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[E3 – Impressions] IGN essaie Red Steel
[E3 – Impressions] IGN essaie Red Steel
Avant que vous ne commenciez à déprimer, on doit dire que Red Steel a le potentiel de devenir un hit à la sortie de la Wii et que l’on peut s’attendre à d’excellentes choses de ce jeu. C’est juste que les développeurs ont encore beaucoup de travail à faire au niveau de la maniabilité.
La démo durait huit minutes et comportait le niveau d’introduction qui nous permettait de s’entraîner aux rudiments du combat à l’épée, au maniement des armes et au contrôle du temps qu’on peut stopper en certaines occasions.
Les graphismes :
Visuellement, le jeu n’est en fin de compte pas aussi joli que sur les images ou sur la plus récente bande-annonce. Les couleurs manquent d’éclat, les personnages sont un peu carrés et le tout manque de peaufinement tout simplement. Certains objets sont détruisibles (aquariums, télévisions, voitures), mais d’autres non. Ce qui donne des situations étranges comme le pouvoir de déchiqueter une porte de papier avec nos balles mais l’incapacité de briser des bouteilles avec un coup de shotgun. Donc rien d’impressionant pour le moment.
Le gameplay : les armes à feu
Nintendo nous le disait : jouer, c’est croire. On pouvait encore ignorer l’aspect technique si le gameplay allait suivre. Or le contrôle de l’arme est incroyablement nerveux avec cette visée extrêmement sensible si on ne zoome pas. L’impression générale est que c’est très difficile à manier.
Le problème, c’est que les développeurs ont pris la maniabilité du stick pour l’appliquer directement à la manette. Du coup, on ne doit pas viser la télé, mais le récepteur de mouvement au-dessus ou au-dessous du téléviseur et on perd donc beaucoup de précision pour un FPS. L’arme à l’écran devrait suivre notre bras dans un ratio 1:1 mais ce n’est pas le cas. La bonne nouvelle, c’est qu’une option de réglage sera implantée plus tard et avec un peu de chance, elle devrait régler la plupart des problèmes. Notre conclusion pour le moment, c’est que Red Steel est plus difficile à contrôler qu’un FPS sur PC ou sur consoles conventionnelles.
Le gameplay : les combats à l’épée
Tout d’abord cette partie du jeu paraît beaucoup mieux que les fusillades mais encore une fois, le contrôle fait défaut. Le nunchaku sert à bloquer les attaques avec une épée courte et il se manie très bien, sans poser de problèmes. On arrivait alors à tuer des ennemis sans se faire toucher. Toutefois, la manette et l’épée, c’est une autre histoire. Le problème ici, c’est qu’au lieu de faire les mêmes mouvements que vous à l’écran (par exemple dans la démo de baseball de Nintendo), le jeu attend que vous ayez complété un geste pour le reproduire à l’écran. Dans le fond, on simule ici la pression d’un bouton, rien de plus. Et il n’y a que certains coups d’épée qui sont reconnus, tout le monde doit jouer de la même façon. Les mouvements sont tous pré-définis et cela fait une énorme différence dans l’expérience de jeu.
En conclusion
Red Steel est un jeu que nous aimons beaucoup. Le concept est excellent et nous y avons beaucoup joué. Nous voulons que le jeu s’améliore parce qu’on ne peut pas le recommander à qui que ce soit pour le moment. Toutefois, nous comprenons parfaitement que c’est l’E3 et qu’Ubisoft récolte présentement des impressions avant de retourner travailler sur le jeu. L’équipe de Red Steel doit revoir ses graphismes à la hausse et recalibrer sa maniabilité en plus d’offrir une capture réelle des mouvement. Il reste du temps à l’éditeur, cela est toujours un jeu au fort potentiel.
Merci à IGN
Traduit par Martinus pour le NintendojoFR
Par Martinus
Le 12 mai 2006 | Catégories : Nouvelles
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