La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût

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Hier, Nintendo a annoncé deux versions de son Zelda. Une pour la Gamecube et une autre pour la Wii. Est-ce que le bon vieux gameplay fonctionne bien avec le nunchaku et la manette ? Est-ce que les fans vont être déçus des changements ? Voici mes impressions sur la question.

Allons-y directement, oui ça fonctionne ! On pouvait raisonnablement s’inquiéter parce qu’un Zelda, c’est beaucoup plus du combat et des puzzles que du point & click. En plus, le contrôle à l’épée promettait d’être hasardeux avec une vue à la troisième personne. Mais rassurez-vous, Nintendo n’est pas allé jusque-là et a intégré le pointeur d’une façon intelligente, de façon à ce que l’expérience soit nouvelle et rafraîchissante. Vous vous souvenez de Majora’s Mask passé innapercu parce que trop proche d’Ocarina of Time ? Et bien ce n’est plus le cas avec cette version Wii. Même si les puzzles paraissent similaires, voilà un Zelda au contrôle complètement nouveau. Le tir des flèches ne se ressent plus de la même façon, l’utilisation du bouclier non plus, etc…

La démo propose deux niveaux : un donjon avec un boss à la fin et le bassin de pêche de Hena.

Le Donjon

Le niveau est semblable a ce qui a été montré dans la conférence. Midna sert de guide et Navi, votre fée, de viseur pour les tirs. Pour un coup d’épée, on lock avec la gachette sur le nunchuck et on appuie sur B sous la manette. La caméra se déclenche elle-aussi avec la gachette du nunchaku et c’est là que le pointeur entre en action pour regarder autour de soi. Là encore, la sensibilité est très poussée pour une première fois mais on s’ajuste sans problèmes. Cette combinaison des vibrations, du son provenant de la manette et du contrôle en mouvement créé quelque chose de spécial cette fois. Le contrôle améliore vraiment les actions auxquelles nous sommes habitués mais sans nous perdre en faisant trop de nouveautés qui n’auraient été destinées qu’à montrer les fonctionnalités de la manette.

J’ai quand même eu des difficultés. Lancer des boîtes avec le nunchuck ne fonctionnait pas toujours mais je suis confiant que ce sera vite réglé car la spin attack se fait elle aussi d’un mouvement du nunchaku et elle fonctionnait comme un charme. Ensuite, c’était difficile de viser des cibles éloignées parce que la manette semblait mal calibrée. Impossible de dire si ça venait du jeu ou de ce problème d’ajustement de la manette que Nintendo a sur ses titres en général. Heureusement, ce n’est arrivé qu’une fois durant mes deux passages au travers du donjon.

Voici ce que j’ai découvert en jouant :

La sélection des items :

Ici, Navi entre en jeu. Pour sélectionner un item, on dirige Navi avec le pointeur vers la croix en haut à droite et on appuie sur un bouton. Là, vous êtes dans le menu. Il suffit ensuite de pointer l’item qu’on veut et de l’assigner au bouton de son choix.

Les boîtes et les pots :

On les attrape, on les lance ou on les place au sol avec le nunchaku. On peut aussi les détruire avec son épée ainsi qu’avec des flèches de feu, même celles des ennemis soit dit en passant. Les boîtes et les pots contiennent toujours des recharges de coeur, des rupees, etc…

L’épée et le bouclier :

Tous les mouvements sont là et ils se font via les boutons du pointeur. Si on lock et qu’on fait un mouvement vers l’avant, Link effectue une parade qui assome l’ennemi. Le mouvement pour achever l’ennemi se fait avec un bouton ou en déplacant le nunchuck vers le bas. La dernière option est préférable à la première évidemment.

La spin attack :

Il suffit de faire un mouvement circulaire avec le nunchuck. C’est surprenant de voir à quel point la réponse est plus efficace qu’avec le mouvement circulaire du joystick comme sur Nintendo 64.

L’arc et les flèches :

Le pointeur change tout. C’est rafraîchissant et c’est un défi nouveau. On doit viser avec le pointeur, appuyer sur la flèche de la croix directionnelle où on a assigné l’arc et la flèche se place. C’est plus difficile qu’on le croît mais les ennemis sont placés stratégiquement pour qu’on puisse s’entraîner sur des cibles éloignées. On peut alors viser l’ennemi ou encore un baril explosif à côté de lui.

Le grappin :

Le nouveau grappin est un mélange de celui de Wind Waker (avec cette forme en mâchoire au bout) et le classique (celui d’Ocarina of Time par exemple). Ici, le principe est le même que pour l’arc sauf qu’on doit tenir le bouton en visant. Il vous hisse avec lui aussi, comme auparavant.

La lanterne :

Oui, elle est de retour ! Les bâtons c’était bien mais la lanterne, c’est mieux. Petit détail amusant, on peut la secouer avec le nunchaku. La lanterne demande aussi qu’on ait du pétrole et il se garde dans les bouteilles.

Les bouteilles :

Ce ne serait pas un Zelda sans les bouteilles. La démo proposait des bouteilles déjà remplies de pétrole pour la lanterne et d’une fée.

Les bottes :

Oui, une fois de plus, on peut marcher sous l’eau avec les bottes lourdes, même en allant pêcher. L’ajout fait à ce qu’on connaissait déjà avec ces bottes, c’est la gestion du magnétisme comme la démo le propose en une occasion, transportant Link, la tête en bas, d’une plate-forme à une autre. Sans aucun doute, les bottes auront une importance toute particulièrement cette fois.

Le Boomerang Gale :

Il semble bien que certain puzzle de Wind Waker basés sur le vent soient de retour. Dans le donjon, on a un puzzle boomerang simple. On vise les cibles sur le dessus de quatre piliers (visée avec le pointeur, B pour locker). Il faut pas oublier d’observer un schéma sur le sol qui montre dans quel ordre il faut les viser. Le boomerang peut aussi être utilisé pour récupérer des items ou pour assomer des ennemis. On peut également se déplacer en visant, rien de neuf là-dedans.

La carte :

La carte locale est comme avant et propose les mêmes informations sur la position de Link et sur les entrées et sorties qu’auparavant. La carte principale est quand à elle incomplète pour le moment mais pointait quand même sur d’autres endroits dont une Mine Goron.

Le boss

Le boss est l’énorme Balrog de feu qu’on a pu voir dans les précédentes vidéos. On s’approche du monstre endormi et un bijou commence à scintiller sur sa tête. Il se réveille. Il secoue sa chaîne et devient soudainement enflammé. [NDLR : On coupe ici la partie expliquant comment le battre]

La pêche

Hena est la fille responsable du bassin et elle vous guide pour la pêche. Le graphisme est magnifique. Il y a deux type de pêche : la pêche au plomb et la pêche aux appats. Link peut explorer à sa guise et pointer vers des poissons. On fait le mouvement de lancer la canne à pêche avec la manette. Malheureusement, le contrôle est incomplet. Par exemple, bouger le contrôle à droite et à gauche ne fait pas bouger la canne. J’espère que ce sera corrigé.

Le deuxième mode de pêche et bien plus complet. On embarque dans un canot avec Hena et on pagaie sur le lac comme on veut, avec une totale liberté. Le contrôle est de beaucoup meilleur et semble complètement naturel. Le A bloque la ligne. On donne un élan à la manette et au moment de lancer, on lâche A pour lancer l’appat. Le son s’entend à travers la manette, ce qui donne un effet plus réel que simplement via la télé. On peut alors utiliser le nunchuck ou la manette pour agiter l’appat et attirer les poisson. Appuyer sur A ramène doucement le fil alors que Bas sur la croix rembobine rapidement. Lorsqu’on attrape un poisson, on peut le ramener avec des mouvement du nunchuk. Avec les vibrations, l’effet est génial.

Le graphisme

Très joli, en autant que l’on ne le joue pas sur un écran géant, là où l’image peut souffrir vu l’absence de HD. Le graphisme n’aura pas bougé depuis l’E3 de l’an dernier au niveau de la résolution des textures et du look en général. L’animation de Link passant de la marche à la course est aussi très saccadée. Mais il y a quand même une foule d’effets très réussit comme le feu, les effets de lumières, l’eau, etc. Rien à voir avec la PS3 ou la X360 mais beaucoup de richesse, de variété et d’architectures complexes à explorer.

En conclusion

Le jeu vaut la peine d’attendre. Le contrôle avec la manette, quoique pas complètement peaufiné, apporte beaucoup de nouveautés tout en répondant aux exigences du gameplay. La difficulté est par contre beaucoup trop basse, perdre un quart de coeur pour avoir reçu une boule de feu, c’est pas normal du tout. Donnez-nous un mode expert et faites-nous souffrir ! malgré tout, c’est un titre magnifique, mon numéro un des attentes pour la fin de l’année !

***************

Merci à IGN

Traduit par Martinus pour le NintendojoFR


Par Martinus
Le 10 mai 2006 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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