Un train en retard ne rend pas le service rendu.
- KirbyX, dont la routourne a visiblement tourné
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Une P’tite Histoire de Jeux Vidéos – – Évolution(?)
Les gens veulent plus de la même chose; des meilleurs graphiques, des nouveaux gadgets, peu importe leur raison d’exister, des nouvelles tortures à faire subir à leur Tamagotchi.
Depuis les années 80, le monde du jeu vidéo est en constante évolution. L’interface change, les polygones gagnent du terrain au profit de la 2D. Est-ce vraiment une (bonne) évolution? Est-ce un premier pas dans un escalier… dans le mauvais immeuble dont il faut sortir? Hiroshi Yamauchi a déjà dit que les jeux d’aujourd’hui sont ennuyants et en général trop complexes. Quels aspects ont changé, qu’est-ce qui devrait changer? Voici mon point de vue…
L’objectif – De nos jours, on retrouve quelques genres d’objectifs type dans les jeux vidéos. Soit une liste de tâches bien précises à effectuer, soit un endroit à atteindre. Bien souvent, cela implique une bonne quantité d’exploration. Peu importe ce que l’on dira, ça donne des jeux linéaires. L’exploration est non-linéaire, elle peut donner de la confusion, voire de la frustration. Peu de jeux peuvent affirmer avoir réellement des qualités non-linéaires. C’est un concept très difficile à réaliser, parce qu’il faut mettre beaucoup, beaucoup d’objectifs pour conserver l’intérêt du joueur. Ultima Online est l’un de ces concepts ambitieux. C’est toute une communauté médiévale qui s’active. Vous voulez être un marchand, être un brigand, un guerrier, un méchant, un propagandiste, à vous d’agir, vous avez la liberté. Qui sait si les prochains jeux en réseau ne permettront pas de fonder des villages virtuels?
(Petit clin d’oeil à Ultima Online: le jeu, à sa sortie, était bourré de bugs, de problème de fluidité de réseau, etc. Les joueurs ont décidé de se plaindre de façon générale, à l’intérieur même du jeu. Ils ont créé un joueur en achetant le plus d’alcool possible et se sont rendus au même point pour manifester et poser des problèmes au gardes. Imaginez; une manifestation, sur Internet!)
Un autre concept qui tend à disparaître, c’est le "trouvez la sortie" des jeux de plate-forme. Rares sont les jeux où il faut simplement compléter le niveau, en allant du point A au point B, en évitant de "mourir" entre-temps. Un peu comme les Super Mario Bros., ou encore Donkey Kong Country. Rendez-vous au drapeau, et vous avez terminé le niveau. Il ne faut pas oublier les passages secrets/niveaux bonis, mais ce sont, justement, des… bonis. Dans Super Mario 64, vous ne devez pas simplement foncer dans le niveau en évitant de tomber dans un précipice… trouvez des étoiles, collectionner des étoiles, faire de la course pour des étoiles… J’espère que Kirby 64 aura dans ses objectifs de se rendre à la porte finale du niveau… Les Mario, Banjo, Blasto, Spyro et Crash Bandicoot offrent déjà assez de collections. Avec le temps, certains jeux ramènent partiellement ce concept sur la table; Rayman 2, par exemple, propose plusieurs courses d’un point à l’autre fortes en action.
Les nouveaux concepts – Les développeurs semblent être très réticents à amener des concepts frais sur la table. Il est vrai que les éditeurs qui amèneront le produit sur marché ne veulent pas manger leurs profits. Ils viendront donc à demander "euh, c’est quoi? est-ce que ça ressemble à Command & Conquer? est-ce que c’est comme Tomb Raider?". Tôt ou tard, le développeur est subtilement conduit vers un “semi-clonage”… Les gens veulent plus de la même chose; des meilleurs graphiques, des nouveaux gadgets, peu importe leur raison d’exister, des nouvelles tortures à faire subir à leur Tamagotchi. ;-)
Parfois difficile pour les petites équipes qui veulent amener du neuf de percer le marché. Une compagnie comme Ultimate, la compagnie qui devenue Rare aujourd’hui, pourrait-elle être fondée, et survivre? Mais ce ne sont pas tous les jeux qui demandent une équipe de 20 personnes et 18-24 mois de travail acharné. On n’a qu’à penser à Tetris. 25 kiloctets, et plusieurs millions de dollars. En fin de compte, une alliance entre les petits et les grands est une situation gagnante pour tout le monde pour amener des nouveaux concepts.
Il y a certains développeurs, comme Shiny, qui essaient d’amener quelque chose de nouveau. Wild 9s, par exemple, permettait de "torturer" ses adversaires. Plutôt sadique, mais ça amène un peu de neuf. Plus récemment, une simulation d’hélicoptère était en développement. "Qui voudrait jouer à ça?" pourrait-on se demander. Mais si la réalisation est intéressante, peut-être retrouverons nous des clones de ce jeu plus tard. Chez Nintendo, on essaie aussi d’apporter du neuf. Pour être certain d’avoir du profit, on colle "Mario" ou "Pokémon" dessus. Mario Paint, Mario Kart, Mario Party, Pokémon Snap, Pokémon Stadium, Pikachu Genki deChu, vous connaissez? Ils ont amené la créativité, la liberté 360°, la photographie, même la reconnaissance vocale aux consoles. Sans toujours exceller dans le département du bonbon visuel.
Récemment, on pourrait croire que "les vieux jeux ne meurent jamais, ils sont refaits en 3d". Sur les consoles "nouvelle génération", on peut retrouver des "remakes" de Battlezone, Asteroids, Frogger, Robotron, et j’en passe! Les concepts plaisent aux nostalgiques, mais que faire des plus jeunes? Frogger a probablement plu chez les jeunes avec son look particulier et coloré. Mais entre Super Mario Bros. Deluxe et Super Mario 64, je crois que le choix devient un peu évident…
L’intelligence artificielle/l’interaction – Peu importe ce qu’on dira, l’intelligence artificielle est et restera toujours "fausse". Ce n’est qu’une liste de commande, de procédures exécutées par le programme en fonction des actions du joueur. Aujourd’hui, les artistes et programmeurs sont plus occupés à programmer la géométrie des environnements 3D et à appliquer des textures. La population, ça vient ensuite.
Bien souvent, les environnements peuvent donner une impression de vide. Des villes avec 20 habitants actifs, ça n’existe pas dans la réalité. Et encore une fois, ceux-ci n’agissent pas par eux-mêmes. Il faut que le joueur interagisse avec eux. Et encore, l’interactivité est limitée. Tant que les consoles seront liées aux manettes et seulement aux manettes, le jeu restera dans les critères de déplacement/tir que nous connaissons déjà. Peut-être la prise en charge de rôles différents par les joueurs en réseau saura combler ce besoin… qui sait?
Mais déjà, les concepteurs commencent à ajouter les petits détails qui donnent une impression de réalité. Un exemple, dans un jeu de tir X. Deux gardes sont bien en vue. L’un d’eux se déplace de façon régulière et assume sa ronde de garde. L’autre reste sur place, partiellement caché derrière un pilier. Vous utilisez votre pistolet pour blesser le garde à la jambe. Celui derrière le pilier s’affaire alors a traîner son collègue en lieu sur, et la, bang! vous avec le champ libre pour lui tirer dessus! Comme dit l’expression anglaises "smoke and mirrors", ce sont des petits détails de ce genre qui aident à donner une meilleure impression de réalité. Reste juste à ne pas ambitionner, et les jeux gagneront vraiment au niveau du gameplay…
Voilà une autre partie de ma célèbre “petite histoire de jeux vidéos”. ;-) Vos commentaires sont bienvenus!
Par Mathieu_Menard
Le 28 août 1999 | Catégories : Editos
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