C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.

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Les Archives de Cranky − Les Castlevania sur GameBoy Advance

Les Archives de Cranky ont pour but de revenir sur une série de jeux, un jeu en particulier, un studio ou même une thématique sous un angle global et synthétique.

Cette rubrique contient donc de nombreux spoilers.

Présentation

Sorti en même temps que la GBA, Circle of the Moon est un titre impressionant, même aujourd’hui : graphismes et musique font vraiment honneur à la GBA et pour un titre aussi précoce, cela impose le respect. On ne note que quelques ralentissements, lorsqu’il s’agit d’afficher des boss gigantesques à l’écran. Les musiques sont parmi les plus réussies vues sur GBA : beaucoup de remix des thèmes classiques de la série (Vampire Killer, le thème du combat final dans Castlevania III, Bloody Tears, etc), quelques thèmes inédits collant toujours à l’ambiance des niveaux. Niveaux qui sont d’ailleurs bien détaillés, avec quelques clins d’œil aux classiques de la série (tour de l’horloge, salle de torture, etc…) et surtout qui ont chacun une personnalité bien défini, en terme de palette de couleurs et d’architecture. On sait donc toujours où l’on navigue : chaque nouvelle zone a son propre thème, sa propre identité visuelle.

C'est quand même pas très joli…

Harmony of Dissonance : c’est quand même pas très joli…

Harmony of Dissonance nous propose un rendu assez bizarre en comparaison du premier : le personnage principal et la plupart des ennemis sont détourés par rapport aux environnements, qui sont eux-mêmes beaucoup plus constratés que sur le premier. Je suppose que c’est pour éviter un problème récurrent sur le premier modèle de GBA : sans rétro-éclairage, CotM devait être relativement peu lisible, et s’il est vraiment magnifique sur une GBA SP ou un GameBoy Player, sur la GBA originale, ça devait être un peu limite. Ce qui est étonnant, c’est que les musiques également ont subi un passage à la moulinette donnant un rendu presque « Mega-Drive » dans le mauvais sens du terme (genre concerto de prout en la mineur). Les animations des personnages et de certains ennemis sont également un peu étranges, partiellement à cause du détourage, mais surtout parce que Juste Belmont (ah bon, il a pas de prénom ?) est très grand par rapport à Nathan Graves du premier épisode.

Aria of Sorrow reprend des bases graphiques et sonores bien plus proches de l’original que de sa suite. Plus les personnages détourés, mais on va tout de même conserver une palette de couleurs un peu plus vives. Cela rend cet épisode un peu plus équilibré, graphiquement, que les deux autres. Les musiques sont également très bonnes, même si l’on sent que les remixes sont un peu moins inspirés.

Et dans tout ça, je ne vous ai pas parlé de scénario. Et bien parce que le scénario, c’est à peu près toujours le même : on débarque au château de Dracula pour une obscure raison, on se retrouve larguer, on récupère des pouvoirs, il y a un traitre dans les potes du héros, parce qu’il est trop jaloux TMTC, et à la fin on bute tonton Dracky et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants. Voilà, le scénario, ce n’est pas vraiment le point fort des Castlevania : les rebondissements sont ultra prévisibles, les dialogues sont bien trop compliqués pour ce qu’ils apportent et la mise en scène est au mieux ridicule. D’ailleurs, la palme du ridicule revient quand même à AoS qui arrive à faire apparaître le château de Dracula dans une éclipse totale… au Japon ! Je croyais que le Japon était déjà suffisamment emmerdé par Godzilla…

Il n’y a finalement que le rebondissement de milieu de jeu de HoD (où l’on se rend compte que le château de Dracula existe dans deux dimensions, donc en deux exemplaires) qui peut surprendre la première fois.

Jouabilité

Depuis Symphony of the Night (PS1, SAT), la franchise Castlevania a pris une nouvelle direction : plus axée sur l’exploration et moins sur l’action, empruntant quelques éléments au RPG (gestion d’inventaire, de magie, de pouvoirs, montée en niveau du personnage et de ses caractéristiques, etc). Mais surtout, la série commence à lorgner du côté de Metroid pour le côté exploration labyrinthique et itérative. Le Metroidvania (puisqu’il fallait bien lui trouver un nom) est né.

Le principe fondateur n’a pas tellement bougé depuis : explorer une zone restreinte, trouver un nouveau pouvoir/objet/item/capacité pour pouvoir explorer une autre zone restreinte (ou la même mais d’une manière un peu différente). Cela donne un gameplay à la fois agréable et gratifiant : on est jamais vraiment coincé, il y a toujours une zone à explorer, un petit coin de couloir auquel on ne pouvait pas accéder avant un certain item et que l’on peut maintenant, etc… Le seul inconvénient de ce style de gameplay, c’est qu’il impose très rapidement de faire de nombreux allers-retours dans les niveaux. Il faut donc que les level designers se creusent un minimum la soupière pour éviter l’ennui, voire la frustration du joueur (rendre les ennemis plus forts dans les zones déjà visitées, coller des raccourcis un peu partout, etc).

Déclencher le pouvoir, entrer dans le menu, sélectionner une autre carte => pouvoir le plus puissant du jeu !

Circle of the Moon : déclencher le pouvoir, entrer dans le menu, sélectionner une autre carte => pouvoir le plus puissant du jeu !

C’est sur ce principe que sont basés les trois épisodes de Castlevania disponibles sur GBA. Il y a toutefois quelques petites différences entre les épisodes, notamment dans la gestion de la magie et de l’équipement.

Dans le premier, la magie est basée sur un système de combinaisons de cartes (lâchée par les ennemis) : une carte divinité et une carte élément donnant des effets variés (épée/protection/bonus de feu/glace/terre et ainsi de suite). Avec une dizaine de cartes de chaque type, cela nous fait 100 combinaisons différentes, plus ou moins utiles. De manière générale, CotM a de gros soucis d’équilibrage, entre les pics de difficultés énormes de certains boss, et le système de magie qui peut transformer l’aventure en une promenade de santé pourvu qu’on ait droppé les bonnes cartes. Il est par exemple extrêmement difficile de battre les dragons jumeaux sans une invocation (combinaison Uranus + une carte), mais avec on peut les expédier en moins de 30 secondes ! Et malheureusment pour le jeu, il existe un glitch bien vilain permettant d’équiper n’importe quelle magie, même celle dont on ne possède pas les cartes !

Les armes secondaires sont également très mal équilibrées : la quantité de dégâts que fait la Croix est complètement hallucinante par rapport aux autres armes.

Les armes secondaires, c’est la base de la magie du deuxième : une combinaison entre une magie élémentaire (feu, glace, etc) et une arme, va donner différents effets. De manière générale, l’utilisation de la magie est plus rationelle dans le second opus : les magies sont moins nombreuses (puisque dépendantes des armes), mais beaucoup plus puissantes (et aussi plus consommatrices de mana). Cela rend leur utilisation un peu moins systématique et oblige à un peu plus de stratégie, notamment lors des combats contre les boss. Mais là encore, la Croix permet quasi systématiquement d’avoir les meilleurs pouvoirs. Cela permet de littéralement décaper les boss et de se balader une bonne partie de l’aventure.

L’équipement est un peu plus subtil sur le second que sur le premier. Dans le premier, tous les équipements sont droppés par les ennemis, ce qui fait que l’on se retrouve rapidement avec beaucoup de doublons. Tout comme les cartes pour la magie, cela rend les choses assez déséquilibré : il est tout-à-fait possible de ne jamais tomber sur certaines armures pourtant très puissantes. Dans HoD, la plupart des grosses pièces d’équipement se trouvent réparties dans le château, évitant ce problème ; les équipements sont également plus variés : on peut équiper tête, bras, jambes, corps mais aussi des items supplémentaires (collier, bague, etc) et même le bout du fouet (ce qui ne sert pas forcément à grand chose d’ailleurs).

Autre curiosité, L et R servent à dasher vers la gauche et vers la droite… quelque soit l’orientation du personnage ! C’est assez bizarre, mais ça permet d’aller vraiment vite dans les couloirs, y compris en zigzag horizontal ou vertical.

Dans le troisième, si l’on peut récupérer de l’équipement en parcourant le château, c’est essentiellement sur les ennemis que ça se fera, en plus des pouvoirs magiques sous forme d’âme. Chaque ennemi abattu a une chance de laisser échapper son âme que l’on pourra équiper pour différents effets, généralement des alterations d’état ou des attaques secondaires. C’est ce qui rend AoS à la fois intéressant (essayer des combinaisons d’armes, d’équipements et d’âmes) et extrêmement frustrant (les chances de récupérer une âme sur un certain type d’ennemis étant extrêmement faibles).

Héritage

Mange sale chien !

Aria of Sorrow : mange vilain squelette !

Si les versions 3D de Castlevania ont continué à expérimenter, en lorgnant du côté du beat’em all 3D avec Lament of Innonence ou Lords of Shadow ou encore du jeu de combat avec Castlevania Judgement, la série sur GBA a définitivement ancré les Castlevania 2D dans le Metroidvania, initié Symphony of the Night.

Et si ces jeux représentent bien une progression en terme de gameplay, chacun essayant d’innover par rapport à son prédécesseur, ils sont surtout l’occasion de consolider une recette bien établie, à base d’aller-retour, de montée en puissance et de récupération d’objets et de magie.

Castlevania continuera donc son petit bonhomme de chemin sur sa lancée sur DS avec une nouvelle trilogie : Dawn of Sorrow, suite directe de Aria of Sorrow, Portrait of Ruin, qui canonise l’histoire et surtout les personnages de Castlevania: The New Generation (MD) et enfin Order of Ecclesia.

Et comme je vais probablement couvrir aussi ces jeux dans une autre Archive de Cranky, je ne vais pas m’étaler ici ;).

Conclusion

Le premier épisode se laisse donc agréablement parcourrir malgré ses soucis d’équilibrage ; il faut certes s’accrocher un peu par moment tant la difficulté monte de manière complètement absurde, mais ça en vaut la peine pour profiter d’un level design vraiment bien foutu et d’un jeu aussi beau à voir qu’à écouter.

Ce n’est malheureusement pas le cas du second, qui pêche énormément côté technique. Il bénéficie malgré tout du même soin en terme de level design, voire un petit peu plus avec l’idée des châteaux parallèles. Dommage que certains pouvoirs soient, à l’instar du premier, complètement abusé : ça gâche une bonne partie du plaisir de jeu et fait de HoD le plus faible des trois.

Et gardons le meilleur pour la fin : même si son système d’âmes est beaucoup trop aléatoire, c’est certainement le jeu le plus équilibré, le plus beau et le plus intéressant de la série sur GBA. Pas de pouvoir abusé, un marchand qui sert enfin à quelque chose, un level design toujours aussi carré (même s’il est moins audacieux que le second), une difficulté bien mieux gérée.

Comment s’offrir cette trilogie ? Les trois sont ressortis sur Wii U Virtual Console pour 6,99€ l’unité. Si vous préférez la mobilité (et il faut bien se rappeler que les trois jeux ont été conçus pour des séquences de jeux assez courtes) et que vous avez toujours une GBA ou une DS, il faut compter environ 8 à 10€ pour CotM, et environ 20€/pièce pour les deux autres. Il existe également une cartouche compilation des épisodes 2 et 3, Castlevania: Double Pack, que l’on peut se procurer pour 25 à 30€ (et en prime, vous avez une jaquette ignoble). Évidemment, ce sont les prix en loose, si vous souhaitez des versions complètes, ça va multiplier les prix par 5 ou 6 facile !


Par Mortal
Le 5 octobre 2015 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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