C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
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Satellaview : BS Super Mario USA
De tout temps, l’Homme a voulu rejouer au Satellaview. En effet, cette plateforme de Nintendo, mystérieuse et inaccessible, a hébergé des magazines mettant en scène Mario de manière …inhabituelle, mais aussi quelques petites perles. Comme je m’y suis remis récemment, c’est l’occasion de faire une série d’articles sur les jeux les plus intéressants de ce service.
Précédemment dans la même série :
De nombreux titres Satellaview sont préfixés par « BS », ce qui veut dire : Broadcast Satellite. C’est le nom du tuner satellite utilisé par le Satellaview. On retrouve le préfixe « BS » dans ce BS Super Mario USA, diffusé en quatre épisodes, à partir du printemps 1996. BS Super Mario USA utilise le Soundlink. C’est une des principales plus-values du Satellaview, que je vais détailler ici.
Le Soundlink, c’est une technologie utilisée par certains jeux Satellaview, qui consiste en la diffusion d’un flux audio par satellite, en parallèle du jeu. Le gros avantage de ce concept est qu’il permet des musiques en qualité CD, ainsi que des doublages, sans limite d’espace. BS Super Mario USA ne s’en prive pas d’ailleurs : régulièrement, les personnages interviennent, doublés par des comédiens, avec un petit portrait animé qui s’affiche dans un coin de l’écran. Comme la communication satellite ne se fait que dans un sens, le jeu est structuré pour s’adapter aux contraintes de temps du flux audio : il commence à une heure précise, dure un temps fixe, et tous les événements sont scriptés à des moments précis. Ainsi, le déroulement du jeu est synchronisé avec l’audio.
En pratique, cela veut dire qu’il y a souvent des temps morts plus ou moins longs au cours du jeu. Pour pallier cela, les jeux Soundlink sont souvent construits autour du scoring : quand on a terminé les objectifs avant le temps imparti (généralement 1h), on peut refaire les mêmes niveaux pour augmenter son score, jusqu’à ce que le temps soit écoulé. De plus, il y a souvent des concours de score mis en place, avec possibilité d’envoyer son score à St.GIGA, le diffuseur des contenus Satellaview. Les jeux Soundlink sont aussi souvent épisodiques : en effet, il est plus simple de rester quatre fois 1h devant un jeu, plutôt qu’une fois 4h.
Concernant l’émulation des jeux Soundlink, malheureusement, c’est compliqué. On peut y jouer sur émulateur, mais malgré des projets intéressants dont je reparlerai plus tard, sans l’audio d’origine. En effet, à part sur des enregistrements VHS de l’époque, il n’existe pas de dump de ces flux audio. Les jeux Soundlink représentent donc en enjeu important dans la préservation du patrimoine vidéoludique. En pratique, sur un émulateur, ces jeux n’ont souvent pas de musique, et des temps d’attente qui peuvent être parfois longs. Le cas échéant, des patches viennent améliorer l’expérience utilisateur, en réduisant les temps d’attente, par exemple.
Pour revenir à BS Super Mario USA, en plus des 4 ROMs brutes (1 ROM par épisode), il existe des patches, pour :
Concernant la musique, bien sûr, il ne s’agit pas du flux audio original. Mais plutôt que d’avoir du silence, autant mettre les musiques de SMB2 à la place, version All-Stars. Si on excepte la perte du flux Soundlink, qui est certes une grosse perte, on peut donc pratiquer BSSMUSA en émulation dans de bonnes conditions. Pour plus de détails sur les ROMs, cf. Satellaview : comment y rejouer aujourd’hui.
Scénaristiquement, et c’est une très bonne surprise pour ma part, BS Super Mario USA est la suite directe de SMB2. L’histoire est contée pendant l’intro via les voix Soundlink (absentes en émulation), avec des dessins en support. En gros : Wart et ses potes sont revenus et ont volé les statuettes de Mario, érigées à la gloire du moustachu après les événements de SMB2. Il s’agit donc essentiellement de retrouver ces statuettes. Un point intéressant est que cette histoire introduit deux nouveaux personnages de l’univers Mario. Il y a tout d’abord Ōsama (« roi » en japonais), qui est donc le roi du Subcon, le monde de SMB2. Ce personnage me plaît beaucoup : physiquement, on dirait un mélange entre Astérix et Tintin. Son bras droit est le « commandant », sorte de Luigi blond à lunettes. Dommage que ces personnages n’aient pas été repris par la suite.
Le gameplay est moins surprenant, puisqu’il s’agit d’explorer les mêmes niveaux que SMB2, à la recherche des statuettes et des boss. Les statuettes peuvent être cachées n’importe où, y compris dans le monde inversé, et certaines ne sont pas évidentes du tout à trouver. Finalement, cette expérience rappelle beaucoup les pièces cachées de Super Mario Advance.
Outre les statuettes, il y a un certains nombre de différences et d’ajouts avec le SMB2 de SMAS. Elles sont référencées sur cette page. Une des principales est qu’on n’a plus le choix du personnage : on commence forcément avec Mario, et ensuite, des changements arbitraires de personnages interviennent pendant le jeu, par surprise. À la base, ils étaient annoncés et scénarisés par la voix d’un personnage doublé. Dans le même esprit, une multitude d’événements scriptés se produisent aussi à des instants précis. Il y a des événements bénéfiques : transformation des ennemis, invincibilité, super-saut sans charge, etc., mais aussi des malus : apparition inopinée d’ennemis géants, bombes, etc. Ce concept est intéressant, car il introduit un élément de surprise à un gameplay déjà connu par ailleurs : on ne sait jamais à quoi s’attendre, et il faut s’adapter en temps réel.
Vidéo une vidéo de l’épisode 1 avec le flux Soundlink :
Des vidéos sont aussi disponibles pour les autres épisodes : 2, 3 et 4.
Un écran bilan, accessible avec Select, permet de suivre la progression du score : statuettes, objets, sous-boss et boss. Wart, quant à lui, est accessible depuis n’importe quel tuyau dans le monde inversé, en remplacement des warp zones d’origine. Étant donné l’orientation scoring typique des jeux Soundlink, on peut recommencer les niveaux autant de fois qu’on le veut, durant les 50 minutes imparties, pour faire le plus de points possible.
À la fin du temps, on peut jouer à la roulette pendant 3 minutes (c’est long !) pour grappiller encore quelques points. Finalement, le jeu affiche une carte postale à recopier et envoyer à St.GIGA. Elle contient le score final, certifié par mot de passe. À noter aussi : le générique de fin contient des photos des seiyū ayant travaillé sur le jeu. Là par exemple, c’est Mario :
Conclusion : à l’instar de F-Zero Grand Prix 2, dont on reparlera, BS Super Mario USA aurait pu être une vraie suite à SMB2, ce qu’il n’est pas tout à fait. Mais il ne faut pas s’arrêter là, car au-delà de cette occasion manquée, il propose une relecture intéressante de ces niveaux connus par ailleurs. Le côté inattendu des événements scriptés apporte le petit plus qui fait que ça vaut le coup de l’essayer, d’autant que les patches rendent les conditions de jeu correctes. D’un point de vue plus personnel, considérant SMB2 comme mon jeu préféré de tous les temps, cette version Satellaview est de toute façon indispensable. Je l’avais déjà faite il y a quelques années, mais à l’époque, le patch restaurant l’intro n’était pas disponible. Aujourd’hui, c’est donc avec grand plaisir que j’ai découvert ces deux nouveaux personnages.
Si c'est pas portable, c'est pas potable.Voir les articles de Tardigrade
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