La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
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Les Archives de Cranky − La série Nintendo Wars – Partie 2 : Game Boy & Super Famicom Wars
Aujourd’hui, nous continuons notre rétrospective des Nintendo Wars, l’ode à la simulation de petits soldats de plomb. Dans cette deuxième partie, on va parler des jeux qui ont suivi le premier entre 1988 et août 2001 (la date est importante), car s’il y a eu beaucoup de suites, des innovations, il n’y en a pas eu des masses. On va donc passer assez rapidement sur les trois premiers Game Boy Wars, pour s’attarder un chouïa plus sur Super Famicom Wars et Game Boy Wars 3.
Après le succès de Famicom Wars, il faudra attendre trois ans pour mettre la main sa première suite, Game Boy Wars, sorti en 1991 sur… Game Boy. Eh ouais. C’est toujours un uppercut d’originalité sur cette série. Et préparez-vous bien, vous allez beaucoup lire « Game Boy » et « Game Boy Wars » dans cet article !
Tel a dû être le mot d’ordre chez Intelligent Systems, tant les épisodes Game Boy de la série manquent cruellement de nouveautés. La seule notable est le damier décalé des champs de bataille, ce qui fait qu’une case est entourée de six autres cases adjacentes au lieu des quatre habituelles. Il sera par conséquent plus difficile d’entraver la progression adverse, et chaque unité peut rapidement se faire déborder si une des armées décide d’envoyer trois ou quatre escouades lui faire sa fête. Cette disposition est présente uniquement sur les épisodes Game Boy, et ne fera jamais d’apparition par la suite. Autrement, les épisodes successifs se contenteront d’ajouter de la qualité de vie au compte-goutte.
À noter tout de même qu’Intelligent Systems ne développera que le premier des quatre Game Boy Wars, avant de passer le flambeau à feu Hudson Soft. Leur première contribution sera Game Boy Wars Turbo, remake du premier Game Boy Wars, sorti en 1997 (six ans après ! ). Le jeu est bien plus rapide, et l’IA incohérente de la première mouture a été retravaillée pour être à la fois plus rapide et plus logique dans ses décisions. Cette version sera vite supplantée par Game Boy Wars 2, sorti l’année suivante, qui fait globalement tout mieux que Turbo, en plus de se payer le luxe d’être en couleur et d’indiquer au joueur où ses unités peuvent se déplacer sur la carte. Oui, c’est un luxe, en 1998, sur Game Boy. Le jeu devait même être compatible avec un épisode annulé sur Nintendo 64 (si vous êtes curieux, on peut s’en faire une idée par ici).
Jusqu’ici, les suites à Famicom Wars n’ont rien de très excitant, mais rassurez-vous, les deux jeux dont on va parler maintenant sont bien plus substantiels ! Pour respecter un tant soit peu la chronologie, on parlera d’abord de Super Famicom Wars, sorti lui aussi en 1998.
Vous voyez Super Metroid ? C’était un peu le Metroid original, mais dopé aux hormones. La philosophie d’une bonne partie du catalogue SNES se résumait à ça : on fait tout comme sur NES, mais avec les potards à fond. Eh bien, devinez quoi ? Super Famicom Wars applique cette philosophie à la lettre.
Et c’est absolument grandiose !
Premièrement, cette nouvelle mouture arbore fièrement ce qui sera le style graphique traditionnel de la série, avec ses p’tits bonshommes surgissant des écoutilles de leurs chars. Visuellement, les cartes sont bien plus lisibles, et les différents types d’unités sont toutes reconnaissables du premier coup d’œil, une grande première ! Tout ce petit monde fourmille d’animations amusantes et travaillées, autant sur la carte que lors des différentes actions effectuées pendant la bataille. Les quelques musiques de l’épisode NES font leur retour, remixées avec bien plus de pêche. Elles sont accompagnées par de nouvelles compositions bienvenues pour agrémenter l’atmosphère sonore.
En termes de gameplay, le jeu a été également raffiné. Certaines unités multifonctions ont été divisées en unités plus spécialisées, notamment chez les unités terrestres. Il y a bien sûr de nouvelles unités, certaines liées à des mécaniques introduites dans les nouveaux champs de bataille (au nombre de 27), comme le train blindé ou le proto-tank, d’autres disponibles sur toutes les cartes du jeu. Parmi les options de jeu, il y a aussi un système de promotion des soldats : au fur et à mesure des affrontements, vos escouades gagnent en expérience, jusqu’à monter de niveau. Chaque niveau augmente leur puissance de feu et leur résistance de 20%, ce qui vous encouragera à soigner ou faire fusionner vos troupes pour les garder à un niveau d’efficacité maximum. Enfin, c’est l’arrivée en grande pompe des officiers de commandement, qui deviendront incontournables dans le reste de la série !
Si les quatre premiers commandants, affiliés à Red/Orange Star, Blue Moon, et les nouvelles nations Green Earth et Yellow Comet, ne correspondent qu’à des styles de jeu pour l’IA (respectivement équilibré, incompétent, offensif et défensif), les trois commandants non-alignés sont beaucoup plus intéressants. Caroline, surnommée « la veinarde », a une chance raisonnable d’infliger plus de dégâts lors d’un assaut, en plus de beaucoup ressembler à Nell d’Advance Wars (autant physiquement que dans le gameplay). Billy Gates, fils de milliardaire (sic), commence chaque tour avec 10 000 thunasses supplémentaires, un avantage non négligeable. Pour finir, M. Yamamoto est un général légendaire qui commande une armée d’élite composée exclusivement d’unités de niveau 2 (donc peu ou prou 40% plus puissantes que les vôtres). Là où l’innovation prend tout son sens, c’est que le jeu peut désormais se jouer à quatre ! Vous avez même une dizaine de terrains de jeu consacrés à ce mode, où vous pourrez à loisir vous plaindre de la puissance de Yamamoto en guise d’excuse pour votre commandement incompétent.
Bref, sans surprise, nous avons devant nous la superi0r version de Famicom Wars, et un solide prototype de ce que seront les épisodes sur Game Boy Advance, qui reprendront quasiment tout ce qui existe dans cette version. Une petite perle qui corrige la majorité des défauts du jeu orignal !
Enfin, trois ans plus tard sort l’ultime contribution d’Hudson Soft à la série : Game Boy Wars 3. Oui, trois ans plus tard, soit en août 2001. Donc un mois avant la sortie d’Advance Wars aux USA. Faudrait p’tête songer à virer le gars qui fait les calendriers, chez Nintendo…
Pour l’occasion, les développeurs ont mis les petits plats dans les grands, et ce dernier épisode est vraiment à part. Le gameplay subit d’importantes modifications, empruntant à la série Nectaris/Military Madness d’Hudson, pour un résultat rafraîchissant. Votre armée possède désormais des usines qui produisent une nouvelle ressource indépendante des fonds de guerre, les matériaux, utiles à toutes sortes de choses. Vos unités en réclament en plus d’argent pour être déployées, et les matériaux sont nécessaires aux actions d’une unité spécifique, le constructeur. Cette dernière ajoute une toute nouvelle dimension au jeu : le constructeur renforce vos usines et bâtiments pour les rendre plus productifs dans la ressource qu’ils génèrent, crée des routes et des ponts pour faciliter l’avancée de vos troupes, et peut même bâtir une structure servant à ravitailler vos unités! Au même titre que l’infanterie, ce nouveau venu devient vite indispensable tant il peut considérablement aider votre armée.
Vos soldats possèdent dorénavant une statistique d’initiative, qui détermine quelle camp attaquera en premier en cas d’affrontement, peu importe qui l’a initié. Jusqu’à présent, les forces en présence lors d’un combat s’attaquaient en même temps, mais avec cette fameuse initiative, vous pouvez affaiblir votre adversaire pour rendre sa riposte moins dangereuse. Cette stat diminue avec les déplacements de votre unité, ce qui malheureusement rend les stratégies de la tortue plus avantageuses que l’assaut frontal, étant donné qu’une escouade immobile aura l’initiative bien plus souvent qu’une unité s’étant déplacé dans le tour. De même, le jeu met beaucoup plus l’emphase sur le pierre-papier-ciseaux : l’armement de vos bidasses se spécialise dans l’élimination de tel ou tel type d’unité, comme les pétoires « anti-tank » des « voitures de combat » (la traduction des fans est approximative sur certains points) qui réduisent en charpie tout ce qui possède un blindage lourd, mais sont inefficaces contre le reste. Au contraire, le buggy possède des armes utiles face aux unités non-blindées. Cet aspect était déjà vaguement présent dans Super Famicom Wars, mais c’est bel et bien ce jeu qui l’exploite à fond.
Game Boy Wars 3 introduit également un système de promotion différent de celui de Super Famicom Wars : la plupart des actions effectuées par vos unités leur font gagner des points d’expérience, jusqu’à changer de rang, partant de D et terminant par S. Chaque niveau gagné augmente la défense et l’attaque de vos soldats, et une fois le rang S atteint, ils peuvent être promu en une évolution de leur classe (à la Fire Emblem), qui parfois se joue de façon complètement différente. Et là, vous vous dites : « À quoi bon faire un système pareil dans un jeu où on joue pas avec les mêmes troupes d’une bataille à l’autre ? »
Eh bien, détrompez-vous, le jeu a sa campagne solo, et vous pouvez y redéployer vos gugusses en sur-level ! La nouveauté pour enterrer les nouveautés, qui vole la primeur à Advance Wars, ce mode de jeu possède un tutoriel de 16 cartes avant de nous lâcher dans le grand bain de sa campagne de plus ou moins 45 cartes, agrémentées chacune d’un petit carton de narration. Plus ou moins, car en fonction du temps que vous mettez à les terminer, les batailles suivantes peuvent ne pas être les mêmes : il y a plusieurs embranchements qui vous mèneront à la carte A si vous terminez en dessous d’un certain nombre de tours, ou la carte B si vous l’avez dépassé. Le but de la campagne est d’arriver et terminer la 45ème carte, peut importe le nombre de cartes que vous avez pu faire précédemment. Vous pouvez bien sûr recommencer une escarmouche pour débloquer tous les embranchements, mais le jeu gardera en mémoire le nombre total de batailles que vous avez joué, et pour obtenir une médaille récompensant vos efforts de complétionniste, vous devez triompher de l’entièreté des cartes en moins de 54 batailles.
Les années qui ont précédé Advance Wars auront été une période de gestation particulière pour la série. Entre un hiatus de six ans, les épisodes portables qui testaient timidement des innovations peu révolutionnaires et l’épisode Super Famicom qui se contente d’une version Deluxe de l’original, les fan ont dû prendre leur mal en patience avant d’avoir autre chose qu’une « extension » du jeu de base. Heureusement, ce que tout le monde considère comme le pic de la série débarquera en septembre 2001 aux States, date malheureuse qui repoussera la sortie européenne à l’année suivante.
Si jamais vous voulez vous amuser sur un des Nintendo Wars pré-exportation, je me permets de vous recommander chaudement Super Famicom Wars et Game Boy Wars 3, l’un pour son confort de jeu des plus agréables, et l’autre pour ses mécaniques intéressantes et inédites jusqu’ici dans la série. Plusieurs équipes de fantrad se sont attelées à les rendre compréhensibles pour le plus grand nombre, efforts sans lesquels cette rétrospective serait probablement bien plus succincte. Chapeau bas !
Par Jean-Fulgence
Le 6 janvier 2023 | Catégories : Editos
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