C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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Test de l’adaptateur GameCube vers N64 de Raphnet

Prémisse

Ce que je trouve de plus fascinant dans la N64, c’est à quel point on peut sentir tous les choix de design de la manette rien qu’en la regardant.

Pour les jeux en 3D, Nintendo sent bien que la croix directionnelle classique ne sera pas suffisamment précise pour les directions du personnage, et décide donc d’ajouter un stick « analogique » (qui n’a en réalité rien d’analogique…), chose que Sony ne pressentira pas à la sortie de la PlayStation. Mais Nintendo n’est peut-être pas très sûr de son coup, après tout les jeux en 2D pourraient encore perdurer pendant quelques années, et du coup, il intègre la partie gauche de la manette de SNES : une croix directionnelle et le bouton L. Pour être certain que ce soit le plus confortable possible, les designers font le choix de ne pas vraiment permettre aux joueurs d’avoir accès à la croix pendant qu’ils jouent sur le stick et inversement. Ainsi, on peut imaginer des jeux en 2D qui se jouent avec les deux mains aux extrémités de la manette et des jeux en 3D qui utilisent les sticks et la partie droite.

Comme il serait dommage de priver les jeux 3D d’un bouton supplémentaire, on vient placer un bouton Z sous l’index gauche du joueur, qui retrouve ainsi la sensation du bouton L. Le bouton Select, déjà presque obsolète sur SNES, disparaît complètement.

Et pour la partie droite de la manette, le bouton R est un héritier direct de la SNES également. Mais deux boutons essentiels vont disparaître : X et Y. En lieu et place, on va trouver 4 petits boutons C : dans un jeu en 3D, Nintendo se rend aussi rapidement compte qu’il va falloir contrôler la caméra. J’aime à croire (mais ce n’est que pure spéculation) que Nintendo a imaginé un moment mettre un second stick et s’est ravisé pour des questions de coût : il faut bien un « pad » avec 4 directions pour gérer cette satanée caméra, ce sera donc 4 petits boutons imitant une croix, et non un stick qui sera choisi.

C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose : on a deux possibilités pour contrôler des déplacements d’axe à tout moment sur N64, soit par le combo croix + C, soit par le combo stick + C. Mais les jeux ne nécessitant pas de contrôler la caméra (jeux de course, plate-forme 2D, etc…) ou ayant besoin de fonctions supplémentaires vont rapidement mettre à contribution ces inconfortables petits boutons…

En plus de sa forme plutôt curieuse (mais étonnament confortable encore aujourd’hui), cette manette a un défaut majeur : son stick n’est malheureusement pas aussi solide qu’il devrait être. Il existe des sticks de remplacement pour N64 qui reprennent le style des sticks GameCube, mais ils ne sont malheureusement pas à la hauteur en terme de précision, en tout cas pour les premières versions que j’ai pu tester.

Le cas du FPS

Pour rendre les explications suivantes un peu plus claires :

Ce design un peu particulier va donner un avantage décisif à Nintendo, au moins dans un premier temps, dans le domaine du FPS sur console. Avant la N64, le standard sur console voulait qu’on utilise les boutons de tranche (L et R) pour straffer (effectuer un pas de côté, autrement dit translater le personnage sur un axe Y), et les boutons gauche et droite pour se tourner (autrement dit effectuer une rotation autour de l’axe Z).

La rotation autour de l’axe Y (regarder vers le haut ou le bas) est généralement ignorée (ou parfaitement inutilisable). C’est ainsi que fonctionne Doom sur SNES ou bien encore sur PlayStation ou Saturn. C’est aussi comme ça que sont tous les portages de Duke Nukem sur console. Bref, c’est le standard de l’époque et il pue quand même bien la merde.

La N64 va changer tout ça : sa manette a deux contrôles de direction simultanés, elle est donc absolument parfaite pour les FPS. Elle permet de contrôler les 4 axes essentiels au déplacement à la première personne dans un environnement 3D : se tourner (rotation autour de l’axe Z), pas de côté (translation selon l’axe Y), avancer-reculer (translation selon l’axe X) et enfin, absent la plupart du temps jusqu’à présent, regarder en haut/en bas (rotation autour de l’axe Y).

Le FPS sur console n’en est qu’à ses balbutiements, mais il peut maintenant rivaliser avec les configurations claviers/souris modernes sur PC (oui, « modernes » parce que je rappelle que le combo clavier-souris n’était pas disponible sur les premières versions de Doom ou de Quake par exemple) mais très rapidement deux « écoles » de contrôle apparaissent. D’un côté, l’école que j’appellerai « GoldenEye » où le stick sert à avancer-reculer et se tourner et les boutons C aux pas de côté et à regarder en haut/en bas. De l’autre, l’école « Turok » qui va plus emprunter au PC, les boutons C imitant le ZQSD (avant-arrière/pas de côté) et le stick servant à viser à la manière d’une souris (donc se tourner et regarder en haut/en bas).

Mais aucune de ces configurations n’est en réalité parfaite. L’école « GoldenEye » empêche de viser précisement avec le stick (d’où la visée assistée du jeu et le fait d’appuyer sur R pour pouvoir utiliser le stick pour viser, au détriment de la capacité de bouger). L’école « Turok » oblige le joueur à utiliser sa main droite pour les déplacements et sa main gauche (la moins précise pour la plupart des gens, droitiers) pour la visée. Ce n’est pas pour rien qu’on utiliser le stick de droite pour viser de nos jours…

Avec une intro pareille, t’as intérêt à en venir quelques parts…

La manette GameCube corrige énormément de défaut de cette manette N64 : deux sticks, une forme moins bizarre, etc… Et si on pouvait utiliser une manette GameCube pour les jeux N64 ? Et si on pouvait en plus refaire le mapping des boutons pour corriger les défauts ci-dessus ? Fini le souci des configurations improbables des boutons C quand ils ne sont pas dédiés à la gestion de la caméra. Enfin la possibilité de jouer à GoldenEye, Perfect Dark, Turok, Doom 64 ou encore Quake avec une configuration de FPS moderne.

Ce n’est pas un rêve mes amis, c’est l’adapteur GameCube vers N64 de Raphnet.

Plus qu’un simple adaptateur

Les adaptateurs pour console, il en existe depuis très longtemps et à peu près dans tous les sens (GameCube -> PS2, PS2 -> GameCube, Xbox -> PS2, etc…). Ces adaptateurs proposent en général un mappage de boutons fixe. Ce n’est pas le cas de l’adaptateur Raphnet qui est un adaptateur programmable, et c’est là tout son intérêt.

Par défaut, la traduction GameCube vers N64 est assez litérale :

  • le stick de gauche correspond au stick N64 ;
  • le stick C active les boutons C avec un seuil de déclenchement à plus de 50% (donc bouger un peu le stick ne fait rien…) ;
  • L, R et Z deviennent L, R et Z respectivement (avec le même seuil de déclenchement donc pas besoin d’appuyer à fond sur les gachettes GameCube) ;
  • A, B et Start gardent leur fonction.

Par défaut donc, c’est assez basique. Mais heureusement l’adapteur est une base de Arduino avec un code assembleur pour reproduire le comportement des manettes N64 que j’avais moi-même utilisé pour faire un lecteur de carte mémoire N64. Rassurez-vous, pas besoin de compétence en programmation pour s’en servir, simplement du site Web de Raphnet et d’une peu de dextérité.

En maintenant Start pendant environ 8 secondes, l’adaptateur allume une diode fixe. Il suffit ensuite d’entrer la combinaison de touches résultantes du site de Raphnet pour changer complètement le mappage des boutons de la GameCube vers la N64.

Cela ouvre en réalité pas mal de possibilités… On peut par exemple mettre les boutons C Gauche, C Bas et C Droite sur X, Y et Z et ainsi retrouver la configuration de manette de The Wind Waker dans Ocarina of Time ou Majora’s Mask. Le stick C gardent la même fonction que les boutons C, ce qui rend certains jeux beaucoup plus agréables à jouer. Lylat Wars par exemple remet le turbo sur Y et le frein sur X. On peut donc tirer en même temps que l’on freine ou accélère, ce qui n’était pas possible avec la manette d’origine sans se tordre complètement les doigts.

D’autres configurations peuvent aussi compenser des problématiques propres à cette ère encore pionnière pour la 3D. Il n’est par exemple pas toujours possible de choisir si les axes de la caméra sont inversés ou non dans certains jeux. Si vous avez l’habitude des caméras inversées (axe X ou axe Y), vous pouvez très facilement faire un mappage correspondant en mettant C Gauche sur la droite du stick C GameCube et C Droite sur la gauche du stick C GameCube. Si au contraire, vous aimez les caméras non-invesées, vous pouvez revenir à cela dans les jeux qui ne proposent pas de changer d’option. Par contre, soyez prévenus ! On ne peut pas inverser les axes sur le stick N64. Ces options sont à réserver exclusivement aux boutons C/Stick C.

Bref, Raphnet vous laisse le choix de jouer dans les conditions que vous souhaitez et pas dans les conditions imposées par les développeurs. Et en ces temps de 3D primitive, c’est parfois très agréable d’avoir le choix de jouer selon ses habitudes. Personnellement, je ne suis pas un grand convaincu de l’inversion des axes de caméras, j’ai donc pré-configuré des mappages me permettant de « désinverser » certains jeux.

Mais la configuration la plus intéressante reste quand même pour le FPS. Maintenant que l’on dispose de deux sticks et qu’on peut basiquement mettre n’importe quelle touche/axe vers n’importe quelle bouton/stick, on peut revenir à une situation plus contemporaine pour jouer à ces FPS historiques sur N64.

C’est évidemment plus facile pour certains jeux que pour d’autres. Par exemple sur GoldenEye/Perfect Dark, il faut aller chercher la configuration 1.2 (Solitaire sur GoldenEye), pour avoir le stick qui sert à la visée. Il suffit alors de mapper le stick C sur le stick N64, et les boutons C sur le stick gauche GameCube pour se retrouver avec un FPS moderne. Ajouter à cela le bouton de tir sur le bouton R et vous avez la combinaison parfaite.

Dernier détail qui a son importance : on peut sauvegarder jusqu’à 4 configurations différentes et les rappeler à l’aide de la croix directionnelle GameCube (après être passé dans la configuration en maintenant Start). Pratique pour passer d’un jeu à l’autre !

Quelques exemples de configurations

La configuration FPS

C’est la configuration la plus complexe : elle permet de retrouver les sensations d’un FPS moderne comme vu plus haut. Avec un peu d’effort, elle peut probablement s’adapter à n’importe quel jeu. Je l’ai testé avec succès sur Quake II, Perfect Dark, Goldeneye, Turok, Turok 2 et Turok 3. L’idée du mappage est la suivante :

Le code correspondant :

XZBAL BAZBBL ZXL ZBBAL ZBBAL ZBBAL ZBBAL YXZBBAL ZBBAL BAXZBXL ZBYL ZXAL ZXBL ZBBL ZXL ZYXL ZYYL START

J’ai maintenu la touche L N64 vers la touche Z GameCube uniquement parce que certains jeux se servent parfois de cette touche (Duke Nukem 64 pour utiliser un item, ou Quake 64 pour sauter).

La configuration « à tout faire »

L’idée derrière cette configuration est de réutiliser un maximum de boutons de la GameCube pour des fonctions dans certains jeux (comme par exemple Lylat Wars mentionné plus haut). Voici le schéma :

Et le code correspondant :

XZBYL BAZXL BAAZXBL ZXAL BBXZXL ZBBL START

Avec cette configuration, il ne faut pas forcément aller jusqu’au clic sur les gachettes pour que l’input soit pris en compte (il suffit d’appuyer à plus de 50% sur les gachettes).

La configuration avec la caméra inversée

C’est exactement la même que précédemment, mais où C-Gauche est sur le stick C droit et inversement :

XZBYL BAZXL XAZXBL ZXAL BAAZXAL ZXBL BBXZXL ZBBL START

Conclusion

Compatibilité avec toutes les manettes GameCube (Wavebird, Hori, classique, etc…), adaptabilité des configurations, facilité relative d’utilisation, si l’adaptateur de Raphnet n’est pas un indispensable pour jouer à la N64, pour un prix très raisonnable (45€ environ, livraison comprise), il permet de pallier de nombreux défauts des manettes d’origine (durabilité, configuration) et d’expérimenter pas mal de choses sur les contrôles. Définitivement recommandé si vous passez de nombreuses heures sur N64 !


Par Mortal
Le 1 septembre 2017 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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