Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup

- Mortal, en train de bricoler la console de mixage

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Test du XRGB-Mini Framemeister (partie 2)

Maintenant que nous avons vu les bases et introduit le Framemeister, il est temps de voir les grands forces et les quelques faiblesses de cet appareil.

Une foultitude d’options

Le Framemeister a cette particularité qu’il contient un nombre complètement hallucinant d’options dans tous les sens et il n’est pas toujours aisé de s’y retrouver. Fort heureusement, les dernières versions de Firmware rendent les choses beaucoup plus claires que les premières versions (qui bénéficiaient en plus d’une traduction à la truelle). Vous pouvez avoir un petit aperçu des options en question en suivant ce lien.

On ne balayera pas ici toutes les options, juste l’essentiel pour obtenir une image de qualité rapidement et facilement. Pour commencer, on peut savoir assez rapidement quel type de signal et à quelle fréquence il parvient au Framemeister avec le STATUS > FULL_STATUS :

Statut complet sur une WiiU sur le port HDMI1 (Fréq. 59,94Hz, 1280×720)

Cela permet de savoir où l’on met les pieds : signal entrelacé, résolution d’origine et fréquence d’origine. À partir de là, on peut commencer à essayer de régler le reste. Pour commencer, il faut impérativement régler la sortie sur 60 ou 50Hz en fonction de la fréquence de la source (donc 1080p50 ou 1080p60 par exemple) : si vous réglez une source NTSC en 50Hz ou une source PAL50 en 60Hz, l’image va tressauter tout le temps (cela peut déjà arriver avec des sources qui ne font pas exactement la bonne fréquence, voir plus bas).

Pour le reste, vous pouvez déjà partir sur cette base de configuration :

  • pour les sources entrelacées, il est conseillé de régler IMAGE_MODE = PICTURE
  • pour les sources progressives, privilégiez IMAGE_MODE = NATURAL
  • pour les sources basse définition 240p/288p, réglez AUTO_SCALER = GAME
  • pour les sources 480i/576i, réglez AUTO_SCALER = VIDEO
  • pour les sources 480p, préférez AUTO_SCALER = off et jouez avec les options de zoom dans ZOOM_SET ou SCREEN_SET

Ces deux simples réglages vous donneront déjà une bonne base de travail. Quoi ? Travail ? Oui, il risque d’y avoir encore pas mal de boulot pour obtenir ce que vous voulez comme image : ces deux réglages basiques permettent simplement d’avoir une image correcte, sans scintillement et à peu près au bon format sur grand écran.

Malheureusement, et comme nous l’avons déjà dit précédemment, toutes les consoles fonctionnent différemment ! Et donc, toutes les consoles nécessitent un réglage particulier.

Par exemple pour jouer correctement sur Gamecube, je vous conseille fortement de virer l’option AUTO_SCALER à OFF et de régler le SCREEN_SET sur NORMAL2. Cela permet de s’assurer que l’image sera bien présentée sur une largeur raisonnable en 4/3. Comment je connais ce réglage ? Et bien, j’ai essayé tout simplement… Et c’est bien le grand malheur avec le XRGB-Mini : on peut passer un temps considérable à tout régler. Il n’y a pas de formule magique permettant d’obtenir instantanément une image impeccable, d’autant plus que l’image qui vous paraîtra satisfaisante, ne paraîtra peut-être pas belle pour quelqu’un d’autre.

Cela dépend toujours d’un facteur purement humain : êtes-vous à la recherche d’authenticité (donc une image peut-être imparfaite finalement) ou souhaitez-vous avoir une image si lisse et impeccable qu’on la croirait sortie d’un émulateur ? C’est une simple question de préférence…

Quoiqu’il arrive, il y a une telle pléthore d’options dans le Framemeister que je suis certain qu’il est capable de satisfaire tout le monde, pour peu qu’on prenne la peine d’y consacrer un minimum de temps. C’est bien là sa plus grande force.

Temps de réponse parfait !

S’il est un autre point où le Framemeister tient la dragée haute à beaucoup d’autres upscalers, c’est sur ses temps de réponses : même pour désentrelacer un signal, il parvient à maintenir un input lag minimal, de l’ordre d’une ou deux frames.

Les temps de réponse sont considérablement améliorés par rapport à ce qu’est capable de faire un téléviseur moderne nativement : non seulement le Framemeister comprend parfaitement les signaux de nos vieilles consoles, mais en plus il peut sortir un signal que la télévision aura juste à afficher, sans besoin de retraitement, améliorant encore le temps de réponse global.

Alors certes, ça ne vous ramènera jamais au temps des bons vieux CRT sans aucune latence, mais sur des jeux très exigeants, ça fait toute la différence !

Une synchro (presque) parfaite

S’il faut reconnaître une chose au Framemeister, c’est sa versatilité : je n’ai que très rarement réussi à le mettre en défaut et à chaque fois, il n’a fallu que quelques minutes de recherche pour trouver le paramètre permettant de résoudre le problème. Parmi les soucis un peu récurrents, notamment pour les joueurs PAL, il y a les questions de synchronisation.

En effet, nos consoles PAL sortent nativement du 50Hz (jusqu’au Gamecube qui est capable de sortir du PAL60), mais il se trouve que la synchronisation n’est jamais parfaite par rapport à la norme : la NES a par exemple tendance à avoir une synchro un peu en dessous de la norme (49,85Hz). Et 0,15Hz, ça n’a l’air de rien comme ça, mais c’est en réalité énorme pour nos télévisions modernes : suffisamment énormes pour qu’elles ne puissent parfois pas du tout interpréter le signal ! Et quand la télévision s’en sort correctement (ce qui arrive), c’est potentiellement une carte de capture ou un splitter HDMI qui va se retrouver dans le noir… La principal manifestation de ce problème est une image qui saute de temps en temps ou qui se retrouve complètement décalée horizontalement à partir du milieu de l’écran.

Le souci est le même pour les consoles américaines ou japonaises : la Neo-Geo est par exemple connue pour avoir une fréquence de sortie très inférieure à ce qu’autorise la norme NTSC. Quoiqu’il arrive le Framemeister s’en sort plutôt bien, mais il faut néanmoins jouer de temps en temps avec le réglage SYNC_SET > SYNC_LEVEL.

C’est particulièrement vrai concernant les consoles PAL moddées pour sortir du 60Hz (SNES par exemple) : elles ont une certaine tendance à sortir un signal 60Hz largement hors-limite qui nécessite bien souvent une correction. Malheureusement, cette correction varie d’une modèle de console à l’autre, et même d’une machine à l’autre, voire d’un jeu à l’autre.

J’ai par exemple un Pop’n Twinbee sur SNES qui nécessite de mettre le SYNC_LEVEL a une valeur très élevée en 60Hz alors que quasiment tous mes autres jeux s’en sortent correctement avec un niveau beaucoup plus raisonnable.

Pourquoi ne pas le mettre à fond tout le temps du coup ? Et bien, pour corriger la synchronisation, le Framemeister est obligé parfois de faire sauter des frames ou d’effectuer quelques corrections à la volée qui peuvent donner des effets de décalage horizontaux sur l’image, assez désagréables. Il vaut mieux donc l’utiliser avec parcimonie et arrêter de pousser le réglage dès qu’on a une image stable.

Un support PAL50 existant mais perfectible

Dans le même ordre d’idée, si les standards 50Hz sont supportés par le Framemeister, l’appareil est néanmoins conçu principalement pour les systèmes NTSC. Ainsi, les problématiques de synchronisation vus plus haut peuvent être beaucoup plus retorses en PAL qu’en NTSC. Un exemple tout bête : ma SNES PAL moddée pour faire du 60Hz fonctionne en général très bien en mode 60Hz (en réglant un peu la synchro donc…), mais ma N64 JAP moddée 50Hz fonctionne très difficilement avec des jeux PAL (tressauts d’images, scanlines mal tracées, etc…).

La tolérance, notamment de fréquence, sur le 60Hz est bien meilleure que sur le 50Hz ! Et vous verrez par la suite, qu’il y a au moins un autre sujet sur lequel le 50Hz est nettement moins bien supporté.

Moteur de scanlines parfois discutable

Pour ceux qui recherchent l’authenticité, vous vous rappelez sûrement qu’il faut faire de la mise à l’échelle par nombre entier pour que le Framemeister soit capable de dessiner de belles scanlines par dessus l’image.

Et bien, ça marche très bien, mais pas dans toutes les résolutions. Il est notamment très difficile (mais pas impossible) d’obtenir un résultat satisfaisant en 1080p60, en faisant du scale x5. Il est recommandé de passer en 720p60 pour obtenir de meilleurs résultats concernant les scanlines. Vous sacrifiez un peu de la précision de l’image (puisque votre téléviseur devra étirer l’image jusqu’en FullHD), mais vous vous assurez que tout sera dessiné correctement.

Et malheureusement, comme je le disais plus haut, le support 50Hz pèche encore : impossible de dessiner des scanlines correctement dans une résolution autre que 576p50. Et même quand on arrive à faire un scale x3 à peu près correct, le moteur de scanlines ne dessinent pas correctement les lignes donnant un effet moiré très désagréable à l’œil.

Par contre, dès que vous ne souhaitez plus afficher de scalines (pour les contenus 480i30, 576i25 ou 480p60), je vous invite à passer systématiquement en 1080p50 ou 1080p60, le résultat n’en sera que meilleur !

Le calvaire du changement de résolution !

Le vrai défaut technique du Framemeister, c’est en réalité son incapacité à changer rapidement de résolution quand on lui demande. Dans certains jeux, pour gagner de l’espace affichable à l’écran et le rendre plus lisible, les développeurs ont utilisés une astuce toute simple : basculer le mode d’affichage de la console du progressif à l’entrelacé.

C’est notamment le cas dans Resident Evil 2 sur N64 : le jeu tourne en 240p60/288p50 en cours de jeu, mais en 480i30/576i50 dans les menus. Et le Framemeister met 5 bonnes secondes pour basculer de l’un à l’autre, ce qui rend le jeu pratiquement injouable :

Ce problème est connu et même s’il a été quelque peu atténué sur les dernières versions de Firmware, il est toujours bien présent et c’est vraiment agaçant. La seule (maigre) consolation que l’on peut avoir, c’est que finalement très peu de jeux utilisent cette astuce d’affichage…

Tu vas avoir mal au porte-monnaie…

Reste la seconde problématique : le prix. Il ne fallait pas rêver, cet appareil est conçu pour un marché de niche et ça, ça se paie très cher. En commander un neuf coûte au minimum 300€. De plus, il est très difficile d’en trouver d’occasion. D’autant plus que Micomsoft a récemment annoncé que la production de l’appareil allait cesser courant 2017.

Si vous souhaitez en acquérir un, n’oubliez pas non plus que le Framemeister est fabriqué au Japon et en général expédié exclusivement depuis le Japon, il faudra donc aussi faire face à d’éventuels frais de douane.

Vous voilà prévenu, le XRGB-Mini Framemeister est un loisir qui peut revenir très cher.

Conclusion

Jouer dans des conditions correctes, avec du hardware d’origine sur une télévision moderne n’est pas donné à tout le monde. Les équipements permettant d’opérer les transformations nécessaires sont généralement très coûteux, réservés à des professionnels et absolument pas conçu pour faire du temps réel.

Le Framemeister lui est réellement conçu pour les joueurs comme pour les amoureux des beaux pixels avec sa myriade d’options et son temps de réponse plus qu’impressionant. Micomsoft fait également un suivi exemplaire de l’appareil en ajoutant très régulièrement des fonctionnalités et des correctifs via des mises à jour de firmware, ce qui est extrêmement appréciable.

Reste que le Framemeister coûte pratiquement le prix d’une console neuve, juste pour jouer à des vieux jeux, ça va forcément en rebuter plus d’un. Et s’il faudra composer avec ses deux ou trois vrais défauts techniques (gestion des sources 480p, gestion du 50Hz et perte de synchronisation), il faut bien reconnaître qu’il se rend très vite indispensable dans un setup contenant plusieurs générations de console. Pour un upscaler de cette qualité, aussi versatile et accessible, le prix reste finalement raisonnable par rapport à ce qui se fait dans ce domaine.


Par Mortal
Le 5 janvier 2017 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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