C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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Entrevue avec Raylight Studios!
On vous présente une entrevue réalisée entre Planet GameCube et les petits génies de Raylight Studios qui font de la 3D avec leur moteur BlueRoses, et tout ça sur la GBA!
Note: PGC=PlanetNGC et Ray=RayLight Studios
PGC: Quels jeux développez-vous présentement?
Ray: Nous les annoncerons très bientôt, mais nous sommes à travailler avec un grand nombre d’entre eux.
PGC: Est-ce que vous pensez vendre votre license de technologie BlueRoses aux autres développeurs?
Ray: Actuellement, nous ne voulons pas licensié la technologie, nous voulons plutôt l’utiliser pour la présenter au joueur comme la nouvelle génération des jeux en ce qui concerne la GBA.
PGC: Quand pensez-vous que la technologie sera disponible pour les consommateurs?
Ray: Par la fin de cette année, vous verrez les premiers jeux basés sur cette technologie.
PGC: Quel défi fut le plus dur à relever en ce qui concerne cette technologie?
Ray: Le gros problème est la vitesse d’accès à la mémoire de la GBA et aussi le manque de support au hardware pour faire de la 3D. Tout est fait d’après le software, en prenant soin de chaque ligne du code d’assembleur pour en arrivé au meilleur de la petite machine.
PGC: Est-ce qu’un jeu 3D utilisant BlueRoses prendra plus d’espace sur une cartouche GBA qu’un jeu en 2D?
Ray: Absolument pas, c’est exactement le contraire.
La 3D est calculée en temps réel, donc sur la cartouche « seulement » des données d’information de géométrie et des textures. Pour vous donner une idée: le ratio d’espace alloué dans une cartouche peut parfois atteindre 1:50 comparé à une 2D avec animation « pre-rendered ».
PGC: Avez-vous reçu des commentaires pour BlueRoses de la part de Nintendo et des 3rd-parties?
Ray: Oui, nous avons beaucoup d’intérêt en provenance des éditeurs; ils sont très impressionnés avec la technologie et parfois ils n’en croient pas leurs yeux, mais nous montrerons comment ça se passe sur GBA à l’E3. Cette technologie à beaucoup de potentiel et s’améliore de jour en jour.
PGC: Comment les développeurs peuvent-ils assurer un contrôle décent avec les boutons limités de la GBA?
Ray: Un bon contrôle n’est pas déterminé par le nombre de boutons qu’on utilise ou encore avec un joypad digital. Je pense qu’un bon contrôle est quelque chose de fun et quelque chose qui permet au joueur d’apprécier le jeu à son meilleur!
PGC: Enfin, quel aspect du moteur BlueRoses considérez-vous le plus excitant?
Ray: Hey, c’est de la vraie texture 3D redirigée… tout en 3D!!! :-)
PGC: Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez alloué!
Source: Planet GameCube
Par SaMuS
Le 22 mars 2002 | Catégories : Nouvelles
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