La boucle de gameplay est simple et cool. Vais faire un test COVID pour clarifier cette perte de goût
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[Entrevue] Eiji Aonuma sur le prochain Zelda pour la GameCube [MAJ]
[Entrevue] Eiji Aonuma sur le prochain Zelda pour la GameCube
[MAJ] Attention, ceci a de grandes chances d’être un poisson d’avril. Haha ! Avouez-le, on vous a bien eu !
Le producteur de The Legend of Zelda: Twilight Princess a été rencontré par le site Hayesmates et il révèle plusieurs nouvelles infos sur le jeu le plus attendu de l’ouest comme on peut déjà l’appeller ! Cette entrevue s’est faite en plein GDC cette semaine.
Aonuma : Je vous en prie, c’est un plaisir.
HM : J’aimerais commencer en parlant du retard que le jeu a connu si vous le voulez bien. Il y a t-il quelque chose que vous voudriez dire aux millions de fans à travers le monde qui attendent impatiemment votre production ?
Aonuma : Tout d’abord, je voudrais remercier tout le monde pour la patience dont ils font preuve et leur assurer que nous visons à réaliser ce qu’il y a de mieux avec ce jeu. Il est de notre objectif de surpasser Ocarina of Time.
HM : Quels sont les changements que vous avez fait qui ont exigé une année supplémentaire de production ?
Aonuma : Je ne peux pas être spécifique sur cette question car je gâcherais la surprise pour les joueurs. Disons simplement que nous ajoutons des éléments en plus qui vont ravir le public.
HM : Comme la compatibilité avec la manette de la Revolution ?
Aonuma : Nous utiliserons le matériel de la Revolution quoique ce ne sera probablement pas de la manière à laquelle vous vous attendez.
HM : J’adorerais une version revue et corrigée du jeu de pêche d’Ocarina of Time, mais en utilisant la manette de la Revolution cette fois.
Aonuma : Ce serait un jeu plaisant n’est-ce pas ?
HM : Des rapports déclarent qu’il faudrait plus de 100 heures pour compléter Twilight Princess. Est-ce que c’est exact ?
Aonuma : Cela dépend du joueur évidemment mais si on tient compte que la plupart voudront explorer le jeu dans ses moindres détails, c’est une approximation qui semble correcte en effet.
HM : Est-ce qu’il y aura d’avantage de donjons cette fois ?
Aonuma : Il y aura plus de donjons que dans n’importe quel autre Zelda. Moi-même et Monsieur Miyamoto travaillont très fort à créer des donjons uniques et surprenants.
HM : Ceux que nous avons vu à l’E3 semblaient basés sur des animaux plutôt que sur le vent, le feu, la terre etc. Utilisez-vous des animaux pour vous inspirer dans le design ?
Aonuma : Nous avons eu l’impression que plusieurs éléments du passé commencaient à s’épuiser et on manquait carrément d’inspiration quand il s’agissait de concevoir des puzzles inédits. Miyamoto a suggéré d’emprunter une nouvelle voie et nous sommes tombés d’accord sur l’utilisation d’animaux pour les différents thèmes. Je pense que cela constitue une bonne nouveauté autant pour le joueur que pour nous les concepteurs.
HM : Est-ce qu’on aura le retour de Jabu-Jabu ou d’un autre donjon se déroulant à l’intérieur d’une créature ?
Aonuma : Je ne peux pas en parler pour le moment.
HM : En parlant du retour de certains personnages… Est-ce qu’on reverra Tingle, Saria ou encore Navi ?
Aonuma : Nous avons beaucoup de personnages. Certains sont anciens, d’autres complètement nouveaux. Mais je ne peux pas non plus vous dire lesquels vous verrez. Quelques-uns peuvent aussi revenir mais sous une autre apparence.
HM : Qu’en est-il des Zoras ?
Aonuma : Est-ce qu’un Zelda peut exister sans les Zoras ? C’est ce que nous saurons.
HM : Quels sont les éléments de Twilight Princess qui vous plaisent le plus ?
Aonuma : Je suis fier de dire que mes puzzles m’ont beaucoup plu ! Plus sérieusement, je suis vraiment content du jeu dans son ensemble. Nous avons essayé de créer une expérience nouvelle de façon à ce que même les vétérans de la série puissent dire qu’ils n’avaient pas encore vu quelque chose comme ça et le tout, sans s’éloigner des éléments-clés de la licence.
HM : Est-ce que le look mature du jeu a nuit ou aidé au design ?
Aonuma : Cela a été tout un défi ! Nous avons du changer la manière dont Link marchait et interagissait avec l’univers, de manière à ce que cela colle avec l’environnement plus réaliste cette fois. Il y a beaucoup de choses de Wind Waker qui n’auraient pas fonctionnés avec Twilight Princess. Cela a été difficile mais je pense que nous sommes passé au travers avec succès.
HM : Avez-vous été attristé de la réaction des gens face au style graphique de Wind Waker ?
Aonuma : C’est difficile de ne pas l’être. Je suis triste de voir que quelques-uns de nos plus grands fans ont été choqués par le look cartoon. Je pensais que cela nous donnait l’opportunité de montrer le monde de Link d’une manière beaucoup plus expressive mais si les joueurs préfèrent un style graphique plus réaliste, c’est à nous de relever le défi et d’en faire un.
HM : Est-ce que l’on verra des suppléments comme un making-of ou des artworks débloquables ?
Aonuma : Nous avons prévu inclure des extras pour les joueurs plus acharnés et prêts à les débloquer.
HM : Est-ce qu’il y aura un disque bonus comme avec Wind Waker ?
Aonuma : Compte tenu de la taille de Twilight Princess, on n’aura peut-être pas le choix ! Nous considérons présentement ajouter une second disque comme un bonus mais cela reste encore à finaliser. Je pense que Monsieur Iwata sera assez gentil pour nous l’accorder mais cela reste à voir.
Merci Monsieur Aonuma.
Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR
Par Martinus
Le 30 mars 2006 | Catégories : Nouvelles
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