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Pourquoi cette p*** de Wii U fait des erreurs 118-05XX ?

Et comment s’en débarrasser, surtout ?

Comment vos appareils domestiques accèdent-ils à Internet ?

Tout d’abord, petites explications : la Wii U n’étant pas compatible IPv6 (BOUUUUUUH, NINTENDO, BOUUUUUUUH !), elle est connectée sur votre réseau domestique, via Wi-Fi dans la plupart des cas, sur un réseau privé, non routable sur Internet. Vous disposez également d’un CPE (customer-provided equipment), ou « box » dans le langage courant, qui permet de faire justement communiquer ce réseau privé et tous ses équipements (ordinateurs, téléphones, tablettes, consoles de jeux, télés connectés, etc.) vers le grand Internet, via la seule et unique adresse IPv4 que votre fournisseur d’accès à Internet vous concède.

Alors comment ça marche quand on a 10 périphériques qui ont besoin d’accéder au réseau alors qu’on a qu’une seule et unique adresse IP publique routable sur le réseau ? Et bien on fait du NPAT (Network and Ports Address Translation) ou traduction d’adresses et de ports réseau dans la langue de Ribéry.

Basiquement voilà, ce qui se passe quand vous essayez de consulter la page de cet article. D’abord, à l’aller :

schema_wiiu1

Et une fois que le serveur du Dojo, dans son immense sagesse, a réfléchi longtemps et cherche à vous délivrer la réponse :

schema_wiiu2

Et c’est comme ça que vous pouvez accéder à du contenu merveilleux et instructif sur notre site. Non, ne nous remerciez pas, remerciez la science (vous pouvez quand même nous remercier un peu aussi).

Ceci est du NPAT « classique » dans lequel la « box » conserve une table de correspondance entre les ports qu’elle utilise pour communiquer avec Internet et les ports de réponse à donner à l’intérieur du réseau domestique. On parle de source port randomization quand on fait la traduction non seulement de l’adresse mais aussi du port d’origine. C’est très utile notamment parce que le port source est en général choisi au hasard par l’ordinateur ou le périphérique qui cherche à accéder au réseau et il est possible que deux appareils ouvrent donc le même port source en même temps.

En résumé, ça marche très bien dans la majorité des cas…

Alors pourquoi ça, ça marche pas avec la Wii U ?

… mais la Wii U (et probablement toutes les consoles de jeux ou presque) a besoin d’ouvrir de nombreux ports en sortie pour aller communiquer avec tous les participants lors d’une partie en ligne.

Or pour rendre cela possible, la console part du principe que son port source utilisé pour tous les paquets envoyés sera également le port de destination de la réponse.

Autrement dit, si je reprends l’exemple ci-dessus, si votre Wii U ouvre une communication vers une autre Wii U depuis le port 61589, elle s’attend à ce que la « box » ne traduise que l’adresse, pas le port, et à ce que la réponse de l’autre console arrive par le port source 61589 et non par le port source que la « box » a choisi.

Quand on cherche à monter un réseau peer-to-peer, c’est un comportement qui est plutôt logique, mais du coup, cela peut poser quelques problèmes.

Tout ça, ça me dit pas comment il faut que je fasse quand j’ai une erreur. :(

Et bien si, petit coquinou, nous y venons.

Il y a une solution très simple pour venir à bout du problème : il suffit de dire à la « box » de ne plus traduire le port mais seulement l’adresse, juste pour la Wii U. Malheureusement, je ne peux pas vous en dire plus : ce paramètre dépend de chaque « box » des opérateurs, et varie donc grandement.

Les appellations générales vont de « static ports » à « niveau de NAT strict/moyen/bas ». Mais en posant la question à votre FAI de cette manière-là, vous avez une petite chance pour qu’il puisse vous indiquer la marche à suivre pour faire fonctionner votre console !

Dans tous les cas, j’espère que ça pourra vous aider à vous dépatouiller si vous rencontrez le problème.


Par Mortal
Le 29 juin 2014 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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