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Les Archives de Cranky − La série Nintendo Wars – Partie 1 : Famicom Wars
Vous vous souvenez quand la guerre, c’était rigolo ? Quand faire s’affronter deux troupes de bidasses à coup de bazooka était considéré comme un divertissement tout public ? Quand on pouvait encore raisonnablement espérer voir sortir cette compilation d’Advance Wars 1+2 ?
En mémoire de ces jours heureux où crime de guerre rimait avec… avec… enfin, bref, que c’était la grosse poilade, je vous propose de revenir sur la série des Nintendo Wars, la série de simulation de guerre d’Intelligent Systems.
Et on va remonter le temps assez loin, à l’époque où la société créait des outils de développement pour Nintendo, portait les jeux du Famicom Disk System sur les cartouches NES utilisées à l’internationale, et participait de façon minoritaire au développement des jeux des branches R&D1 et EAD de Big N. À cette époque, les p’tits gars d’Intelligent Systems ont commencé à avoir l’ambition de faire plus que du hardware : ils voulaient développer un jeu de stratégie adapté au jeune public de la NES. Cette ambition se concrétisera en 1988 à la sortie de Famicom Wars, avec le soutien de R&D1, et, un peu plus tard, de la série Fire Emblem, qu’on ne présente plus.
C’est la guerre, mais c’est le fun !
Après une charmante petite introduction cartoonesque, nous voilà lâchés dans un menu qui nous propose de charger une partie, ou d’en commencer une nouvelle. Le seconde option est suivie d’un nouveau menu dans lequel figurent les paramètres de la partie : qui contrôle les deux camps (joueur ou IA), si les animations se lancent ou non, la difficulté de l’IA, et quelle musique se joue. Vous l’aurez compris, si les deux armées emblématiques de la série Red Star (devenue Orange Star hors du Japon pour des raisons évidentes de communisme) et Blue Moon existent, dans Famicom Wars, elles se mettront sur la gueule sans raison narrative valable (et croyez-moi, ça va durer quelques années encore…).
Il suffit ensuite de choisir une carte, et vous voilà au cœur de l’action !
Nous sommes fin prêts.
Mais du coup, comment ça se joue, la marrave ? Eh ben, c’est pas bien différent des entrées plus récentes de la série, finalement. La quinzaine de champs de bataille du jeu se présentent sous la forme d’un damier parsemé de plaines, forêts, montagnes, routes, mer, bâtiments… Votre but, dans tout ça, c’est de capturer le quartier général de votre adversaire, ou causer sa déroute en annihilant son armée. Pour ce faire, votre armée peut déployer toute une batterie de soldats et d’engins de guerre, allant de l’infanterie légère aux tanks, avions, bateaux en passant par l’artillerie anti-aérienne et les camions de ravitaillement. Toutes ces unités coûtent des thunes à l’embauche, et nécessitent des infrastructures spécifiques pour être générées sur le terrain. Les thunes, vous les recevrez chaque tour en fonction du nombre de bâtiments en votre possession, bâtiments qui se capturent grâce à l’infanterie, et uniquement l’infanterie.
Le rythme d’une bataille va donc grosso modo se résumer à ça : créer de la piétaille et des véhicules de transport de troupes pour poser vos soldats sur les bâtiments à capturer, pour ensuite bulldozer le camp ennemi avec vos tanks, le tout en gérant les ressources de tout ce petit monde. En effet, les déplacements et les assauts des unités consomment respectivement l’essence (oui, même les troufions) et les munitions qu’elles transportent, et le seul moyen de les ravitailler est de les placer sur vos bâtiments et utiliser l’option correspondante dans le menu, qui bien sûr tapera un peu dans vos fonds de guerre. C’est aussi le seul moyen de soigner vos gars.
Les alliés piétinent souvent derrière les chars.
Si l’infanterie est cruciale à la victoire, malgré son pouvoir de destruction limitée, le jeu propose une assez grande variété d’unités terrestres, quelques unités aériennes et deux unités maritimes (un bateau et un autre bateau…). On peut plus ou moins les classer en trois types : combat direct, combat indirect, et soutien. Les premières ont besoin d’être à côté d’un ennemi pour pouvoir l’attaquer, les secondes ont une portée plus respectable, mais ne peuvent pas riposter en cas d’attaque directe. Les troisièmes, enfin, permettent de transporter ou ravitailler les deux autres. Elles peuvent donner l’assaut pour la plupart, mais sont évidemment bien moins efficaces que les unités consacrées à la bagarre. En parlant d’efficacité, le jeu introduit une mécanique qui sera reprise dans toutes ses suites, sans exception: les points de vie d’une unité représentent les membres qui la composent, ce qui fait qu’une unité affaiblit fera par conséquent moins de dommage lorsqu’elle attaquera. Vous pouvez faire fusionner deux unités identiques, ce qui se fait automatiquement quand vous déplacer l’escouade A sur la même case que l’escouade B, si l’escouade B est affaiblie. Ça surprend pas mal, la première fois, et le jeu ne vous demande jamais si oui ou non vous voulez intégrer telle unité à telle unité.
Globalement, Famicom Wars est plutôt brut de décoffrage. L’interface accuse son âge, ce qui se ressent beaucoup au fur et à mesure que le nombre d’unités à gérer augmente. L’IA passe par les mêmes menus que vous, et prend un temps extraordinaire pour décider de chacune de ses actions. Les cartes sont souvent très grandes, leur scrolling laborieux, et comme vous n’avez aucune indication visuelle de l’endroit où vos soldats peuvent se déplacer, vous vous retrouverez souvent à déplacer votre curseur un peu partout pour tâter le terrain. Le fait que la capture des bâtiments prend deux tours minimum et recommence de zéro si l’unité s’en occupant quitte la case concernée ajoute à la lourdeur générale. L’équilibrage des cartes est également assez discutable, certaines cartes donnant un clair avantage à l’armée de Blue Moon. Peut-être le mode deux joueurs n’était pas vraiment prévu au départ, ce ne serait pas la première fois sur un jeu NES… Enfin, les bâtiments ne peuvent produire les unités que s’ils se situent près de votre QG. Autant dire que toute structure capturée au milieu des cartes ne servira qu’à générer de l’argent et ravitailler vos troupes, et vous allez passer un certain temps à faire des allers-retours entre votre base et le front pour déployer et faire avancer vos nouvelles recrues.
Le tour de l’IA est tellement long… !
Et encore, là, vous n’avez que 40 secondes des 3 minutes que ç’a réellement duré.
Pour conclure, si aujourd’hui, ça n’a pas l’air particulièrement foufou, faut quand même savoir que des jeux de stratégie sur console, à l’époque, ça ne courrait pas les rues. La plupart se jouait sur divers ordinateurs de la bourgeoisie possédante, et si Nobunaga’s Ambition existait sur NES et MegaDrive, je peux vous assurer que c’était pas tout à fait la même tisane, notamment en terme d’accessibilité. C’est donc peu surprenant que Famicom Wars a été plutôt bien reçu à l’époque de sa sortie, à une époque où les simulations de guerre n’étaient pas franchement légion, ni très faciles à prendre en main.
Famicom Wars a posé de solides fondations pour les épisodes suivants de la série, qui ne cesseront d’améliorer ces bases. C’est aussi le jeu qui a permis aux techos de chez Intelligent Systems d’être plus qu’un support technique, pour devenir une des sociétés de premier plan gravitant autour de Nintendo.
Par Jean-Fulgence
Le 3 janvier 2023 | Catégories : Editos
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