La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Parenthèse technique : l’effet damier sur le Sync-on-Composite
Ça y est Tonton Mortal va encore vous bourrer le crâne avec des notions dont vous vous foutez complètement. Oui, mais vous aimez ça mes grands coquins alors c’est parti.
On a déjà vu que le RGB était ce qu’il y a de mieux et que la cocaïne à côté, ça valait pas mieux que de la farine.
Il y a néanmoins une petite partie que je vous ai (volontairement) caché. C’est tout ce qui concerne la synchro.
Vous vous rappelez forcément que le Composite transporte tous les signaux (luminance, chrominance, couleurs, etc…) dans un seul et unique câble, ce qui donne un gloubiboulga absolument ignoble. Et bien le Composite transporte aussi un signal qui lui permet de donner le « top » au moniteur pour lui dire qu’il a fini d’afficher la ligne X, ou l’image entière. C’est ce qu’on appelle la synchronisation.
Quand on travaille en S-Video, les signaux de luminance et de chrominance sont séparés. Mais on a toujours besoin de ce signal de synchronisation. Il est alors transporté sur le même fil que la luminance. On parle alors de Sync-on-Luma.
Et en RGB ? Les couleurs sont transportés sur 3 câbles différents, pas de souci là-dessus. Pour ce qui concerne la synchronisation, c’est en gros le téléviseur qui va décider quelle synchro il souhaite utiliser.
Il peut utiliser la synchro du signal composite : les informations de luminance/chrominance seront alors traités à partir des trois fils du RGB mais le téléviseur va repiquer la synchro sur le câble composite.
Ici, seul le signal de synchronisation (pointillé orangé) va être utilisé dans le signal Composite. Le reste des informations de couleurs et de lumières va provenir du RGB.
On peut également utiliser le signal de synchronisation du S-Video (Sync-on-Luma donc). Ça donne à peu près ça :
Dans ce cas, la synchro est récupérée comme en S-Video sur le signal de luminance. Les couleurs sont toujours gérées par le RGB.
Et enfin, il existe un dernière type de synchronisation pour le RGB qui est souvent appeler Composite Sync to CSYNC (ou encore Raw Sync, Pure Sync, etc…). C’est assez trompeur parce que vous pourriez penser qu’il s’agit de Sync-on-Composite alors que ça n’a rien à voir. En fait, on parle de synchronisation composite parce qu’elle assemble à la fois la synchronisation verticale et horizontale (en fait, le VGA par exemple garde un fil pour la synchro verticale et un fil pour la synchro horizontale). On obtient donc quelque chose comme ça :
Le problème, mes chères petites têtes blondes, c’est que ces synchronisations ne donnent pas forcément une qualité d’image optimale. Et notamment, la Synchronisation sur le signal Composite donne souvent un effet damier sur les couleurs et motifs unis. Par exemple, ici dans Beach Spikers sur Gamecube :
On ne retrouve absolument pas ce problème en CSYNC ou en Sync-on-Luma. Sur NES moddée via le NESRGB, Tim Worthington a eu l’intelligence de proposer du CSYNC (il suffit de souder deux platines au moment de l’installation).
Sur les SNES PAL, pas de souci non plus, le câble Nintendo d’origine sort du Sync-on-Luma en plus du RGB. Sur N64 moddée, on récupère également du Sync-on-Luma (la N64 sort nativement du composite et du S-Video, il n’est donc pas compliqué de récupérer le meilleur des deux signaux).
Par contre, sur Gamecube, il n’y a que du Sync-on-Composite de disponible. Mais heureusement quelques moddeurs se sont attaqués au problème et ont utilisé une puce spécialisée, la LM1881, pour reséparer la synchro des autres signaux dans le signal composite.
On peut alors obtenir une image de bien meilleure qualité (toujours sur Beach Spikers Gamecube avec le même câble mais la petite puce magique au milieu) :
On dit merci qui ? Non, pas Jacquie et Michel, bande de cochons…
Par Mortal
Le 23 janvier 2016 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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