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The Wonderful 101, entrevue avec PlatinumGames
PlatinumGames, un des studios japonais les plus en vogue ces dernières années, est notamment connu pour avoir commis MadWorld (Wii), Bayonetta et Vanquish (PlayStation 3 et Xbox 360). Spécialisée dans le jeu d’action, la clique de Hideki Kamiya (directeur créatif, on lui doit Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe et Okami lorsqu’il était chez Capcom) et Atsushi Inaba (producteur) travaille actuellement sur deux projets Wii U en parallèle : The Wonderful 101, prévu pour le 23 août 2013 en Europe, et Bayonetta 2 qui verra le jour en 2014. Des dires de Kamiya, le fait d’avoir deux équipes bossant chacune sur leur propre jeu d’action créerait une rivalité saine tirant la qualité vers le haut. Et ça, c’est pas pour nous déplaire.
Dans notre examen minutieux de l’internet du jeu vidéo Nintendo, nous sommes tombés sur une entrevue intéressante (publiée le 18 juin 2013) entre le site Nintendo World Report et nos deux lascars (pas celui du Dojo) de PlatinumGames, Hideki Kamiya et Atsushi Inaba. Le sujet principal est bien évidemment The Wonderful 101, les inspirations qui ont guidé le développement du jeu, sa difficulté, la collaboration avec Nintendo…
Nintendo World Report (N.W.R.) : Pour commencer, qu’est-ce qui a inspiré The Wonderful 101 ?
Hideki Kamiya (H.K.) : Initialement, on a démarré avec une idée sur un thème particulier, ce qui m’a amené à vouloir rassembler une montagne de personnages populaires pour les mettre ensemble dans le jeu d’une certaine façon. Mais la manière d’y parvenir était une tout autre question. Comment contenter les fans de tous ces personnages ? Par le passé, on a vu Smash Bros. où beaucoup de personnages connus se mettent sur le coin de la tronche ou encore des jeux de rôle qui rassemblent beaucoup de personnages mais que vous rencontrez seulement dans certaines parties du jeu.
Donc, comment mettre ensemble tous ces personnages intéressants de manière à pouvoir choisir ceux que vous avez toujours aimés ou pour lesquels vous avez des affinités ? Et donc, à partir de là, j’ai commencé à développer l’idée d’avoir, par exemple, cent personnages ensemble dans un groupe qu’on peut diriger et dans lequel vous pouvez choisir de quel personnage en particulier vous voulez prendre le contrôle pour guider l’ensemble du groupe dans le jeu.
J’ai alors songé à quelle sorte de jeu ça serait. J’ai tiré mon inspiration d’un livre imagé que j’ai lu quand j’étais jeune et où il y avait ces monstres qui, mis ensemble, formaient de plus gros monstres, et il y avait aussi cette autre histoire qui s’appelait Suimii où des petits personnages de différentes couleurs se faisaient maltraiter par un gros poisson. Le personnage principal, Suimii, rassemblait tous les petits personnages pour former un poisson géant. Suimii prenait la place de l’œil et alors venait ce moment héroïque où toute menace était balayée. Ça a inspiré l’idée de rassembler un grand groupe qui puisse dans certaines situations former un poing, une épée ou un flingue géant. J’ai pensé que ça donnerait un bon jeu d’action, on a finalement validé cette idée.
N.W.R. : Dans Bayonetta, le côté « sexy » était prépondérant. Quel mot ou quelle phrase spécifique pourrait décrire The Wonderful 101, et pourquoi ?
H.K. : Un thème dont nous nous sommes définitivement emparés est le concept du héros d’un côté et des autres qui joignent leurs forces de l’autre. Donc, individuellement, vous avez tous ces personnages plus petits, mais lorsqu’ils se combinent pour former quelque chose de plus grand, ils peuvent surmonter les obstacles et les ennemis. Mais je dirais que le thème numéro un est probablement le concept de héros. C’est quelque chose qui en quelque sorte s’inspire spirituellement de Viewtiful Joe sur lequel j’ai travaillé auparavant et sur l’idée d’enfiler un costume de héros et de lutter contre les menaces.
N.W.R. : Pour The Wonderful 101, vous préférez créer les attaques en dessinant sur l’écran du GamePad ou en utilisant le stick droit ? Quelle différence en multijoueur entre un joueur au GamePad et l’autre sur la manette Wii U Pro ?
H.K. : Personnellement, je ne pense pas que l’un soit meilleur que l’autre, les deux ont leurs avantages. Par exemple, ça peut être un peu plus rapide ou un peu plus intuitif de dessiner avec l’écran du GamePad, mais plus confortable d’un point de vue ergonomique d’utiliser le stick droit, bien qu’évidemment plus difficile pour dessiner les formes rapidement. (note de meduz’ : J’espère que tonton Kamiya n’a pas oublié ces autistes de gauchers.) Au final, c’est juste une question de préférence personnelle, aucun élément ne permet de dire clairement « le GamePad, c’est mieux » (ou moins bien).
Schéma des contrôles de The Wonderful 101.
NintendojoFR : et maintenant, la pause vidéo (The Wonderful 101, par I.G.N.)…
N.W.R. : Voici quelques mois, il fut mentionné que The Wonderful 101 puisse être un jeu relativement court. Dans la mesure où la longueur d’un jeu découle des orientations de conception, y réfléchissez-vous tout au long du développement ou réalisez-vous le jeu en entier avant de constater « ha, ça se boucle en quatre ou cinq heures » ?
H.K. : De manière basique, avec les jeux d’action comme Bayonetta ou Devil May Cry, on s’efforce de songer à la rejouabilité. La qualité du jeu est primordiale, car ce que vous mettez dans ce genre de jeux ressort tel quel (note de traduction : comprendre que c’est pas un jeu de foot où fouler le Camp Nou ou le Stade de France ne changera pas grand-chose au match). Donc, nous estimons qu’avec les jeux précités, vous en aviez pour environ une dizaine d’heures de jeu, mais dans ce genre d’expériences pour lesquelles nous faisons beaucoup d’efforts lors de la conception, la rejouabilité est très importante. Par exemple, vous rentrez de l’école, et vous passez un peu de temps sur le jeu chaque jour et vous finissez par améliorer votre technique et boucler le jeu de plus en plus vite, comme une compétition sportive permanente où vous voulez être meilleur que la veille.
N.W.R. : C’est ce que j’ai fait sur Viewtiful Joe ! (note de meduz’ : on connaît ça sur le mode Défis de Rayman Legends pour le moment.)
H.K. : Ouais, Viewtiful Joe, les meilleurs pouvaient le boucler en une heure.
N.W.R. : Ouais, j’ai jamais pu y arriver, mais j’essayais, pourtant.
H.K. : Donc, nous faisons attention à la durée. J’essaie de fournir du contenu et de faire en sorte que ça récompense les joueurs capables d’y jouer toujours mieux et toujours plus vite. On s’est fortement focalisés sur la rejouabilité, particulièrement dans Bayonetta et The Wonderful 101, et même Resident Evil 2 en quelque sorte, qui a fini par être bouclé en une session de deux heures.
Dans le cas de The Wonderful 101, on a mis beaucoup d’idées dedans, le jeu a fini par devenir plus gros que je le pensais. En fait, on estime que le jeu sera terminé en vingt heures. Je pense qu’après avoir ajouté du contenu de manière continue, j’ai fini par réaliser « hé, ça s’annonce consistant, ce jeu ». Malgré cela, la rejouabilité est un facteur réellement important, le jeu doit être accessible dans le sens où il ne doit pas être pénible à jouer, et idéalement, il doit pouvoir à la longue être terminé en une journée.
N.W.R. : Dans un monde idéal, tout le monde jouerait en difficulté normale au lieu du mode facile. Par contrainte, devez-vous intégrer un mode facile dans le jeu afin de toucher un plus large public ?
H.K. : En tant que joueur, je suis plutôt (très) bon, probablement au-dessus du niveau de la moyenne. Vous savez, j’ai grandi dans les années 80, durant lesquelles les jeux demandaient beaucoup de technique et d’habileté. J’ai donc une certaine vision de ce que doit être la difficulté d’un jeu, je pense qu’elle sera appréciée par les joueurs qui aiment les jeux d’action.
Maintenant, pour revenir à ce que vous mentionniez sur le côté sexy de Bayonetta, il existe peut-être certains joueurs qui ne sont pas nécessairement intéressés par un jeu d’action bien calibré – ou même par les jeux d’action en général – mais qui veulent jouer au jeu car son style leur plaît. Dans la même logique, peut-être que des joueurs veulent juste s’essayer à jouer tels héros ou telles techniques de The Wonderful 101 qu’ils ne parviendront peut-être pas à maîtriser. Donc, même en ayant une vision personnelle pointue sur la difficulté, le jeu doit rester accessible à ceux qui sont moins habiles.
Une chose importante à signaler est que, lorsque nous incluons un mode facile dans un jeu, nous ne nous contentons pas de rendre la progression plus facile en affaiblissant les ennemis. Nous voulons que les joueurs qui ont besoin d’une difficulté plus faible puissent aussi profiter des combos qui sont exaltants et de l’intensité de l’action. En ce sens, on donne à ces joueurs la même expérience à un niveau plus bas en rendant par exemple une partie des combos très facile à sortir.
N.W.R. : Comment pensez-vous que votre présence sur les réseaux sociaux (note de traduction : Hideki Kamiya, presque 90 000 gazouillis) affecte la perception par les gens de vos jeux, et même de vous ?
Atsushi Inaba (A.I.) : Cousin Kamiya exprime son opinion sur les réseaux sociaux, et celle-ci lui appartient. Donc, vous pouvez vous faire une idée de quel genre de personne il est, ça lui correspond.
H.K. : Je suis désolé pour le dérangement causé aux gens qui travaillent sur le jeu.
N.W.R. : PlatinumGames travaille sur The Wonderful 101 et Bayonetta 2 en étant proche de Nintendo. Dans le futur, si vous travaillez encore avec Nintendo, voudriez-vous continuer à faire des jeux originaux comme The Wonderful 101 ou essayer une licence de Nintendo ? Si c’était le cas, quelle licence Nintendo serait l’idéal pour vous ?
H.K. : Bien entendu, avec Nintendo, j’aimerais continuer à faire des jeux originaux. Mais sur la question des licences Nintendo, la réalité est que toutes sont énormes et ont beaucoup de fans, une longue histoire et ça serait vraiment difficile dans ma position de dire « allez, faisons un jeu de telle licence ». Prenons par exemple Star Fox, ça serait difficile pour moi d’avoir le courage de demander à Nintendo « laissez-moi faire un jeu Star Fox » parce que beaucoup de responsabilité en découlerait et que je serais vraiment dans l’embarras si les choses ne se passaient pas très bien. En considérant l’histoire et l’ampleur de ces jeux, je ne suis pas certain que j’aurais le courage de demander une telle chose. Mais demain, si quelqu’un venait soudainement me demander de faire un Star Fox, j’en serais très content.
Star Fox est une série, Murasame Jō (jeu d’action sorti en 1986 sur Famicom, dont l’interface fait penser à The Legend of Zelda) en est une autre, avec beaucoup de contenu, ça serait plutôt étonnant. J’ai grandi avec les jeux Nintendo, donc j’ai beaucoup de respect pour eux.
N.W.R. : Sur votre espace (note de traduction : on est à l’E3 2013) aujourd’hui, il se trouve que j’ai joué à The Wonderful 101 puis à Pikmin 3 juste après. Bien que The Wonderful 101 soit un jeu très original, j’ai remarqué quelques similarités entre les deux, comme la manière de gérer les unités et même les attaques dans certains cas. Est-ce une coïncidence ou la série Pikmin vous a-t-elle inspiré ? Si oui, de quelle manière ?
H.K. : Je dirais que c’est un hasard. Je connais Pikmin mais n’y ai jamais vraiment joué. Je peux comprendre que des éléments s’en rapprochent, mais le jeu a été conçu sans volonté de s’approcher de Pikmin et sans avoir ce dernier en tête lors du développement.
D’une manière générale, les deux jeux peuvent avoir l’air proche mais leur jouabilité et leurs mécanismes sont totalement différents. Dans 101, vous avez des pouvoirs qui changent et tout un arsenal. Beaucoup de jeux, évidemment, finissent par se ressembler en surface mais se jouent très différemment.
N.W.R. : Je voudrais poser une question à propos de Bayonetta et de Smash Bros., mais vous ne voulez probablement pas l’entendre. (Rires.)
H.K. : C’est quelque chose que je ne peux pas commenter. En fait, vous devriez probablement demander à monsieur Sakurai ! Si tonton Sakurai souhaitait la mettre (note de meduz’ : ha, on tient un pervers) dans le jeu, ça serait certainement possible et j’en serais très content.
Par meduz'
Le 19 juin 2013 | Catégories : Editos
Je suis en train de nettoyer les toilettes du Dojobar, un mec bourré en a mis partout !Voir les articles de meduz'
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