La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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Xenoblade Chronicles 2 – Optimiser ses dégâts tout en couches
Bien le bonjour ou bonsoir, cher lecteur ou chère lectrice.
Xenoblade Chronicles 2 est donc disponible chez nous depuis début décembre, et malgré son extrême générosité à tous points de vue, direction artistique qui fait spammer le bouton de screenshot (dont ceux de cet article… sauf un… sauras-tu deviner lequel ?), musiques, contenu, et scénario (si on kiffe les shônens), si il a bien un défaut (parmi d’autres, là n’est pas le sujet), c’est l’impossibilité de relire les tutoriels nous expliquant le système de combat, couche après couche.
Donc, un petit point s’impose (et rien que pour ma propre pomme, ça fera un pense-bête si je pause le jeu un temps – coucou le DLC Zelda – ).
Point de theorycraft ici quant à un build qui roule sur tous les mobs, juste un joueur qui lâche la manette quelques temps après 40h de jeu au compteur (chapitre 5 tout juste entamé) pour se poser et faire le point.
Si vous pensez que j’écris une grosse connerie ou avez envie de discuter d’un point particulier, n’hésitez pas à utiliser les contacts ou les commentaires pour qu’on échange à ce sujet ;) (en précisant votre ASV ).
Commençons… doucement.
Il est possible d’engager un combat :
C’est généralement le cas lorsqu’on se balade trop prêt d’un mob agressif (ex : un loup).
Ceci est particulièrement vrai si ce mob est d’un niveau plus élevé que le nôtre (ce même mob nous laissera la paix si il se sent bien moins puissant que nous, lopette !).
L’un des plaisirs de découvrir une nouvelle zone est d’ailleurs d’observer sa faune, et de comprendre quels mobs sont naturellement agressifs, et lesquels vous foutront une paix royale sauf si on choisit délibérément de les engager (ex : les lapins), au risque qu’ils appellent des potes pour changer un peu la mayonnaise et ne pas subir nos assauts d’affamés de l’XP sans pitié.
Pour se faire, cibler la victime avec la gâchette droite, et balancer un caillou avec la flèche vers le bas de feue-la-croix-directionnelle (sauf si tu joues à la manette pro, c’est bien, t’es attentif).
Ceci déclenchera l’aggro du mob qui viendra à notre contact.
Pratique pour attirer la cible dans un endroit qui sera propice à un combat dans un terrain maîtrisé (ex : sortir une grenouille d’une mare toxique)
Dans les 2 cas, bien penser à sortir son arme (bouton A), sous peine de prendre de bons gros dégâts boostés à chaque coup du mob, sans jamais répliquer.
Si on est à l’initiative du combat en ayant surpris son adversaire, les premiers dégâts sont augmentés.
Jusqu’ici, rien de compliqué.
Chaque personnage dispose de plusieurs statistiques.
PV : les points de vie. Rien de plus à dire, et rien de sorcier. Quand y’en a plus, c’est mauvais pour la santé
Force : Augmente les dégats des Arts Physiques
Ether : Augmente les dégats des Arts d’Ether (magiques quoi)
Dextérité : Augmente les chances de toucher sa cible (ou diminue les chances de rater son coup, c’est selon)
Agilité : Augmente les chances d’esquiver une attaque ennemie
Chance : augmente les chance d’obtenir des lames rares (ou à défaut “plus balèzes”) lorsqu’on éveille un cristal
Toutes ses statistiques sont “nativement” propres à chaque personnage, mais sont largement modifiées en fonction des Lames qu’on lui assigne.
La totalité des Lames assignées à un Pilote lui attribuera une classe (en gros, Tank / DPS / Healer, mais avec des noms bien plus kikoo).
Ce changement de classe influe sur le comportement des personnages de notre équipe qu’on ne contrôle pas directement.
J’ai ainsi l’impression que le perso que j’ai désigné comme soigneur (Nia) a souvent tendance à aller chercher les fioles de soins sur le terrain pendant un combat, laissant ainsi la possibilité aux attaquants de continuer leur flot de dégâts.
Les auto-attaques de chaque personnage dans notre groupe sont automatiques.
On ne peut contrôler que le placement du personnage qu’on a désigné comme chef de groupe.
(celui-ci n’est pas obligatoirement le héros Rex, je conseille d’ailleurs de tenter vite fait de placer Nia en cheftaine, pour avoir une petite surprise quant à son animation de déplacement hors combat).
Les auto-attaques se lancent par enchaînement de 3, à une vitesse dépendante de l’arme fournie par la Lame actuellement en action (les poings tapent plus vite que l’épée par exemple).
Classique de la série, le placement du personnage autour de la cible a son importance : frapper de côté augmente les chances de toucher, et frapper de derrière les augmente encore plus.
Si t’es vraiment un couillon et que t’es à 300m de ta cible, devine quoi ? Ça tape pas.
Maintenant, les choses sérieuses commencent…
Les arts accessibles sont différents en fonction de la Lame actuellement en combat.
On peut donc augmenter le niveau de différentes “familles” d’Arts dans le menu du Pilote, chaque famille étant associée à une arme différente.
(un point d’exclamation à côté d’une arme indique qu’un Art y est augmentable)
Les points à attribuer ne sont pas communs, mais propres à chaque arme (on peut donc bourrer tous les points dispos dans les Arts “d’épée” sans toucher aux points disponibles pour les Arts “de lance” m’voyez ?)
Chaque arme donne droit à 4 Arts, mais seuls 3 sont équipables.
Pendant un combat, chaque auto-attaque augmente la jauge des Arts assignés au Pilote (pas à la même vitesse selon l’Art).
Lorsque la jauge d’un Art est complète, il est alors déclenchable (boutons X, Y, B).
Attention au placement au passage, certains Arts sont plus efficaces de dos ou de flanc (et l’indicateur de dégâts d’un coup réussi aura une tête un peu différente en cas de bon placement).
Sur le screenshot ci-dessous, je t’ai encadré les Arts de Pilote disponibles (avec leurs effets bonus) parce que je suis trop sympa.
Si il est facile de directement appuyer sur le bouton lorsqu’un Art est dispo, il est toutefois préférable de “feinter” une auto-attaque avant le déclenchement de l’Art : il suffit d’attendre pile le moment ou l’auto-attaque touche pour déclencher l’Art.
La réussite de l’opération se traduit par une bulle bleue qui scintille de mille feux autour du personnage (c’est beau), et des dégâts bonus (ça fait plaisir).
Les dégâts sont encore plus importants si on feinte à la 3ème auto-attaque de la série.
Couche supérieure du bazar : chaque utilisation d’un Art augmente la jauge de l’Art de Lame de la Lame actuellement en combat.
(J’ai l’impression qu’un Art déclenché sur une feinte l’augmente un peu plus vite, mais je peux me tromper).
Cette vitesse de remplissage est aussi plus importante en fonction de l’entente avec la Lame (lorsque l’entente est au max, la liaison entre le Pilote et la Lame passe du bleu au orange).
Les Arts de Lame ont différents niveaux, intelligemment appelés “I, II, III”, et si l’entente est au max un niveau “IV” est accessible.
(toutefois l’Art de niveau IV n’est pas toujours déclenchable pour toutes les Lames à tout moment, mais n’en disons point trop cela serait un possible spoiler).
Ci-dessous, une mise en évidence d’un Art de Lame de type Lumière de niveau I disponible, pendant que Nia nous indique que son Art de type Glace de niveau I est disponible également.
L’utilisation d’un Art de Lame donne lieu à une brève QTE, et sa résolution optimale booste les dégâts.
Attention, pendant le déclenchement d’un Art de Lame, le Pilote peut “par défaut” (comprendre “hors modification d’équipement / Lame / sacoche”) subir des dégâts.
Sauf pour l’Art de niveau IV (« quatre », pas « Yves » ou « batton-vé » glandoss !) qui est tellement stylé que l’adversaire s’arrête pour admirer ce qui lui arrive dans la face.
Passons à présent à une partie un peu plus intéressante.
Après l’utilisation d’un Art de Lame (qu’il vienne du personnage contrôlé ou déclenché à notre demande par un autre Pilote du groupe), un arbre de combo apparaît en haut à droite.
Dans cet exemple, un Art de Lame de type Vent (nommé « Tourbillon ») a été déclenché, il convient alors de déclencher un Art de niveau II (ou plus) de type Vent ou Glace avant l’expiration de la jauge « Tourbillon ».
Et il faudra ensuite déclencher un Art de niveau III (ou IV) de type Terre, Electricité ou Glace (selon le chemin qu’on a choisi) avant l’expiration de la nouvelle jauge pour déclencher un combo de Lame de niveau 3.
Nos coéquipiers ont le bon goût d’annoncer ce qu’ils préparent, et le niveau de leur Art de Lame actuellement dispo est représenté par une petite orbe tournant autour de leur annonce de combo.
De toute manière, leur appel n’est vraiment déclenchable (via les gâchettes) que lorsqu’il est du niveau suffisant pour continuer dans le combo (alors que l’Art de Lame du personnage contrôlé l’est dès que disponible, mais un tooltip en bas de l’écran nous indique si ce déclenchement continuera le combo).
Un combo de niveau 3 créera une orbe élémentaire autour de l’ennemi, et apposera un « sceau » sur une compétence de l’ennemi, l’empêchant de l’utiliser tant que l’orbe est présente.
A noter au passage : une fois que l’orbe tourne autour de l’ennemi, celui-ci sera moins sensible aux dégâts de cet élément.
Mais… nous y reviendrons plus loin.
Les Arts de Pilote peuvent aussi comboter entre eux.
Certains ont un effet sur la “stabilité” de l’adversaire.
Ainsi, après un “déséquilibre”, si avant la fin de la jauge on utilise un Art ayant comme effet spécial la “chute” ( ), l’adversaire tombera, augmentant les dégâts qu’il subit (et l’empêchant de nous en faire).
Après une “chute”, il conviendra si possible d’utiliser une “éjection”.
Et enfin, une “commotion”.
Chaque pallier augmente bien entendu les dégâts que la cible subira.
Retenez « Déséquilibre » –> « Chute » –> « Éjection » –> « Commotion » et la vie sera belle.
On parle de combo mixte lorsqu’un combo de Lame et un combo de Pilote se déclenchent en même temps.
Cela donne généralement droit à un petit “freeze-frame” bien stylé (et à une augmentation du taux de dégâts, vous commencez à comprendre).
Une couche bien facile à comprendre.
Soit dit en passant, une Lame disponible permettant de continuer un combo de Pilote ou de Lame verra sa petite icône clignoter, invitant ainsi à switcher dessus pour continuer d’envoyer la sauce.
Sur ce dernier screenshot, en bonus, on obtient en plus d’une amélioration des dégâts, un remplissage accru de la jauge de groupe (OMG cette transition !!!)
Dernière jauge du système de combat : la jauge de groupe.
Celle-ci se remplit au fur et à mesure du combat (plus ou moins automatiquement, mais à une vitesse améliorable selon « voir conclusion »)
Celle-ci a 3 bulles.
Si un personnage venait à tomber au combat, on peut, en se mettant à proximité, utiliser une bulle de la jauge pour le ranimer.
Si tout le monde est mis KO et que la jauge est vide, c’est la fin du combat et le retour au dernier checkpoint.
Si personne n’est hors-combat et que la jauge est pleine, on peut alors déclencher un “enchaînement”.
Pour se faire : bouton + !
Le mieux est de le faire lorsqu’une ou plusieurs orbes élémentaires tournent autour de l’adversaire (pour rappel : celles qui se créent après un combo de Lame de niveau 3).
L’action se fige alors, et chaque Pilote passera à tour de rôle pour envoyer une de ses Lames disponibles mettre une toutouille à la cible. #ParleCommeUnNopon
J’insiste sur le « disponible » : si on enclenche l’enchaînement alors qu’une Lame qu’on a échangé est dans son temps de récupération, elle ne sera pas dispo pour l’enchaînement, pouvant même le briser si c’est au tour d’un personnage à Lame unique.
Tout ça a pour but encore une fois de bien bourrer son taux de dégats (avec cette fois-ci un multiplicateur de dégâts clairement affiché ! :D )
Une orbe élémentaire cassera au bout de 3 attaques. Mais elle peut aussi casser « instantanément » (plus ou moins… chut) si la Lame envoyée est de l’élément qui lui est opposé.
Ce qui nous amène à une nouvelle parenthèse.
Pour découvrir les oppositions entre éléments, le plus simple est d’écouter la voix qui annonce “l’adversaire est maintenant du type XX” et de voir quelle faiblesse est alors affichée à côté de sa barre de vie.
(car oui… les auto-attaques ou les Arts de Pilote ont aussi des dégâts augmentés si la Lame actuellement en combat est du bon élément).
Ci-dessous, l’ennemi est faible face au type Glace.
Sinon, ces oppositions sont (c’est cadeau, ça fait plaisir) :
Feu / Eau
Glace / Vent
Electricité / Terre
Lumière / Obscurité
Si comme moi vous êtes un peu joueur de Pokémon, ça n’est pas du tout évident à assimiler au début ! (foutu réflexe de chercher une Lame de Plante pour flinguer un ennemi d’Eau…)
Mais dans le temps, ça se retient finalement sans trop de mal, le tableau des oppositions étant bien plus réduit, et chaque opposition étant inversable (le Feu est faible face à l’Eau, et l’Eau est faible face au Feu).
Et tout ceci peut-être amélioré / facilité (chamboulé ?!) en fonction du sociogramme de chaque Lame, des accessoires équipés, des compétences apprises et des objets en cours d’utilisation dans les sacoches de chaque Pilote.
Plutôt riche de possibilités non ?
Maintenant, quel est l’intérêt d’explorer et d’utiliser toutes les couches et ramifications de ce système de combat ?
A mon stade du jeu, j’en vois 3 :
En conclusion, je vais lancer une alarme : trop de temps de jeu sur Xenoblade Chronicles 2 donne lieu à un “Tetris Effect” un peu étrange : on finit par rêver de jauges…
Bon jeu à tous et toutes !
Par MectonLaFlemme
Le 14 décembre 2017 | Catégories : Editos
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