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Les Archives de Cranky − La série Nintendo Wars – Partie 5 : Advance Wars DS
Vu le succès, surtout en occident, de la série Advance Wars, il n’est pas très étonnant de les retrouver sur DS. Le tout premier jeu sortira quelques mois après la sortie de la machine en occident, lui garantissant des ventes plus que décentes.
Dual Strike reprend l’histoire où Advance Wars 2 l’avait laissée : les nations alliées (Red/Orange Star, Blue Moon, Yellow Comet et Green Earth) sont de nouveau aux prises avec un plan machiavélique de Black Hole pour conquérir Macro Land qui venait juste d’être libéré. Et en plus, Macro Land est mystérieusement en train de se désertifier… Il va évidemment falloir éclaircir tout ça à grands renforts de pétoires et de canons.
Comme pour Advance Wars 2, les commandants ont maintenant deux pouvoirs liés à une jauge (Pouvoir et Super Pouvoir). De ce point de vue, la plus grosse nouveauté de cet épisode est le « Relais ». Sur la plupart des cartes, vous ne contrôlerez pas un commandant mais deux tour à tour (en ayant la capacité d’alterner bien entendu). Si les deux Supers Pouvoirs des commandants sont disponibles, vous pourrez déclencher un pouvoir Relais : non seulement, vous bénéficiez des deux Super Pouvoirs de vos deux commandants (ce qui est déjà énorme) mais en plus en fonction de leur affinité, vous aurez un boost de dégâts (qui peut aller jusqu’à 30%, excusez du peu).
Mais ce n’est même pas le truc le plus pété à propos de ce jeu. Non, quand vous déclenchez un pouvoir Relais au tout début d’un tour… vous jouez basiquement deux fois ! En fait, le premier pouvoir du premier commandant se déclenche, vous jouer votre tour et au lieu de le terminer, vous passez simplement la main au second commandant qui fera de même. Heureusement, ça se limite au mouvement des unités, le reste (construction, réparation, ,etc…) n’est pas affecté par cette fonction. Et bien entendu, histoire de vous faire rager un peu, l’ORDI aussi peut profiter de cet avantage et croyez-moi ça peut faire extrêmement mal.
Autant vous dire que maîtriser ce pouvoir Relais va devenir absolument critiquissime tant il peut renverser le cours d’une bataille à lui seul.
L’autre grosse nouveauté, ce sont les batailles double-écran (bien sûr, nous sommes sur DS donc il fallait essayer de faire un truc avec le second écran, autre qu’afficher les stats des unités). Certaines cartes démarrent donc avec deux batailles simultanées : sur le terrain sur l’écran du bas, en haute atmosphère sur l’écran du haut. Vous pouvez prendre le contrôle de la bataille en haut si vous le souhaitez ou la laisser à l’IA (sachant qu’il n’y a généralement pas grand-chose sur l’écran du haut à part des avions et des bombardiers, ce n’est pas forcément super intéressant d’en prendre le contrôle). On peut envoyer des unités sur l’écran du haut, mais elles ne peuvent pas revenir (donc ça ne sert pas à grand-chose de paquer comme un porc). Il n’est pas obligatoire de gagner la bataille sur l’écran du haut mais… si vous la gagnez, vous pourrez jouer en duo sur l’écran du bas pour le reste de la carte alors que votre adversaire non. Étant donné tout ce que je viens de vous dire à propos des pouvoirs Relais, je pense que vous voyez l’importance de gagner cette autre bataille…
Bref, en dehors de cela, c’est la routine Advance Wars, la guerre mais pour de rire. Il y a bien sûr quelques nouvelles unités pour se marrave la gueule :
Ça fait un sacré paquet de raisons de se mettre sur la gueule et c’est tant mieux, parce qu’il faudra pas mal de patience pour arriver au bout des 28 missions de la campagne principale (dont 2 sont exclusives au mode Difficile de la campagne).
Tout comme les versions GBA, on y retrouve également la création de cartes et le multijoueur (jouable jusqu’à 8 avec une seule cartouche, excusez du peu ! ).
Advance Wars: Dark Conflict, c’est un peu deux salles, deux ambiances. Sous la surface, c’est toujours Advance Wars : même moteur et même mécanique de base, quelques nouvelles unités (on détaillera après les plus intéressantes), du multi, des cartes, etc…
Mais en surface, c’est la période dark-emo-goth d’Advance Wars : fini le style bonbon-kawaï de tous les autres épisodes de la série, maintenant c’est serious business. Jugez plutôt avec le pitch du jeu :
Le monde est dévasté.
Des aérolithes ont heurté la planète.
Le feu consume la vie.
Les océans déchaînés s’engouffrent dans les failles béantes de la terre.Il reste un humain sur dix.
Les cendres en suspension dans l’atmosphère cachent le soleil.
Le monde a perdu la lumière.Que va-t-il advenir ?
Personne ne le sait.Dans cette apocalypse, quelques humains s’accrochent à la vie.
Chuis trop darkanh…
Je précise aussi que lorsque l’on démarre la campagne, le protagoniste principal, Ed, vient de passer 10 jours à errer dans les décombres de l’académie militaire où tous ces camarades ont été tués et ça fait donc 10 jours qu’il ne croise que des cadavres. Ambiance, je vous dis… On dirait vraiment Advance Wars × Mad Max par moment, c’est flippant. C’est aussi l’occasion de donner une explication diégétique au brouillard de guerre : si on voit rien sur la carte, bah c’est qu’il y a des cendres des météorites dans l’atmosphère ma bonne dame !
D’ailleurs tout l’habillage du jeu, depuis les cartes, jusqu’aux scènettes de combat sont bien plus sombres et « réalistes » par rapport aux autres épisodes (en tout cas, ça se veut réaliste, mais ça tombe bien souvent un peu à côté de la plaque…). Et si à l’époque, ça n’avait pas forcément choqué, le contraste est aujourd’hui bien plus saisissant quand on a refait les autres jeux de la série.
Si l’on arrive à faire abstraction de ça, on se retrouve pourtant bel et bien avec un Advance Wars comme dit plus haut. On retrouve le système de grade pour une unité, qui existait dans Super Famicom Wars, sauf que cette fois-ci, il n’est pas transposé d’une bataille à l’autre. On retrouve également de nouvelles unités, parmi lesquelles les plus notables :
En mode zoomé, les sprites des unités sont plus jolis. Bonus : un bel aéroport provisoire !
Les VTB peuvent également maintenant construire des aéroports et des ports de campagne (une seule fois par unité et par carte, heureusement…) : vous ne pouvez pas y construire d’unité, mais vous pouvez y ravitailler les vôtres, (ce qui peut donner un avantage considérable s’ils sont bien placés).
Exit également les batailles sur deux fronts et les Pouvoirs Relais, mais les pouvoirs tout court sont toujours de la partie.
Au final, si l’on arrive à faire abstraction de la couche apocalypto-dark-désespérée de l’ensemble, on a donc affaire, encore une fois, à un très bon épisode d’Advance Wars avec son petit lot de nouveautés, de possibilités tactiques et de nouvelles unités.
Cette fin de série sur DS a donc un goût un peu bizarre : d’un côté, Dual Strike est très certainement l’aboutissement de ce qui avait été commencé sur GameBoy Advance, allant jusqu’au bout d’un certain nombre d’idées et apportant des nouveautés complètement craquées.
De l’autre, Dark Conflict est une sorte de mutation qui va conserver de très bonne base, proposer quelques innovations intéressantes, mais dans un emballage qui ne plaira clairement pas à tout le monde (et qui est un peu bancal sur la durée aussi, soyons honnêtes).
Voilà qui conclut notre grande rétrospective sur la série Nintendo Wars. Que faut-il donc en retenir ? D’excellents jeux de stratégie qui ont su à la fois conserver une patte qui leur était propres, tout en innovant au fil des épisodes. Et si certaines évolutions ont été peu marquées (on pensera notamment à Advance Wars et Advance Wars 2), d’autres furent relativement spectaculaires (BWii est vraiment un épisode bien supérieur à Battalion Wars, ou encore le très atypique Game Boy Wars 3). Contrairement à Fire Emblem, la p’tite sœur, qui avait plus directement l’ambition de raconter une histoire, et ensuite d’être un jeu de stratégie, la série Nintendo Wars a toujours assumé à fond le côté on fait la guerre pour de rire, on trouvera bien un prétexte à mettre autour. De ce point de vue, Dark Conflict fait un peu mouton noir (enfin, mouton dark-lord-des-ténèbres pour être précis), avec une tentative de scénario bien trop sérieux pour être pris au sérieux.
Si l’on peut se permettre quelques conseils de rejouage : la duologie Advance Wars 1 + 2 est probablement à la fois la plus accessible (enfin, ce sera encore mieux quand Nintendo aura décidé de la sortir) et l’une des meilleurs ; l’épisode Dual Strike vaut à mon avis le détour, rien que pour ses options complètement craquées ; si vous avez envie d’un peu d’action, je peux vous recommander aisément Battalion Wars 2 et pour les fans de rétro, je pense qu’on peut conseiller sans trop se mouiller Super Famicom Wars et Game Boy Wars 3.
Par Mortal
Le 23 janvier 2023 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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