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[Entrevue] Free Radical parle de Time Splitters: Future Perfect

[Entrevue] Free Radical parle de Time Splitters: Future Perfect

Avec la sortie il y a quelques jours de Time Splitters: Future Perfect, Planet GameCube a obtenu une entrevue avec son développeur, Free Radical Design. Ils nous expliquent le processus de création et ce que le jeu a à offrir.

On les écoute…


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PGC : Qu’est-ce que les fans des épisodes précédents vont aimer le plus de ce Time Splitters ?

FR : C’est le jeu qui répond enfin aux questions comme «Que sont au juste les Time Splitters?», «D’où viennent-t-ils ?» et «Comment cette guerre a débuté ?». L’histoire de Future Perfect est la plus consistante de la série et elle relie ensemble tout les éléments des trois premiers jeux. Vous n’avez pas à connaître les deux premiers pour apprécier celui-là, mais pour ceux qui connaissent vraiment bien la série, c’est la fin par excellence.

PGC : Avec quoi Future Perfect tente d’attirer de nouveaux joueurs qui ne sont pas familiers avec la licence ?

FR : La série des Time Splitters a toujours eu un gameplay frénétique et intuitif. Ce sont des jeux faciles d’accès, pour les vétérans du jeu ou non, et le design ainsi que l’humour unique des personnages attirent certainement l’attention.

PGC : Comment la version GameCube se compare-t-elle à celle des autres consoles ?

FR : Je pense que c’est une excellente version. Les graphismes sont tout particulièrement réussi. Nous sommes de grands fans des jeux Nintendo ici, chez Free Radical, alors nous faisons toujours attention à produire une version GameCube de qualité.

PGC : Est-ce que le fait de travailler avec EA vous a permis d’accomplir des choses que vous ne pouviez faire sur Time Splitters 2 ?

FR : Très tôt dans le développement, ils nous ont posé d’importantes questions qui nous ont fait reconsidérer notre approche pour certaines choses qu’on voulait inclure dans le jeu. Cela a été très utile d’avoir une personne de l’extérieur avec une approche différente. Cela nous a permis de nous concentrer sur certains aspects en particulier. Chaque éditeur a ses idées bien à lui sur ce qu’il pense qu’il serait bien de mettre dans un jeu, et c’est toujours super de pouvoir avoir cette opportunité.

PGC : Depuis Second Sight, vous avez dû avoir appris des trucs pour bien raconter une histoire dans un jeu. Avez vous appliqué les mêmes principes dans Time Splitters: Future Perfect ?

FR : Je pense qu’on a toujours su qu’on pouvait bien communiquer une histoire. Dans les précédents Time Splitters, ça n’a jamais été un point sur lequel on s’est particulièrement concentré. Je pense que Second Sight a démontré à quel point on savait développer un scénario à travers un bon jeu et c’est bien qu’on ait une autre chance d’en faire autant.

PGC : Qu’est-ce qui place Future Perfect à part des autres jeux de tir à la première personne sur GameCube ?

FR : Le multijoueurs est beaucoup plus complet, avec plus de modes et d’options. Un autre élément propre à la licence, c’est le sens de l’humour qui aide au déroulement de l’histoire et qui permet des moments de rigolade dans des situations pourtant assez chaotiques.

PGC : Quelle est votre époque favorite dans Future Perfect et pourquoi ?

FR : Je pense qu’elles sont toutes très fun. C’est plaisant de simplement vivre toute l’histoire parce qu’il y a toujours une surprise au détour.

PGC : Est-ce qu’il y a des mini-jeux dans Future Perfect ?

FR : J’ai bien peur que non. Mais avec la quantité de défis et de ligues, il y a largement de quoi faire.

PGC : Y a-t-il dans ce troisième opus des liens avec les autres épisodes, comme John Vattic en tant que personnage jouable en multijoueurs ?

FR : Non. Il y a plusieurs raisons pourquoi nous avons agi comme ça mais on a pensé le faire pendant un moment. On a même voulu inclure un niveau de Second Sight en tant que niveau jouable dans Future Perfect mais on a changé d’idée.

PGC : Pour conclure, à propos du futur, avez-vous le projet de développer sur les nouvelles portables ?

FR : On garde toujours un oeil sur les nouvelles technologies. Si on pense qu’on a un truc intéressant à faire pour ces consoles, on le fera. Toutefois, en tant que développeur indépendant, on doit faire attention à la façon dont on dépense nos ressources.

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Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR


Par Martinus
Le 26 mars 2005 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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