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Rien ne sert de courir, il faut savoir prendre son temps
Dans la semaine des quatre jeudis, ce serait parfait. Mais, puisqu’il y a toujours un mais… Nos semaines terriennes n’ont qu’un seul jeudi (shit!).
Frais, dispo et lucide de ma mauvaise expérience avec l’horrible WCW Nitro, je vais donner mon opinion sur le plus grand problème que vie l’industrie moderne du jeu vidéo, le rush ! Le rush est défini par une compagnie qui, guidée par un désir grandissant de faire le plus de profits avec le moins de dépenses possibles, publie un jeu pathétique.
C’est le cas de beaucoup, mais beaucoup trop de compagnies qui ont, par le passé ou maintenant, fait preuve de manque de jugement. Je pense à Acclaim (Batman Forever), THQ (WCW Nitro), Midway (Rampage World Tour et Cruis’ N USA) et EA (Fifa 64). Tous ces jeux, et spécialement Fifa 64 et WCW Nitro ont déçu une grande partie des amateurs de lutte et de sport. EA a ressenti cela dans les ventes du jeu. J’espère que THQ va aussi ressentir notre déception à propos de WCW Nitro. Pour ce qui est de Cruis’N USA, la compagnie n’a pas remporté les profits. Nintendo avait offert ses services pour publier le jeu, et c’est lui qui, par un coup miraculeux, a ramassé le magot ; probablement à cause du manque de logiciel à ce moment et l’effigie du grand « N ». C’est une des rares fois que j’ai vu un jeu de cette médiocrité se vendre aussi bien.
La réalité est que la compagnie veut diminuer les coûts de productions, donc elle décide soit de mettre une équipe de petite taille sur le projet ou de tout simplement rétrécir le temps de développement du jeu pour pouvoir faire de l’argent le plus rapidemment possible. Par exemple, une compagnie est avantagée si elle publie un jeu quelques semaines avant Noël, plutôt que la deuxième semaine de janvier… Dans la semaine des quatre jeudis, ce serait parfait. Mais, puisqu’il y a toujours un mais… nos semaine terriennes n’ont qu’un seul jeudi (shit!). Là commence un long et périlleux chemin que devra traverser le logiciel. Les critiques des magazines, des journaux et d’Internet (dont Nintendojo et NintendojoFR) lui tomberont dessus, puis les joueurs, eux-mêmes, déçus par le résultat, ne voudront pas acheter le jeu ce qui donne de maigres ventes (exception faite de Cruis’N USA).
Alors, il est à même de se demander si ce n’est pas mieux pour tout le monde que notre compagnie « X » investisse un minimum de temps pour le développement d’un jeu. Encore là, les jeux ayant été en développement plus d’un an et demi, ne sont pas obligatoirement des bons logiciels. Un des meilleurs exemples fût Mission : Impossible. Pas que le jeu était très ennuyeux, mais lorsqu’un jeu est en développement pour une si longue période, c’est-à-dire trois ans, le jeu devrait facilement atteindre 90 %. Mais vous conviendrez avec moi que 80% (Mission : Impossible) c’est infiniment mieux que 25%(WCW Nitro)! Heureusement pour Infogrames, MI s’est vendu comme des petits pains chauds cet été. Des jeux comme Space Station Silicon Valley (proclammé Sleeper Hit 1998) et X-Treme G (Sleeper Hit de 1997) sont des exemples marquants de l’injustice de ce monde. Ces jeux, d’une grande qualité, n’ont presque pas attiré l’attention des joueurs !
Finalement, je terminerai en disant qu’une compagnie qui met du temps et de l’argent dans un jeu a énormément plus de chances d’avoir un «hit» entre le mains que la compagnie « X » qui ne fait des efforts que pendant 5 mois !
Par Carl_Pruneau
Le 3 mars 1999 | Catégories : Editos
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