Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Les petites (et grosses) inspirations de Prince of Persia: The Lost Crown
Aussi bon ce nouveau Prince of Persia soit-il, il est absolument indéniable qu’il a été piocher tout un tas de petits détails et de petites mécaniques dans d’autres jeux du genre ou apparentés.
Essayons donc de composer une petite liste (forcément non exhaustive).
Bon, on va tout de suite évacuer l’éléphant dans la pièce : Prince of Persia: The Lost Crown est un Metroid-Like il reprend donc tous les poncifs de la série. On y retrouvera donc en vrac : l’exploration non linéaire, les ascenseurs, les portes qui ne fonctionnent que dans un seul sens, la carte, les points d’intérêts, etc.
Rien de surprenant là-dedans, rien d’exceptionnel non plus. Finalement le seul truc typique des Metroid qu’on ne retrouve pas ici, ce sont les comptes à rebours (parce que c’est un peu compliqué quand même dans ce cadre précis).
C’est côté combat qu’il faut aller chercher une inspiration supplémentaire à la série de Nintendo. En effet, le système d’esquive/parade/attaque de Metroid Dread semble bien avoir servi d’inspiration pour Prince of Persia.
Là où Prince of Persia se distingue, c’est avec le système jaune/rouge : les parades standards ne fonctionnent qu’avec les attaques standards, provoquent une petite cinématique stylée (et de gros dégâts) avec les attaques jaunes et ne peuvent pas fonctionner sur les attaques rouges.
Pour les boss, c’est un peu pareil : Metroid Dread a montré que l’on pouvait avoir des boss nerveux, avec de multiples phases, des changements, des renversements, bref, des boss difficiles, tant que ça n’était pas trop frustrant autour du boss (point de sauvegarde très proche et même check-point directement avant). Et Prince of Persia reprend le même chemin : des boss plutôt difficiles de manière générale, mais jamais bêtement frustrants et surtout avec la possibilité de très rapidement changer de stratégie ou d’équipement si besoin. Il y a même des « super ennemis » comme dans Metroid Dread, qui vous donneront aussi des sueurs froides.
À l’instar d’Hollow Knight, vous n’êtes pas seul dans votre exploration du Mont Qaf. De nombreux PNJ sont répartis sur la carte, proposant des boutiques, des défis, etc. La plus importante est cependant Fariba qui, pour une somme modique, vous proposera de vous dessiner une portion de cartes, si vous parvenez à la trouver.
L’inspiration Hollow Knight est ici évidente, même si Prince of Persia fait tout de même les choses différemment : la carte coûte nettement moins chère (c’est à se demander pourquoi on la paie, c’est littéralement l’équivalent d’éliminer une petite dizaine d’ennemis) et vous pouvez aussi la tracer vous-même. Fariba n’est finalement qu’une aide supplémentaire pour se rendre compte de la taille de chaque zone.
C’est la darksoulisation du… BOOOOOOOOOOOOOOUH !! BOOOOOOOUHH !
Oui, je sais, je sais, c’est mal vu de faire des références à Dark Souls et pourtant, celle-ci est justifiée. Vous commencez votre aventure avec une potion de soin, qui se recharge à chaque Arbre Wak-Wak (là l’équivalent d’une salle de sauvegarde ou d’un feu de camp). Vous pouvez améliorer son efficacité ou en acheter plus. Donc le fait est, ces potions sont ni plus ni moins que l’équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls.
Vous reprendrez bien une petite dose d’Hollow Knigh, non ? Dans ce dernier, vous avez des charmes que vous pouvez équiper pour vous aider (vous repérer sur la carte, augmenter votre vitesse, réduire les dégâts liés à tel ou tel élément, etc…). Les emplacements sont limités et plus un charme est puissant, plus il en prendra, forçant le joueur à faire des choix stratégiques.
Il y a du coup un équivalent dans The Lost Crown : vous pouvez équiper des amulettes qui améliorent votre défense, votre attaque, vous octroient des petits plus en combat mais, pareillement à Hollow Knight donc, les emplacements sont limités. Et même si vous pouvez trouver de nombreux portes-amulettes pour trimballer plus de bonus, il vous faudra faire preuve de stratégie pour partir avec le bon équipement au bon moment. Petite différence notable quand même : on peut améliorer les effets des amulettes. Mais là encore, il y a une douille : ça coûte, donc il faut faire des choix.
Des PNJ à qui on ne peut pas parler ? D’autres qui figent complètement le jeu ? Ou des crashs à des moments-clés de l’histoire ? Et bien oui, ça reste avant tout un jeu Ubisoft et il est donc parsemé de bogues plus ou moins relous.
Sérieusement les gars, ce serait bien un jour de faire de l’assurance-qualité une priorité, c’est lourd là…
Par Mortal
Le 12 février 2024 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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