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Satellaview : Kaizō Chōjin Shubibinman Zero
De tout temps, l’Homme a voulu rejouer au Satellaview. En effet, cette plateforme de Nintendo, mystérieuse et inaccessible, a hébergé des magazines mettant en scène Mario de manière …inhabituelle, mais aussi quelques petites perles. Comme je m’y suis remis récemment, c’est l’occasion de faire une série d’articles sur les jeux les plus intéressants de ce service.
Précédemment dans la même série :
Si vous êtes amateur de PC Engine, vous connaissez sûrement la série des Kaizō Chōjin Shubibinman (« Sur-homme modifié Shbibinman »). Développée à partir de 1989 par Nippon Computer Systems (NCS) et Masaya Games, les créateurs de Langrisser notamment, cette série représente une alternative au Mega Man de Capcom. Il s’agit de beat’em-up / plateforme, jouables à deux simultanément, avec une forte inspiration des séries et animes de super-héros robotiques. Les protagonistes sont Tasuke et Kyapiko, un garçon et une fille en armure hi-tech, maniant souvent une épée. Sur les quatre épisodes sortis, seul le deuxième a eu droit à une version US, sous le nom de Shockman.
Celui qui nous intéresse ici est le quatrième et dernier épisode de la série, sous-titré « Zero ». Il est développé en 1994 toujours par Masaya, et sorti sur Satellaview pas avant 1997.
C’est pas forcément évident au premier coup d’œil, mais dans cet épisode, les héros ne sont pas les mêmes que d’habitude : Tasuke et Kyapiko sont remplacés par Raita et Azuki. OK c’est vrai, la couleur des cheveux n’est pas exactement la même. Il s’agit d’un beat’em up / platformer, dans lequel Raita (le garçon) se bat grâce à ses poings, et Azuki (la fille), grâce à la traditionnelle Schbibinman Sword. C’est une première limite à la comparaison à Mega Man : l’un est un shooter / platformer, alors que l’autre propose des combats essentiellement au corps-à-corps. Finalement, le feeling du jeu m’a plus rappelé celui d’un Dragon Ball Advanced Adventure plutôt que d’un Mega Man. N’espérez pas non plus avoir des transformations et upgrades d’armes après chaque boss, il n’y en a pas. En revanche, il y a d’autres références à Capcom, comme un Shoryuken, réalisé avec la même manip que SF2, et très utile par ailleurs.
Le mode 2 joueurs simultané est présent comme à l’accoutumée. Il propose une nouvelle attaque coordonnée, le bien nommé Super Schbibin Buster, qui se déclenche lorsque les deux joueurs font leur Schbibin Buster (attaque chargée) en même temps. Mais pour ça, il faut avoir un ami, ce qui n’est pas mon cas quand je joue dans le train, donc je n’ai pas pu tester.
Au final, ce qui m’a le plus surpris avec ce Shubibinman Zero, c’est son accessibilité, surtout comparé à l’exigence d’un Mega Man. Ici, on a plusieurs points de vie, les ennemis droppent de la vie régulièrement, et les boss meurent vite. De plus, les mécaniques et le level design font preuve d’une grande simplicité, sans que ça soit un reproche.
Ces aspects simple et facile ne sont pas désagréables du tout. Ils renforcent l’impression du « petit jeu sympa », qu’on pourrait trouver typiquement sur l’eShop aujourd’hui. C’est aussi pour ce genre d’offre qu’on aime le Satellaview. J’ai apprécié le temps passé sur Shubibinman Zero pour le finir, et si vous recherchez ce type d’expérience légère, je le recommande volontiers. Côté émulation, la ROM est dumpée et jouable sans problème. Les dialogues sont en japonais, mais pas indispensables au gameplay.
Pour finir, il faut signaler un point d’actualité intéressant. En 2017, la société Columbus Circle, spécialisée dans ce genre d’initiatives, a acheté les droits de Shubibinman Zero, pour sortir …une version physique ! Le Japon a eu donc droit à une jolie cartouche SFC, avec boîte et manuel, mais cela dit, sans le licensing de Nintendo. N’empêche, encore un jeu obscur qui a plus d’actualité que F-Zero. La ROM de la cartouche est aussi disponible, si vous voulez éviter de passer par le BS-X pour lancer le jeu.
➜ Le topic Satellaview sur le forum.
Si c'est pas portable, c'est pas potable.Voir les articles de Tardigrade
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