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Les Archives de Cranky − La série Nintendo Wars – Partie 3 : Advance Wars 1 & 2

On attaque avec les Nintendo Wars post-exportation, avec le premier d’entre eux, et le plus populaire, Advance Wars ! Débarqué sur Game Boy Advance le 10 septembre 2001 aux États-Unis, et le 11 janvier 2002 en Europe, le jeu ne connaîtra une sortie japonaise qu’en 2004, sous la forme d’un bundle comprenant aussi sa suite, Advance Wars 2 : Black Hole Rising. Si ce report sur le sol nippon est imputé aux évènements du 11 septembre, je penche plutôt du côté d’un conflit de calendrier avec Game Boy Wars 3 sorti un mois avant (on vous avait dit de virer le gars qui pose les dates).

Nintendo of America a eu l’excellente idée de convaincre la maison-mère de sortir cet épisode à l’internationale, convaincu que le public occidental était pas aussi con que les japonais le pensaient pouvait apprécier la complexité de ce type de jeu. Le succès autant critique que commercial d’Advance Wars en dehors du Japon a prouvé que NOA n’avait pas tort.

Faire Avancer les Guerres

Les tuto de Nell

Oh oui, Nell, donne-moi des ordres… !

Advance Wars nous accueille avec un charmant tutoriel dirigé par la non moins charmante Nell, générale chez Orange Star. On peut trouver ça un peu assommant, d’autant qu’il est assez long, mais dès le départ, le jeu ne voulait perdre personne en route. Ainsi cette introduction aux mécaniques de jeu est assez exhaustive, et sert également à poser le décor de cet univers à peine effleuré depuis la naissance de la série : Blue Moon attaque Orange Star sans raison valable apparente, et c’est à vous, [insérez un pseudo], d’aider les officiers des gentils à repousser l’attaque des méchants. Ces officiers ont dans Advance Wars une personnalité et un léger background, qui seront plus amplement développés dans la campagne solo. On suivra donc les péripéties des commandants d’Orange Star qui finiront par se rendre compte qu’une menace plus grande est tapie derrière les exactions de Blue Moon. Même si on ne comprend pas trop toujours pourquoi on en vient de temps à autres à bastonner les gars de chez Green Earth et Yellow Comet ( « Oh la la, il paraît qu’ils ont une base dans le coin » devient un leitmotiv), c’est toujours un plaisir de voir tous ces personnages hauts en couleurs interagir entre eux. Le map design de la campagne est bon dans l’ensemble, même si certaines missions sont particulièrement laborieuses. Heureusement, le jeu essaie au maximum de varier les objectifs et les situations entre chaque chapitre, en plus de permettre la victoire d’au moins deux façons différentes sur les missions basiques. Ainsi, vous vous rendrez souvent compte que vous pouvez terminer plus rapidement les batailles par la capture du QG ennemi en passant par un endroit moins protégé que la route principale, par exemple.

Pour ce qui est des personnages, Advance Wars nous en présentent toute une tripotée, et, contrairement à un Super Famicom Wars un peu frileux sur le poids qu’ils avaient dans le gameplay, ils sont ici un des éléments centraux de la bataille. En effet, chaque personnage dirige une armée qui reflète ses forces et faiblesses, en plus de disposer d’un pouvoir ! Petit florilège:

Le combat est noté selon trois critères

Les combats sont notés selon trois critères.

  • Chez Orange Star, vous aurez Andy, un mécano de génie dont le pouvoir soigne et renforce vos unités au tour d’utilisation ;
  • Le musculeux Max, dont les troupes excellent en combat direct mais sont désespérément faiblardes en combat indirect, d’autant plus qu’elles ont une portée plus limitée que celles des autres commandants. Son pouvoir améliore la mobilité et la puissance de ses unités de combat direct, à l’exception de la piétaille ;
  • Sami, qui en plus d’avoir un des meilleurs thèmes musicaux du jeu, a une infanterie particulièrement efficace autant pour taper sur les ennemis que pour capturer des structures, et des véhicules de transport de troupes plus mobiles. Son pouvoir augmente la mobilité et la puissance des troufions. Le prix à payer est celui d’une armée globalement moins puissante. Sami est une soldate expérimentée qui tempère les ardeurs d’Andy et Max ;
  • Chez Blue Moon, Olaf, un général irréfléchi et incompétent, a le pouvoir de recouvrir le champ de bataille de neige pendant un tour, ce qui handicape fortement les adversaires dans leurs déplacements en plus de renforcer ses unités ;
  • Le nonchalant Grit est l’exact opposé de Max, c’est-à-dire un champion du combat à distance, peu capable dans la mêlée. Son pouvoir donne encore plus de portée à son armée. Sous son air désinvolte, Grit semble enquêter sur les conflits mystérieux à l’origine de la guerre ;
  • Eagle de Green Earth possède de puissantes unités aériennes, qui risquent de bien vous pourrir la vie si vous ne les gérez pas en priorité, mais ses forces navales laissent à désirer (mais en vrai on s’en balance pas mal de la marine, dans ce jeu…). Son pouvoir permet à toutes ses unités, exceptés les soldats, de jouer une seconde fois dans le tour, mais en étant moins puissantes et moins résistantes. Sami et lui développent une relation particulière au fil des épisodes ;
  • Pour finir, Kanbei de Yellow Comet possède des troupes d’élite qui refusent de crever plus balèzes mais aussi plus coûteuses à déployer. Son pouvoir améliore encore un peu son armée déjà redoutable. Kanbei est puéril et irréfléchi, et c’est sa fille Sonja qui semble être le cerveau derrière son armée ;

J’omets volontairement les quelques officiers restant, leurs caractéristiques et pouvoirs étant plus anecdotiques, mais croyez-moi, cette nouvelle mécanique souffle un vent de fraîcheur sur un gameplay déjà bien solide.

Les stats avant une bagarre

Vous avez même un aperçu de l’affrontement à venir, c’est propre.

Pour continuer dans les mécaniques, celle de l’initiative a été complètement adoptée depuis Game Boy Wars 3, mais sans une stat à la con impliquée : vous engagez en premier, vous avez l’initiative, basta. Ça change un peu tout, en récompensant la prise d’initiative par les contre-attaques moins efficaces des adversaires affaiblis. Les unités déployables subissent encore quelques ajustements : les transports de troupes peuvent désormais faire aussi le ravitaillement (c’est pas trop tôt ! ), mais ne peuvent plus attaquer. D’autres se spécialisent un peu plus, comme les hélicoptères de combat qui sont moins polyvalents. L’avion de chasse pété de Super Famicom Wars tire sa révérence pour laisser place à un bombardier, dévastateur sur les escouades au sol et en mer, mais inoffensif face aux autres unités aériennes. Pour profiter de ces petites mises au point, outre la campagne solo, le jeu possède un nombre respectable de cartes, achetables dans une boutique consacrée, et propose, comme Game Boy Wars 3 avant lui, un éditeur de carte, toujours appréciable pour les level designers en herbe.

Faire Avancer les Guerres 2 : La Montée du Trou Noir

Face à face dans Advance Wars 2

Y’a pas à dire : les sprites sont superbes.

Deux ans plus tard, le grand méchant Sturm du premier Advance Wars fait son retour ! Et cette fois, il revient avec des acolytes méchants très méchants, pour asservir le monde ! Monde qui porte désormais le nom de Wars World (toujours aussi original), et dont le prologue du jeu vous détaille certains aspects de sa géographie. On se retape le tutoriel obligatoire, mais il est plus condensé et mieux intégré à l’intrigue, puisque vous combattrez directement les troupes de Black Hole, l’armée de nazis du turfu, et leurs quatre nouveaux officiers, tous plus clichés les uns que les autres. L’ennemi étant connu des nations du Wars World, la campagne va donc se diviser en quatre parties, racontant les escarmouches d’Orange Star, Blue Moon, Yellow Comet et Green Earth contre Black Hole. Il y a cette fois moins d’embranchements dans le déroulé de l’histoire, et ils sont accessibles dès la première tentative. Pour compliquer votre avancée, l’armée des méchants possède des structures qui lui sont propres, comme des canons géants, des lasers, des pipelines. Vous devrez souvent ruser pour obtenir la victoire dans ces nouvelles situations, couplées aux officiers adverses et leurs pouvoirs spécifiques.

capture du labo

Les cartes bonus avec un labo permettent à la nation qui le capture de produire le Néotank.

Si le mode solo est bien travaillé, cette suite directe d’Advance Wars introduit pas grand chose d’autre, hélas, et on se retrouve avec une vaste extension du premier épisode. Au rayon des nouveautés, les commandants ont maintenant une version plus plus puissante de leur pouvoir, sobrement appelée Super Pouvoir : vous avez donc une jauge à base de petites et grandes étoiles, qui détermine quand vous pouvez utiliser votre (super) pouvoir. Certains personnages ont peu de petites étoiles dans leur jauge, et peuvent donc utiliser leur pouvoir classique plus régulièrement, au prix d’un super pouvoir plus long à obtenir. Chaque nation accueille un nouvel officier avec un style de gameplay différent, dont l’équilibrage va du correct au complètement inexistant. Des silos à missiles peuvent maintenant se trouver sur le champ de bataille, maniés par l’infanterie pour attaquer à distance. Avec certains prérequis, vous pouvez également mettre la main sur le néotank, héritier du proto-tank de Super Famicom Wars, très puissant mais très coûteux. Du reste, il n’y a que des ajustements de-ci de-là, des détails par-ci par-là, dans un jeu aux mécaniques déjà bien huilées.

Le style visuel reste toujours aussi cartoon, mais avec une touche de sérieux tout de même, sérieux qui se ressent aussi un peu dans le scénario qui nous fait savoir que la guerre, c’est quand même pas toujours top. En tout cas, contre les méchants, c’est pas cool. Sans blague.

Dans l’ensemble,  Black Hole Rising fait l’effet d’une version Deluxe d’Advance Wars : excellent dans son entièreté, certainement meilleur que son prédécesseur, mais si pauvre en innovation que l’on reste légèrement sur sa faim.

Conclusage

Le franc succès que connaîtra Advance Wars encouragera Nintendo et Intelligent Systems à sortir hors du Japon l’autre série de stratégie chère aux amateurs, Fire Emblem, dont le premier épisode exporté verra aussi le jour sur Game Boy Advance en 2003 aux USA, 2004 chez nous, sous le nom de… Fire Emblem. Ils se sont pas trop foulés non plus, sur celui-là.

Black Hole Rising fera office de suite tout à fait honorable quoique convenue. En revanche, son inclusion dans un pack comprenant le premier Advance Wars prend tout son sens, les deux épisodes étant à la fois similaires dans leur gameplay et complémentaires dans leur scénario. C’est ce qu’a eu le public japonais en 2004, avec le fameux Advance Wars 1+2 dont on attend impatiemment la version Re-Boot Camp sur Switch. Mais l’histoire des Nintendo Wars ne termine pas là, et je passe la main à notre cher Mortal pour continuer de vous en parler.


Par Jean-Fulgence
Le 13 janvier 2023 | Catégories : Editos

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Jean-Fulgence n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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