C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !




Émission s22e07 − On fait le bilan !
Le 23 décembre 2023, par Mortal

Émission s22e06 − Super Mario RPG
Le 9 décembre 2023, par Mortal



Rétrospective Charts : Mario



Mythe incontournable du jeu vidéo, la série des Mario reste une série aux nombreux records. Depuis le tout premier Super Mario Bros., rapidement devenu le jeu le plus vendu de l’histoire du Japon, et ayant conservé ce record pendant plus de 10 ans, Mario est devenu l’icône parfaite de Nintendo et ses succès insolents, non seulement capable de se vendre à des millions d’exemplaires à chaque épisode, mais aussi de se décliner sous toutes les formules et accumuler là encore des chiffres de ventes ahurissants dont le plus bel exemple reste la série des Mario Kart. Avec le retour de Nintendo au premier plan, c’est l’occasion pour cette série de revenir en force dans les charts sur l’archipel, et notamment du côté de la 2D où la série a connue une longue pause avec l’époque GBA constituée uniquement de remakes. La réussite phénoménale de New Super Mario Bros. a fait couler beaucoup d’encre, et voilà qu’une suite arrive cette fois sur Wii, plus de 19 ans après Mario World.



A cette occasion, retour donc sur la série mère de Nintendo, qui tient finalement très bien la comparaison avec les Pokémon comme l’atteste la confrontation toujours d’actualité entre Pokémon Diamant & Perle et New Super Mario Bros. pour le statut de la meilleure vente sur Nintendo DS. Une série culte qui a plus de 25 ans d’histoire, et qui risque de continuer à briller encore pendant de nombreuses décennies.

Dernière MAJ : Le 30 janvier 2010.

Source : Les données proviennent de Famitsu/Enterbrain, néanmoins, leurs chiffres datant d’avant la fin de l’année 1995 ne sont pas connus publiquement. Pour les jeux sortis avant cette période, les données proviennent donc du CESA, association japonaise des sociétés de jeux vidéo, qui donne les chiffres pour les jeux dépassant le million d’exemplaires au Japon. Toutefois, les chiffres du CESA représentent les exemplaires distribués aux revendeurs par Nintendo et non les véritables ventes, bien que ce soit généralement assez proche pour les vieux jeux.



La série principale

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Episodes 2D
Super Mario Bros.
NES
Sept. 85
6,81 millions
Super Mario Bros. 2
NES
Juin 86
2,65 millions
Super Mario Bros. 3
NES
Oct. 88
3,84 millions
Super Mario Land
GB
Avril 89
4,19 millions
Super Mario Land 2
GB
Oct. 92
2,70 millions
Super Mario World
SNES
Nov. 90
3,55 millions
New Super Mario Bros.
NDS
Mai 06
865 024
5 702 099
New Super Mario Bros. Wii
Wii
Déc. 09
936 734
3 002 753
Episodes 3D
Super Mario 64
N64
Juin 96
162 111
1 639 921
Super Mario Sunshine
NGC
Juill. 02
280 610
789 989
Super Mario Galaxy
Wii
Nov. 07
256 341
964 414
Super Mario Galaxy 2
Wii
2010

Dès le début, un succès phénoménal : comme dit plus haut, le premier Super Mario Bros. est resté pendant environ 10 ans la meilleure vente de l’histoire du Japon, et, depuis qu’il a été détrôné par le premier Pokémon, il est toujours le numéro 2. Un véritable mythe, à la hauteur de la révolution qu’il a apporté au genre, et qui passionne toujours autant le public japonais, comme le prouve sa très basique réédition sur GBA (cf. tableau suivant). Notez que sa suite n’est pas le SMB 2 occidental, mais "The Lost Levels" cette suite très basique à la difficulté extrême. La vraie suite reste le fameux Super Mario Bros. 3, loin du succès de son ancêtre, mais qui réalisa tout de même une des plus belles performances de l’histoire.



Par la suite, les Super Mario sont logiquement devenus des classiques sur les consoles Nintendo, accompagnant les lancements de la Game Boy, Super Nintendo, puis Nintendo 64. Alors évidemment, aucun épisode n’a pu être capable d’atteindre le niveau de démesure du premier SMB, mais forcément, dur de se hisser au même niveau qu’un tel chef d’œuvre. Mais à chaque fois, ces Mario arrivent dans le haut des classements : Mario Land s’était juste un peu moins vendu que Tetris et, évidemment, les deux principaux Pokémon de la console, tandis que Mario World a manqué de peu le titre de meilleure vente de la Super Nintendo, uniquement battu par… Super Mario Kart. Néanmoins, la série commence à sérieusement s’effondrer avec son passage à la 3D, une suite logique des choses puisque cela coïncide surtout avec le déclin de Nintendo du côté des consoles de salon. Super Mario 64 n’en reste pas moins la deuxième meilleure vente de la console.



Néanmoins, on peut considérer une véritable baisse de tension de la série qui n’est pas forcément en rapport avec la baisse des ventes de consoles : Mario Sunshine arrive cette fois 4ème meilleure vente de la GameCube, une fois encore battu par le Mario Kart, ainsi que par le cross-over général de Nintendo, Super Smash Bros., mais surtout également par… Mario Party 4. Ce tout premier épisode de la série mère qui n’arrive pas à franchir la barre du million d’exemplaires se fait ainsi dépasser par un de ses spin-off autres que les Mario Kart. Il faut dire que ce Sunshine, dont le thème se résume à "Mario en vacances", est critiqué comme étant certes un excellent jeu, mais pas à la hauteur de ses ancêtres.



Vient la génération actuelle, marquée par le retour en force de Nintendo dans les charts. Et notamment marquée par le retour de Mario dans sa formule 2D : plus de 15 ans après Mario World, voilà que le public a enfin droit à un épisode inédit en 2D sur console portable : New Super Mario Bros. Et c’est le carton plein ! Cet épisode, qui n’apporte pourtant aucune innovation au genre et avec un level design un peu fainéant, se retrouve pourtant à être le plus gros succès de la série depuis le premier Super Mario Bros. C’est l’alchimie dévastatrice avec le phénomène Nintendo DS, certainement, mais il faut bien constater que le titre arrive tout de même à surpasser les ventes de tous les gros phénomènes de la console, et a encore l’espoir de vaincre Pokémon Diamant & Perle pour devenir le seul maître du classement des meilleures ventes DS. Voilà qui montre bien à quel point cette décennie sans nouvel opus en 2D a créé un manque chez le public, heureux de pouvoir enfin revenir aux origines de Mario.



Néanmoins, en marge de ce succès, il y a la situation de la série en 3D qui ne s’améliore pas vraiment. Comme pour réagir face aux critiques de Mario Sunshine, le nouvel épisode 3D prévu pour la Wii, Super Mario Galaxy, est développé par EAD Tokyo, le nouveau studio interne de la société qui réunit quelques-unes des plus grandes élites de Nintendo. Le jeu s’imposera comme le véritable successeur de Super Mario 64, conservera pendant quelques temps la place du jeu le mieux noté de tous les temps selon le site Gamerankings, et est accueilli comme une bénédiction par de nombreux fans. Oui mais voilà, le titre a beau faire un peu mieux que Mario Sunshine, il réalise malgré tout un score dérisoire pour la série alors qu’il sort sur un support qui connaît un gros succès. Et pour cause, puisqu’il figure à la douzième place du classement des meilleures ventes de la Wii, derrière les Animal Crossing, Mario Party/Kart et surtout loin derrière les gros succès de la machine que sont Wii Fit/Sports.



Évidemment, cette situation n’est pas non plus alarmante, et Nintendo n’a certainement pas l’intention d’abandonner les versions 3D de la série, en atteste la sortie prévue de Super Mario Galaxy 2. Mais en attendant, Nintendo s’est peut-être enfin rendu compte à quel point l’identité de la série reste indissociable de la 2D. Et voilà qu’ils ressortent la formule New Super Mario Bros., mais cette fois sur Wii, ce qui marque ainsi le premier épisode en 2D inédit sur une console de salon depuis la Super Nintendo. Le succès de cet épisode est colossal, surpassant même le démarrage de la version DS, et devenant incontestablement le grand jeu de la fin d’année 2009. Il ne lui faut qu’une semaine pour dépasser le total de SMG, il devient l’un des titres à atteindre le plus rapidement les 3 millions d’exemplaires vendus, et est parti pour continuer sa route pendant encore un long moment. C’est maintenant évident : toute nouvelle console Nintendo aura désormais droit à son Mario 2D.



Principaux spin-off & remakes

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Principaux spin-off
SML 3 : Wario Land
GB
Janv. 94
1,59 million
SMW 2 : Yoshi’s Island
SNES
Août 95
1,77 million
Super Mario Advance
GBA
Mars 01
219 552
887 505
Remakes & rééditions
Super Mario All-stars
SNES
Juill. 93
2,12 millions
Super Mario Bros. DX
GB
Mars 00
24 234
81 056
SMA 2 : Super Mario World
GBA
Déc. 01
113 183
919 234
SMA 3 : Yoshi’s Island
GBA
Sept. 02
95 596
515 633
SMA 4 : Super Mario Bros. 3
GBA
Juill. 03
105 813
718 207
FM : Super Mario Bros.
GBA
Fév. 04
63 894
1 280 158
FM : Super Mario Bros. 2
GBA
Août 04
52 705
365 456
Super Mario 64 DS
NDS
Déc. 04
120 062
1 162 478

De toute l’histoire des consoles Nintendo depuis la NES, cas particulier de la Virtual Boy excepté, la Game Boy Advance est la seule machine à ne pas avoir eu droit à un Super Mario inédit. Nintendo a préféré sortir successivement des rééditions d’anciens épisodes. Toutefois, le tout premier, Super Mario Advance s’avère être un remake de Super Mario Bros. "USA" 2, qui n’était auparavant jamais sorti au Japon, même s’il s’agit au final que d’une adaptation d’un jeu japonais qui n’a à l’origine rien à voir avec Mario. Mais en fin de compte, la plus grande réussite de la série sur Game Boy Advance, quatrième meilleure vente de la console, uniquement battue par les trois Pokémon, n’est autre que la réédition de Super Mario Bros. Un tour de force d’autant plus remarquable qu’il s’agit de la réédition Famicom Mini, sortie pour célébrer les 20 ans de la NES, c’est-à-dire une réédition extrêmement fidèle et basique, un simple copier/coller du jeu original sorti presque 20 ans plus tôt.



Mario Kart

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Super Mario Kart
SNES
Août 92
3,82 millions
Mario Kart 64
N64
Déc. 96
160 363
1 711 661
Mario Kart Super Circuit
GBA
Juill. 01
261 797
938 175
Mario Kart Double Dash
NGC
Nov. 03
179 230
825 894
Mario Kart DS
NDS
Déc. 05
224 411
3 588 643
Mario Kart Wii
Wii
Avril 08
608 147
2 527 669

De toutes les séries dérivées de Super Mario, Mario Kart est clairement la plus populaire. Le premier opus a directement montré la couleur, en se vendant aussi bien – et même mieux – qu’un épisode de la série mère. Concept novateur qui fut à son tour repris par la majorité des éditeurs de l’époque, cette série de jeu de course n’a par la suite jamais manqué l’appel pour être présent sur chaque nouvelle console de la marque, à chaque fois avec un succès à la hauteur de la console concernée.



Retour donc sur le vrai devant de la scène avec l’épisode DS qui fut l’un des premiers titres de la console à franchir la barre du million d’exemplaires vendus. Le titre est depuis devenu une référence de longévité : malgré son démarrage inférieur à par exemple l’épisode GBA, il s’agit d’un véritable champion en termes de nombre de semaines de présence dans le top 30 hebdomadaire, et reste de fait en lice pour battre le record de la série, détenu par le premier épisode. Et si son successeur sur Wii marque le meilleur démarrage de la série, il est finalement bien moins endurant que l’opus DS et malgré ses excellentes ventes, est mal parti pour pouvoir vraiment concurrencer les deux épisodes les plus vendus.



Mario Party

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Sur consoles de salon
Mario Party
N64
Déc. 98
153 858
714 358
Mario Party 2
N64
Déc. 99
131 155
884 249
Mario Party 3
N64
Déc. 00
221 240
846 363
Mario Party 4
NGC
Nov. 02
177 605
902 348
Mario Party 5
NGC
Nov. 03
100 565
697 462
Mario Party 6
NGC
Nov. 04
96 707
527 132
Mario Party 7
NGC
Nov. 05
81 626
454 261
Mario Party 8
Wii
Juill. 07
282 239
1 354 885
Sur consoles portables
Mario Party Advance
GBA
Janv. 05
73 115
241 721
Mario Party DS
NDS
Nov. 07
242 195
1 891 034

Si on pouvait facilement s’attendre à un succès avec cette nouvelle série spin-off, difficile d’imaginer que Nintendo réussirait à imposer cette série aussi durablement. Très vite, Mario Party s’est classé dans les meilleures ventes de la Nintendo 64, et arrivèrent deux suites avec un écart d’une année à chaque fois, avec toujours d’excellentes ventes. Ce concept de jeu de plateau, pas vraiment neuf mais si bien maîtrisé grâce à un développement assuré par Hudson Software, spécialiste du genre et déjà bien rôdé avec sa série des Momotaru Dentetsu, imposa là encore une nouvelle référence, reprise par de nombreux éditeurs sans jamais vraiment approcher un tel succès. C’est surtout devenu un indispensable des fêtes de fin d’année de par son style très familial et accessible à tous, ce qui encouragea une planification annuelle, pourtant pas vraiment dans les habitudes de Nintendo. A l’exception des épisodes qui ont une complexité suffisante pour permettre de faire des suites sans se soucier de la lassitude du public, Nintendo avait l’habitude de ne sortir des spin-off de Mario qu’à une fréquence raisonnable, généralement un seul par console.



Malgré le succès moins important de la GameCube face à la Nintendo 64, Mario Party 4, sorti 2 ans après le troisième opus, représente la meilleure vente de la série en son temps, puis vient une baisse de régime assez importante. Jusqu’au huitième épisode, qui devient la véritable apothéose de la saga grâce au succès de la Wii, d’autant plus que l’aspect familial et accessible du jeu s’avère parfaitement adapté à la dernière console de Nintendo. Malgré tout, c’est avec cet épisode que la planification annuelle est abandonnée, puisqu’un neuvième épisode n’a toujours pas été annoncé, et ceci plus de 2 ans après la sortie de Mario Party 8.



Dr. Mario

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Dr. Mario
GB
Juill. 90
2,08 millions
Dr. Mario
NES
Juill. 90
1,53 million
Tetris & Dr. Mario
SNES
Juill. 95
NC
Famicom Mini : Dr. Mario
GBA
Mai 04
24 300
125 479
Dr. Mario & Puzzle League
GBA
Sept. 05
30 206
122 937

Après avoir bataillé pour récupérer les droits de Tetris et connaître le succès énorme avec ce titre sur Game Boy, Nintendo s’est attelé à faire sa propre variante du genre, en reprenant l’univers de Mario. C’est opportuniste, et clairement saugrenu d’imaginer comme thème un Mario devenu docteur, mais ça paye : en cumulant les versions Game Boy et NES, sorties simultanément, le total du jeu dépasse les 3,6 millions d’exemplaires distribués ! La série s’est en revanche avérée bien moins durable que la plupart des autres spin-off, mais ça s’explique facilement par le genre, passé de mode après que quasiment tout le monde ait essayé son concept. Notez que dernièrement, Nintendo a sorti deux nouvelles versions, uniquement en téléchargement, l’une sur WiiWare, l’autre sur DSiWare.



Mario RPG

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Initiateur
Super Mario RPG
SNES
Mars 96
335 872
1 089 795
Paper Mario
Paper Mario
N64
Août 00
118 322
425 609
Paper Mario : La Porte Millénaire
NGC
Juill. 04
137 750
409 600
Super Paper Mario
Wii
Avril 07
156 055
506 298
Mario & Luigi
Mario & Luigi : Superstar Saga
GBA
Nov. 03
63 839
438 781
Mario & Luigi : Partners in Time
NDS
Déc. 05
133 229
417 391
Mario & Luigi : Bowser’s Inside St.
NDS
Fév. 09
220 055
717 940

L’idée de décliner l’univers de Mario dans une formule RPG est venue de la bonne entente de l’époque entre Squaresoft, grand spécialiste du RPG, et Nintendo. Une alliance bienvenue qui permettra à Super Mario RPG de franchir la barre du million à quelques mois seulement du lancement de la Nintendo 64. Les relations changèrent par la suite, Squaresoft abandonna Nintendo au profit de Sony pour sortir ses Final Fantasy sur PlayStation, et Nintendo refusa toute nouvelle entente. Ce n’est pas pour autant que le filon du Mario RPG fut abandonné, et c’est les développeurs des Fire Emblem, Intelligent System, qui s’attelèrent à la tâche de relancer le concept avec les Paper Mario. La formule est simple : beaucoup d’humour qui tourne en dérision l’univers Mario, et un système de combat moins rébarbatif que la norme des RPG, avec beaucoup d’interactivité.



Puis voilà que le concept est de nouveau décliné sur portables avec les Mario & Luigi, développés cette fois par le petit studio Alphadream qui avait déjà collaboré avec Nintendo pour développer les jeux Hamtaro. Toujours la même recette, mais exit le rendu papier, tout en s’accaparant d’une nouvelle identité qui lui est propre : un principe de collaboration constante entre Mario et Luigi, non seulement lors des combats, mais également pour les passages de plate-forme. Et c’est finalement cette saga qui réussit le meilleur score avec le troisième opus sorti sur DS. Celui-ci bénéficiant d’une période peu mouvementée dans l’actualité des sorties DS pour bien se vendre sur la longueur. Mais n’est pas Squaresoft qui veut, et le véritable Super Mario RPG reste maître de la série, depuis plus de 10 ans.



Yoshi

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Yoshi’s Island
SMW 2 : Yoshi’s Island
SNES
Août 95
1,77 million
SMA 3 : Yoshi’s Island
GBA
Sept. 02
95 596
515 633
Yoshi’s Island DS
NDS
Mars 07
254 523
1 001 014
Autres jeux de plate-forme
Yoshi’s Story
N64
Déc. 97
53 428
852 846
Yoshi’s Universal Gravitation
GBA
Déc. 04
34 389
261 317
Yoshi Touch & Go
NDS
Janv. 05
52 407
197 337

Yoshi’s Island a beau être considéré par beaucoup de monde comme l’aboutissement des Super Mario et sans doute, aujourd’hui encore, comme le meilleur jeu de plate-forme 2D de l’histoire, le fait qu’on y contrôle Yoshi et non réellement Mario empêche le titre de réaliser un score digne de ces modèles. Le premier épisode s’est vendu deux fois moins bien que Mario World, et le remake sur GBA fut le moins vendu de la série des Mario Advance. Malgré tout, Nintendo a ainsi réussi à créer une nouvelle série parallèle qui connaît son petit succès, comme le témoigne très bien Yoshi’s Story et son excellent score pour un jeu N64.



Avec la GBA puis la DS, les Yoshi s’avèrent réservés à des concepts expérimentaux, entre Universal Gravitation qui utilise une cartouche captant les inclinaisons, celles-ci influant directement sur le gameplay, tandis que le premier opus DS reste certainement un des jeux qui exploite le mieux le tactile de la console. Deux tentatives qui seront finalement des échecs face aux épisodes plate-forme plus traditionnels. Et pour cause, puisque quand Nintendo décide de refaire une suite du premier Yoshi’s Island sur DS en le sous-traitant par le studio Artoon, voilà que la série retrouve le million qui n’avait été atteint que par le premier opus jusqu’à lors.



Wario

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Wario Land
SML 3 : Wario Land
GB
Janv. 94
1,59 million
Wario Land 2
GB
Oct. 98
28 873
260 733
Wario Land 3
GB
Mars 00
67 280
254 968
Wario Land 4
GBA
Août 01
102 873
484 591
Wario Land : Shake Dimension
Wii
Juill. 08
24 291
114 263
Autres jeux de plate-forme
Wario World
NGC
Mai 04
49 851
142 845
Wario : Master of Disguise
NDS
Janv. 07
87 731
289 872
Wario Ware
Ware Ware, Inc.
GBA
Mars 03
100 119
622 898
Wario Ware Twisted !
GBA
Oct. 04
108 106
463 938
Wario Ware Touched !
NDS
Déc. 04
117 677
1 136 255
Wario Ware Smooth Moves
Wii
Déc. 06
63 086
635 467
Variantes
Wario Ware, Inc.
NGC
Oct. 03
100 628
404 237
Wario Ware D.I.Y.
NDS
Avril 09
69 972
187 404

A l’origine, c’était les développeurs de Nintendo R&D (devenu Nintendo SPD) qui avaient en charge de développer des jeux sur Game Boy, et la direction leur ordonnait de réaliser des jeux Mario, du fait de la popularité du personnage (créé par Nintendo EAD, l’autre principal studio interne). Une obligation qui ne plaisait pas vraiment aux gars de R&D, et lorsqu’ils développent Super Mario Land 2, ils ont l’idée d’imaginer un alter-ego à Mario qui ferait office de boss final. Wario était né. Et comme une revanche face à Nintendo EAD, voilà que sort Wario Land, où cette fois c’est Mario qui tient (brièvement) le rôle du méchant.

Néanmoins, une fois le sous titre "Super Mario Land x" mit de côté, Wario n’est plus aussi populaire, et les suites de Wario Land sont loin de réaliser une performance comparable au premier opus. L’épisode GBA réalisa tout de même un bon score, mais Nintendo préféra mettre de côté la série. Notez que quelques spin-off verront le jour, développés par des studios externe : un Wario World un peu bourrin et vite oublié, réalisé par Treasure, un Master of Disguise assez mauvais, sous-traité par Suzak, et le sympathique The Shake Dimension, par le jeune studio Good-Feel. Mais ce n’est pas pour autant que les développeurs de R&D ont oublié le personnage qu’ils ont créé, et c’est finalement avec la GBA que Wario connaîtra le véritable succès, qui coupera presque totalement les ponts avec l’univers Mario.



La série des Wario Ware s’est avéré être l’une des surprises de l’année 2003. Aussi bien par sa qualité et son originalité, avec ce concept un peu fou de proposer des enchainements de mini-jeux qui durent à peine quelques secondes, que par sa performance commerciale. Bon démarrage, carrière endurante, et au final l’épisode le plus vendu depuis le premier Wario Land. Nintendo venait encore d’imposer un nouveau genre et une nouvelle série à succès. Mais ici, on ne rigole pas avec les suites. Après un portage un peu facile sur GameCube, tout de même largement axé sur le multijoueur, la vraie suite renouvelle très bien le concept grâce à sa cartouche qui détecte les inclinaisons, et demande au joueur de bouger sa console pour jouer. Le succès en demi-teinte de cet épisode s’explique probablement par le fait qu’il n’est sorti que deux mois avant le troisième opus, qui lui encore renouvelle le principe en demandant cette fois au joueur d’utiliser la surface tactile de la DS pour réussir les épreuves. Sorti en même temps que la DS, cet épisode connaîtra un énorme succès sur la longueur, et réussit finalement à franchir le million. Mais il n’est toujours pas question pour Nintendo de faire une suite facile, et après un ultime épisode sur Wii qui exploite évidemment la détection de mouvement pour renouveler le catalogue d’épreuves, la série est mise de côté, et devra attendre une nouvelle façon de jouer pour pouvoir revenir. En attendant, Wario Ware D.I.Y. expérimente un nouveau principe avec la possibilité de créer soi-même ses "micro-jeux", mais on reste loin du succès des vrais épisodes.



Jeux de Sports

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Golf
Mario Golf 64
N64
Juin 99
126 108
470 779
Mario Golf GB
GB
Août 99
92 760
219 831
Mario Golf : Toadstool Tour
NGC
Sept. 03
63 263
192 802
Mario Golf : Advance Tour
GBA
Avril 04
28 581
88 904
Tennis
Mario Tennis 64
N64
Juill. 00
213 422
969 888
Mario Tennis
GB
Nov. 00
108 870
357 986
Mario Power Tennis
NGC
Oct. 04
139 826
377 172
NPC – Mario Power Tennis
Wii
Janv. 09
55 391
191 342
Mario Tennis Advance
GBA
Sept. 05
42 857
135 815
Baseball
Mario Superstar Baseball
NGC
Juill. 05
61 137
229 754
Mario Super Sluggers
Wii
Juin 08
58 612
217 315
Football
Mario Smash Football
NGC
Janv. 06
69 691
194 451
Mario Strikers Charged Football
Wii
Sept. 07
32 725
225 556
Basket
Mario Slam Basketball
NDS
Juill. 06
103 866
498 363
Jeux Olympiques (avec Sonic)
Mario & Sonic aux J.O.
Wii
Nov. 07
67 054
594 157
Mario & Sonic aux J.O.
NDS
Janv. 08
90 793
376 632
Mario & Sonic aux J.O. d’Hiver
Wii
Nov. 09
24 476
146 798
Mario & Sonic aux J.O. d’Hiver
NDS
Nov. 09
25 663
207 945

L’idée de dériver l’univers Mario dans un domaine sportif date de l’alliance entre Camelot, qui avait auparavant créé la série des Everybody’s Golf pour Sony (un succès énorme) et Nintendo. Le principe est simple : prendre un sport, et appliquer un peu le même traitement que pour les Mario Kart, c’est-à-dire oublier le côté simulation, et rajouter quelques éléments qui chamboulent un peu les règles du sport en question. Le succès est arrivé très vite, mais c’est surtout avec les Mario Tennis, également développés par Camelot, que ces spin-off se sont vraiment implantés. Et la tradition Nintendo a reprit son cours avec un nouvel épisode par console.



Par la suite, Nintendo s’entendit avec d’autres studios pour dériver d’autres sports : Next Level Games (Sega Soccer Slam) pour les Mario Football, Namco (Family Stadium) pour les Mario Baseball et même Square-Enix, qui proposèrent d’eux même d’utiliser l’univers Mario pour un jeu de basket qu’ils avaient conçu sur DS. Mais finalement, malgré que le football et le baseball soient les sports les plus populaires au Japon, ce sont ces versions qui ont le moins marché. En attendant, Camelot s’est un peu lassé de devoir sans cesse faire des suites de Mario Tennis et Mario Golf et décide de terminer sa relation avec Nintendo pour se lancer des jeux originaux. Le studio collabora alors avec Capcom pour un titre à l’univers certes original, mais toujours un jeu de golf : We Love Golf, sur Wii. Un énorme bide commercial qui coupa cours à tous les autres projets qu’avait Camelot avec Capcom (notamment un We Love Tennis). Désormais, Nintendo a annoncé un nouveau Golden Sun sur DS, développé par Camelot, on peut donc estimer que les relations se sont améliorés, et qu’il n’est pas farfelu d’imaginer le studio retravailler sur des Mario Sports.



Autres spin-off

Nom du jeu
Csl.
Sortie
1ère sem.
Total
Personnages
Luigi’s Mansion
NGC
Sept. 01
116 784
348 918
Super Princess Peach
NDS
Oct. 05
29 164
196 641
Mario Vs. Donkey Kong
Mario Vs. Donkey Kong
GBA
Juin 04
54 170
180 154
Mario Vs. Donkey Kong 2
NDS
Avril 07
83 517
306 176
Autres
Super Mario Ball
GBA
Août 04
31 680
103 457
Dance Dance Revolution w. Mario
NGC
Juill. 05
22 629
59 922

Au delà de toutes les séries évoquées plus haut, il y a ces quelques tentatives, peu fructueuses. Luigi’s Mansion, qui accompagnait le lancement de la GameCube à la place de Mario, où Luigi devait sauver son frère, Mario, capturé par Bowser. Cela reste à ce jour le seul jeu qui place Luigi comme unique personnage principal, si l’on excepte les quelques titres ludo-éducatifs sortis sur PC. Un titre qui n’est plus vraiment un jeu de plate-forme, mais plutôt une sorte de survival-horror bon enfant. Même scénario pour Super Princess Peach avec un Mario qui se retrouve kidnappé, mais cette fois la dérision va carrément jusqu’à inverser les rôles, puisque c’est la princesse qui part au secours de son habituel sauveur. Dans un registre plus traditionnel, il y a la série des Mario Vs. Donkey Kong, développés par les équipes américaines de Nintendo, qui reviennent en quelques sortes aux sources de la série, ressortant le gameplay des premiers Donkey Kong, qui ont vu naître le personnage de Mario. Enfin, dans les spin-off un peu facile qui n’ont connu qu’un succès limité, il y a le jeu de flipper un peu raté, et le jeu de danse, fusion avec la série Dance Dance Revolution de Konami, qui constitue quand même la meilleure performance de la série depuis des années.


Par The_lascar
Le 14 novembre 2009 | Catégories : Editos

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