C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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Les Mario à la con : Punch Ball Mario Bros.
Pour fêter la sortie de Super Mario Odyssey, le Dojo revient sur « les Mario à la con » : ces épisodes obscurs mettant en scène la célèbre mascotte, dans le cadre de jeux promotionnels, licenciés, éducatifs, ou juste insolites, mais tous officiels.
On est en 1984. J’ai 4 ans, François Mitterrand et Helmut Kohl se donnent la main, Mikhaïl Gorbatchev présente la perestroïka en URSS, Mark Zuckerberg vient au monde, et Mario n’est pas encore « Super ». En effet, les jeux dont il est le héros se limitent alors à Donkey Kong et Mario Bros., le jeu d’arcade donc. À cette époque, le personnage n’a peut-être pas la même importance que plus tard pour Nintendo, et ce dernier accorde alors la licence à Hudson Soft, pour adapter plusieurs jeux Mario sur les ordinateurs domestiques japonais. Nintendo voulait probablement profiter de ce marché, et a fait appel pour cela à une société ayant plus d’expérience qu’eux dans ce domaine. De ce partenariat, va naître ce qu’on appelle la trilogie Hudson : Punch Ball Mario Bros. (1984), Mario Bros. Special (1984), et Super Mario Bros. Special (1986). Ils sortent sur les ordinateurs PC-8801, FM-7, et Sharp X1, sur support magnétique donc : cassette ou disquette. On ne connaît pas bien les détails de l’accord entre Hudson et Nintendo, et à quel point ce dernier a eu un droit de regard sur ces épisodes, mais au vu du résultat, il semble bien qu’Hudson ait eu beaucoup de liberté pour développer ce qu’ils voulaient. En effet, loin de se contenter de simples portages de la NES, ils ont apporté des modifications dans le game design et le level design, parfois de manière drastique, ce qui rend cette trilogie d’autant plus intéressante à observer. Ce laisser-faire de Nintendo par rapport à leur licence principale est difficilement imaginable aujourd’hui.
Punch Ball Mario Bros. est très proche de Mario Bros. visuellement, mais il y a un twist. Déjà, il faut savoir que les ordinateurs personnels de l’époque étaient généralement beaucoup moins performants que la NES pour les jeux vidéo d’action. Et pour cause, ils n’étaient pas conçus pour gérer des sprites et des scrollings en hardware, contrairement aux consoles. La plupart des versions ordinateurs de l’époque sont donc inférieures techniquement à leur équivalent console : animations saccadées, clignotements, son basique, et scrolling en rêve seulement (ce qui n’est pas un problème en l’occurrence). De plus, il y a des différences plus ou moins importantes entre les ordinateurs eux-même, notamment sur la palette et le nombre de couleurs affichées. Cela peut choquer quand on est habitué à la version NES, mais ce n’est pas la plus grande distinction de Punch Ball Mario Bros. Vous vous rappelez, dans Mario Bros., la mécanique principale de l’action est de taper le sol par en-dessous pour retourner les ennemis qui marchent au-dessus, et ensuite les achever d’un coup de pied. Eh bien dans Punch Ball Mario Bros., il est simplement impossible de faire ça ! Pour retourner les ennemis, il faut leur lancer une sorte de balle, une « Punch Ball » donc, dont Mario et Luigi sont équipés. Et une fois la balle lancée, il faut aller la récupérer avant de pouvoir attaquer à nouveau. C’est une différence fondamentale dans le game design, puisqu’on passe d’une action essentiellement verticale, à une action beaucoup plus horizontale. De plus, la contrainte d’aller chercher la balle ajoute à la tension.
Mais ce n’est pas tout : au niveau des contrôles, il n’y a qu’un seul bouton d’action, utilisé à la fois pour sauter et lancer la balle. Lorsque le joueur appuie sur le bouton alors que Mario se déplace, cela le fait sauter, et inversement sur place, cela déclenche le lancer. En pratique, il faut donc tout le temps s’arrêter avant de lancer, comme si on visait une cible. D’ailleurs, il y a une petite astuce visuelle bien vue pour ne pas s’emmêler les pinceaux : la Punch Ball n’est visible aux pieds du personnage que lorsque celui-ci est immobile, et disparaît quand il court. Y avait-il une contrainte technique qui restreint le nombre de boutons à un, comme le support d’un joystick à un seul bouton ? Je ne sais pas. Dans tous les cas, on finit par s’habituer, même si j’imagine mal Nintendo laisser passer ce genre de détails en temps normal. On notera aussi l’implémentation de plateformes mobiles dans certains niveaux, ce qui est une nouveauté par rapport à l’original.
Ainsi, malgré sa technique inférieure et ses contrôles contraignants, Punch Ball Mario Bros. propose une variation intéressante de la version NES, et pas si mauvaise, au final.
Par Tardigrade
Le 19 octobre 2017 | Catégories : Editos
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