même que les effets de ces champignons ne sont que temporaires, à la manière de l’étoile qui nous rend invincible.
Le second niveau jouait un peu plus dans le classique, avec à nouveau ces sables mouvants qui tentent de nous emporter dans leurs profondeurs, et quelques tornades de sable qui nous font planer quelques instants. Le troisième niveau quant à lui, permettait de retrouver quelques connaissances comme les Womps de
Super Mario 64 avec toujours la même technique pour s’en débarrasser (les faire s’écraser pour s’écraser soi-même sur leur dos). Mais on trouve surtout un peu plus de complexité et de talent dans le level design, avec quelques pièges et exercices de plate-forme bien pensés. Le final nous met face à un boss, un bête goomba, qui a tout de même la particularité d’être gigantesque. La technique proposée consistait à actionner un levier pour faire apparaître des plates-formes, grimper dessus, pour ensuite s’écraser sur la tête du monstre. Les plus impatients auront noté qu’il n’était pas nécessaire de s’emmerder avec l’interrupteur, et que quelques rebonds contre les murs, bien placés, suffisaient à en venir à bout facilement.
Le NintendojoFR remercie Micromania et surtout Mathieu de
Nintendo Network.