La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
- mecton qui lance Sonic Frontiers
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[E3 – Impressions] IGN essaie Metroid Prime 3: Corruption
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Le jeu tourne en Dolby Pro Logic II et en 16:9. La démo commence normalement, avec Samus qui atterrit sur une nouvelle planète aux décors extra-terrestres. Retro a ajouté un effet graphique qui souligne la vitesse du vaisseau.
On a deux choix de maniabilité. Pour les non-habitués à la combinaison clavier – souris et pour les joueurs expérimentés. On dirige Samus avec le stick et on vise avec la manette. C’est étonnament intuitif, mais vous allez tous avoir besoin d’entrainement avant d’avoir le plein contrôle. La manette offre en effet énormément de potentiel mais ce n’est pas non plus l’extase en jouant. La sensibilité est tellement poussée que le moindre mouvement du poignet peut vous envoyer complètement à l’opposée d’où vous vouliez tirer. Pour donner un exemple, on fait face un peu à la même situation que pour les joueurs de Goldeneye 007 et de Turok quand ils ont dû s’habituer au jeu avec deux sticks pour Time Splitters 2. Tout est une question d’ajustement.
Comment distinguer la visée du virage sur le côté ? En fait, si on pointe vers le centre, Samus avance tout droit, sinon, rendu à un certain point, elle commence à tourner sur sa droite ou sur sa gauche. Pour stopper et recommencer à avancer tout droit, il suffit de pointer le centre encore une fois. C’est peut-être bizarre comme explication mais ça reste intuitif.
On a également la possibilité de viser manuellement ou automatiquement avec simplement un bouton. C’est tellement intuitif qu’on fait maintenant face à beaucoup plus d’ennemis avec une bien meilleure IA sans aucune difficulté une fois qu’on a le pad en main.
Le nunchaku est utilisé d’une façon très intéressante, il sert au contrôle de grappin. Ainsi, on peut s’attaquer aux Space Pirates munis d’un bouclier en lancant le grappin pour leur arracher de force le bouclier avant de les tirer. Très aisé à manipuler parce que ce n’est pas lié à la visée avec la manette. Certaines portes s’ouvrent en tirant dessus, d’autres avec la manette, en donnant un coup de poing dans un trou à côté de la porte pour ouvrir la serrure.. Une idée bien intégrée et brillante ! La Morph Ball se déclenche d’un bouton de la manette et on dirige avec le stick. Les armes sont sur la croix directionnelle et on tir avec A. Enfin, le saut se fait avec B, sous la manette.
Un problème de taille avec le contrôle, je n’ai pas pu tourner à 180° au milieu d’un double-saut comme dans beaucoup de FPS sur PC. Je sais pas si c’est moi qui manipulais mal la manette, mais le jeu a carrément ignoré ma manipulation. J’espère trouver une réponse à cette question avant la fin de l’E3.
Graphiquement, c’est un lifting des précédents opus sur GameCube, rien de plus. C’est plus précis, plus propre, plus détaillé mais surtout, les environnements sont beaucoup plus grands, les plafonds en particulier pour un effet beaucoup plus impressionnant, tout comme les effets de particules et les éclairages qui ont été refaits. L’impression de visière est considérablement renforcé.
En conclusion, ce fut les 10 minutes les plus rapides de ma vie. J’en voulais clairement plus, surtout que je commencais à botter des culs ! On a du me demander trois fois de quitter avant que je me résigne à terminer ma session. C’est dommage parce qu’il me reste beaucoup de questions non-résolues sur le contrôle, des impressions mitigées sur ces quelques erreurs de la manette. Je reste donc prudemment optimiste sur le jeu et impatient de revoir son gameplay.
Merci à IGN
Traduit par Martinus pour le NintendojoFR
Par Martinus
Le 10 mai 2006 | Catégories : Nouvelles
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