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- Mortal, en train de bricoler la console de mixage

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Une P’tite Histoire de Jeux Vidéos

Aujourd’hui, un “mannequin virtuel” fait fureur; eh oui, comment parler de l’indescriptible phénomène Lara Croft. On ne joue pas à Tomb Raider; on joue à “Lara Croft”

Si je vous dis Night Trap, à quoi pensez-vous? Si vous êtes comme moi, un fan de Nintendo, mais qui prend quand même le temps de lire de temps à autres des revues qui traitent de plusieurs consoles, alors avez-vous peut-être comme moi lu un article de la partie “Histoire et nostalgie dans les jeux vidéos”. Night Trap. Voici un extrait de l’article, traduit en français.

«Nemo était un mixte intéressant de nouvelles technologies. Les gens qui ont créé ce projet avaient compressé du vidéo pour créér des scènes interactives dans un jeu vidéo. En 1988, tout en travaillant sur le projet, Zito créa (Tom Zito est le créateur de Night Trap) Sewer Shark et Night Trap, deux jeux qui n’atteignirent le marché des jeux vidéos que des années plus tard. Alors que Sega sortait son périphérique Sega CD en 1992, ces deux jeux (Sewer Shark, Night Trap) étaient des choix sélect.»

Night Trap était supposé être une version interactive de Nightmare on Elm Street, mais les négociations tombèrent et les scénaristes décidèrent de créer un scénario original. Les joueurs entraient dans la peau d’un policier armé de hautes technologies pour protéger un groupe d’adolescentes contre des vampires en les capturant…

En 1993, après avoir entendu du jeu violent, sanglant qu’est Mortal Kombat, récemment sorti par Acclaim pour les consoles, un scénateur du Connecticut, Joseph Lieberman, décida de mener une petite enquête. On lui a remis le jeu, voici ses commentaires:

«J’ai oublié comment j’avais entendu parler de ce jeu. Vous terminez avec cette scène où une fille en lingerie se fait attaquer. Le créateur a voulu faire une satire de Dracula, mais je crois que ce n’est pas le bon message qui est passé.»

Bizarrement, le jeu avait presque disparu des tablettes des vendeurs avant l’enquête du sénateur. Ce n’était pas vraiment un jeu, et son seul attrait était que la vedette était Dana Plato, comédienne dans “Different Strokes” qui continua sa carrière par une brève apparition dans Playboy et s’est fait arrêté pour avoir volé dans un magasin.

Après l’enquête du sénateur, Night Trap est devenu un succès. L’image d’un scénateur fruste par une vision d’adolescente en lingerie se faisant attaquer par un vampire dans leur tête, les petits "connaissoeurs" des jeux vidéos achetèrent le jeu là où il était disponible. À la place de passer inaperçu sur Sega CD, le jeu s’est retrouvé sur plusieurs plate-formes (PC, 3D0, Macintosh et j’en passe) et a vendu 400 000 (!) exemplaires.

Ce qui me fait penser à un thème de discussion qui anime depuis maintenant un bon bout de temps les discussions dans le monde des jeux vidéos: la violence, le sexe-appeal, est-ce vraiment nécessaire?

Voyons cela de plusieurs points de vue. Lorsque Miyamoto a conçu Mario, son idée était d’adapter un conte aux jeux vidéos. En est sorti un menuisier (ressemblant drôlement à un plombier) qui esquivait les obstacles lancés par un cousin lointain de King Kong en tentant de sauver la demoiselle en détresse, nommée (si ma mémoire ne me trahit pas) Pauline. Le tout a évolué avec les technologies. Avec Super Mario 64, le but de Miyamoto était de créer un espèce de “dessin animé” intéractif, en 3D fluide. Son projet a réussi.

Les frères Stamper chez RARE, dans une entrevue avec Next Generation, ont avoué que l’apect de violence dans Goldeneye 007 les a effrayé un peu, la réaction chez Nintendo qui s’en suivrait. Mais après tout, le design de Goldeneye (le jeu) devait suivre celui de Goldeneye (le film). James Bond a le permis de tuer, après tout. Quand même, Chris Stamper affirmait dans le jeu qu’il aurait aimé créer un autre jeu de ce style, mais plus “enfantin”, tout en reproduisant le même gameplay superbe. Il faut dire que la vision des Stamper, c’est de ne pas viser un public, et que les jeunes ne veulent pas des jeux noirs parce que ça les effraie… mais bon, regardons de l’autre côté.

J’ai dit que je trouvais que l’industrie du jeu vidéo commençait à ressembler à l’industrie du film. Après tout, ce sont deux formes de divertissement. Quels films font fureur (et profit) dans l’industrie? Pensez au tout nouveau film, La Matrice. Un concept tout à fait ahurissant, et… des scènes de combat très bien réussies. Aujourd’hui, un “mannequin virtuel” fait fureur; eh oui, comment parler de l’indescriptible phénomène Lara Croft. On ne joue pas à Tomb Raider; on joue à “Lara Croft”.

La violence, le sexe, tout le blabla, qu’on le veuille ou non, ça vend. Dans toutes les formes de divertissement. Pourquoi l’enlever? Mauvaise influence? Manque de goût? Pas nécessaire? Les parents vraiment soucieux de protéger leurs enfants peuvent avoir recours aux cotes ESRB, une firme indépendante qui montre à quel public le jeu est destiné. Comme disait Max Lake dans son éditorial (Nous avons l’intention de blesser), “les moeurs ne changent pas la société, mais bien le contraire”. Dans certains jeux, je juge que la violence EST nécessaire (ça sonne bizarre huh?). Tekken, Mortal Kombat ont montré ce que la violence pouvait apporter; du (sur)réalisme. Mais pourtant des jeux comme Fighter Destiny peuvent aussi montrer le contraire. Dans les jungles, les temples, les villes de Turok, comment pourrait-on éviter la violence. Il y a tant d’extraterrestres, tant d’insectoïdes géants, tant de “pas fins” à éliminer. Qu’est-ce qui fait le succès de jeux comme Turok (1&2)? L’arsenal impressionant, les animations sanglantes, les graphiques, le mode multi-joueurs. Dans Shadowman, l’histoire est sombre, le design intéressant, la violence omniprésente; ce n’est pas le jeu à donner à un petit de 6 ans certes, mais le jeu ne peut pas se séparer de son contenu mature.

Certains jeux n’auront jamais besoin de tels aspects; Tetris, Mario, Donkey Kong, Beetle Adventure Racing. D’autres en ont besoin; tandis se servent de ces aspects seulement pour vendre (je pense à Thrill Kill (qui ne verra pas le jour) qui misait beaucoup sur le “sadisme”).

Finalement, c’est mon point de vue sur la question… Vous avez des questions, un commentaire? Communiquez avec moi!

Quelques liens dignes d’intérêt:

Next Generation Online

Next Generation Magazine, #38, source d’inspiration..

Site officiels cités (sans ordre chronologique): Nintendo, SEGA, Apple (Macintosh), Acclaim, Midway (Mortal Kombat), Eidos (Tomb Raider),Electronic Arts. Ouf, j’espère ne pas en avoir oublié un. ;-)


Par Mathieu_Menard
Le 23 avril 1999 | Catégories : Editos

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Mathieu_Menard n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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