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[Entrevue] Les développeurs de Metroid Prime: Hunters
[Entrevue] Les développeurs de Metroid Prime: Hunters
Le site Planet GameCube a obtenu une entrevue avec le réalisateur (Masamichi Abe) et le directeur (Colin Reed) de Metroid Prime: Hunters. Le trio revient sur le développement du jeu et sur les ajouts qui ont été fait par rapport à la première version « finale » présentée à l’E3 2005. Sans plus attendre, on les écoute…
Reed : En effet, nous avons eu l’occasion de faire équipe sur Pikmin ainsi que sur 1080° Snowboarding pour la N64 alors oui, on se connaît assez bien.
PGC : De combien de personnes est composée l’équipe de développement ?
Reed : De souvenance, dans les moments les plus chargés, nous devions être une trentaine de personnes environ.
PGC : Est-ce que c’est plus que sur les autres projets sur DS ?
Reed : Plutôt oui ! [il rit]
PGC : Qu’est-ce qui amené la décision de faire de cet opus, un jeu multi-joueurs ? Est-ce l’influence de Metroid Prime 2 ?
Abe : En fait, quand nous avons commencé le projet, une des premières choses à développer sur la DS était la fonctionnalité sans-fil [Wi-Fi] et donc la possibilité de créer des parties multi-joueurs sans câbles. Alors de ce fait, nous avons senti dès le départ que ce mode prendrait une place plus importante que les autres. Après cela, dans le but d’apporter quelque chose de véritablement inédit à la licence, on a intégré plusieurs chasseurs de primes. On a eu cette idée très tôt et on a pensé que ce serait une bonne façon d’intégrer ce contenu supplémentaire, ainsi que les nouveautés apportées au gameplay, en prenant avantage du multi-joueurs.
PGC : Pensez-vous que ces nouveaux éléments vont influencer les Metroid à l’avenir – un jeu comme Metroid Prime 3 par exemple ? Ou alors il s’agit plus d’un contenu exclusif à une série parallèle. De choses qui pourraient réapparaître dans un « Hunters 2 » ?
Abe : Je pense que ça pourrait bien toucher toute la licence. Personnellement, je n’ai aucune idée de ce qui se passe pour MP3 mais le fait qu’on ait apporté ces nouevaux personnages se présente comme une opportunité pour l’avenir de les approfondir d’avantage et de les amener dans plusieurs avenues avec les futurs Metroid.
PGC : Quand a-t-on décidé que le jeu serai compatible online ? Je pense que la première mention de ce mode date du dernier E3, non ?
Reed : Exactement. On a eu beaucoup d’impressions du dernier E3 et plusieurs personnes nous on dit à quel point elles étaient déçus de voir qu’il n’y aurait pas de online. C’est qu’à l’époque, la sortie de Nintendo Wi-Fi Connection ne correspondait pas avec la première date de sortie pour le jeu. C’est donc après l’E3 que nous avons décidé de nous lancer dans l’ajout d’un mode de jeu en ligne.
PGC : Le voice chat a-t-il toujours été prévu ? Quand est-ce que ça a été ajouté ?
Reed : Je n’en ai aucune idée. C’est une technologie assez nouvelle et elle est arrivée juste au moment où l’on finissait le projet. On s’est regardé et on s’est dit « Pourquoi pas ? Ok, on l’ajoute. »
PGC : Alors ce fut facile d’ajouter cette fonctionnalité.
Reed : Oui, ça a été très facile.
PGC : Excellent. Ça veut peut-être dire qu’on a une chance de la voir dans plusieurs autres jeux à l’avenir.
Reed : Je pense que oui.
PGC : Avec le jeu en ligne sur DS, on a toujours été limité à quatre joueurs. Est-ce que c’est pour une raison technique ou on a une chance que ça change à l’avenir ? Aussi, est-ce que ce serait possible d’augmenter ce nombre avec des jeux plus simples ?
Reed : Un jeu online est toujours un compromis entre beauté et nombre de joueurs. Alors on a tenté de trouver le juste milieu. Le problème avec un nombre plus élevé de joueurs, c’est la nécessité d’avoir des arènes plus grandes et ça pose problème dans bien des cas. Alors je crois que quatre est un chiffre raisonnable vu la situation mais d’aucune façon, c’est limité pour des raisons techniques, il est possible d’être plus nombreux.
PGC : Le voice chat doit entrer en ligne de compte là-aussi. Ce serait trop d’informations à faire voyager tout en jouant.
Reed : En effet. Encore une fois tout est une question d’équilibre.
PGC : Qu’est-ce qui a été ajouté en plus du online et du voice chat une fois que vous saviez que le développement allait être prolongé ?
Reed : On a surtout profité du temps supplémentaire pour fignoler les derniers détails. On parle d’optimisation du moteur, de stabilisation du framerate [le taux d’images par seconde] et d’intégrer quelques effets en plus. On a fait passer le jeu à une vitesse supérieur si je peux dire et toute l’équipe est reconnaissante d’avoir eu cette prolongation.
PGC : En effet parce que la réflection sur la morph ball a l’air très belle.
Reed : C’est l’oeuvre d’un de nos gars qui a travaillé toute la nuit et au matin, il est venu nous montrer son travail. On a tous trouvé ça très bien et on a décidé de l’utiliser. Après cela, on a tellement aimé l’effet visuel qu’on l’a placé partout dans le jeu. On a d’ailleurs dû revenir sur nos pas parce qu’il est arrivé un moment où on en faisait trop.
PGC : Vous vous êtes jamais dit pendant tout ce temps qu’avec ces nouveaux personnages et ce nouveau contrôle, ce serait mieux de créer une nouvelle licence ?
Abe : Non, pas vraiment. Depuis le début, on voulait créer une extension à l’univers de Metroid et de ses traditions. Et je parle de tout, de l’histoire en passant par le graphisme. En ce sens, je pense qu’on a jamais quitté cet objectif de vue.
PGC : Qui est responsable du design des personnages et à quel point cela a-t-il été difficile de respecter les standards établis par la licence ?
Abe : Depuis le début, nos gars travaillent avec les designers de chez Retro Studios qui sont responsables de la série des Metroid Prime. Et on a eu plusieurs discussions avec eux au sujet du design des niveaux ainsi que des personnages afin de s’assurer que ce que nous faisions rentrait dans le cadre de la série des Metroid Prime.
PGC : Le scénario de MPH prend place entre les deux premiers Prime sur GameCube. Comment avez-vous travaillé la continuité et est-ce que le jeu s’inspire d’un des deux premiers épisodes ?
Reed : Il n’y a aucune inspiration, le scénario est complètement à part. Il s’agit vraiment d’une mission séparée.
Abe : Comme Richard Vorodi [un designer pour Metroid Prime: Hunters] l’a déjà dit plus tôt, le vaisseau est inspiré de Metroid Prime et le costume de Samus provient de Metroid Prime 2. Alors MPH prend place quelque part entre les deux jeux.
PGC : À part les différentes morph balls, quelles sont les différences de gameplay entre les différents chasseurs ?
Abe : En plus des morph balls, il y a l’efficacité de l’armement qui varie selon le chasseur. L’exemple le plus simple est les missiles chargés. Quand c’est Samus qui les utilise, l’effet tête chercheuse est très efficace et permet de cibler plusieurs ennemis facilement. Ce ne sera pas le cas pour les autres personnages. Il y a tout un équilibre entre l’efficacité de chaque arme et le personnage utilisé.
PGC : Comment est conçu le mode pour un joueur et comment a-t-il changé au cours du développement ? On n’en a pas vu grand chose à ce jour, c’est comme si c’était du neuf pour nous.
Abe : Les deux modes ont été conçus en même temps. Le truc avec le multi-joueurs, c’est qu’il nécessite une variété de modes. Les gens peuvent démarrer une partie et très vite comprendre ce qu’il en est. Pour ce qui est du solo, il exige que l’on y consacre au moins une demi-heure pour comprendre les enjeux de la quête et ce qui le différencie du reste du jeu. C’est donc quelque chose de plus compliqué à montrer au public. On a donc préférer proposer des démos multi-joueurs en attendant de montrer le mode pour un joueur plus en profondeur.
PGC : Comment le contrôle influence le level-design ?
Abe : En bien peu de choses en fait. On s’est juste assuré que le déplacement n’allait pas poser de problèmes. On a fait quelques ajustements mais ça n’a pas vraiment révolutionné la carte des niveaux.
PGC : Durant la présentation, Richard Vorodi a précisé que la durée du jeu allait être un peu plus courte que celle de Metroid Prime. Quels sont les incitatifs pour rejouer une partie ? Des bonus ? Un nouveau niveau de difficulté ?
Abe : C’est assez classique de ce que pouvez vous attendre d’un Metroid, avec un système pour débloquer les zones les unes après les autres. Les joueurs vont apprécier tenter de compléter le jeu le plus rapidement possible et se lancer des défis de la sorte.
Reed : Il y a quelques petits trucs en plus. En finissant le jeu, on vous informe du temps total que ça vous a pris. Il y a aussi un compteurs des morts et je suis sûr que les joueurs vont aimer ça. Et il y a le online. Mais je dirais également que c’est très intéressant pour un game designer de voir ce que la communauté fait avec son jeu.
PGC : Auparavant, les gens étaient assez confortables avec les Metroid 3D sur les consoles de salon et les Metroid 2D sur les portables. Pensez-vous qu’on reverra des Metroid 2D à l’avenir ?
Abe : Je pense que oui. Je suis sûr qu’il vont encore en faire quelques-uns.
PGC : Une question plus légère en finissant. On aimerait savoir quels sont vos personnages et armes favoris et si vous êtes de bons joueurs à Metroid Prime: Hunters ? [Rires]
Abe : Je préfère Kanden et je ne suis vraiment pas très bon.[Rires]
Reed : Je pense que je choisirais Weavel. J’aime son affinity gun et sa visière. Je me suis personnellement occupé des visières et je dois dire que c’est ma préférée. Et je ne joue pas au mode multi-joueurs alors je suis horrible comme joueur. [Rires] Mais quand le jeu sortira, je prendrai du temps pour y jouer. C’est juste que je suis très occupé en ce moment. Mais il y a toujours une partie de notre équipe qui se réfugie dans un coin du bureau pour jouer une partie. On peut même dire que c’est une des raisons pourquoi le jeu est si équilibré. Il y a eu des tests comme jamais. [Rires] Ce que j’ai trouvé très intéressant par contre, c’est comment la formation d’une équipe peut influence le cours d’une partie selon comment ces personnages peuvent s’entraider. J’ai bien hâte de voir comment les joueurs vont utiliser toutes ces possibilités.
PGC : Merci à vous deux.
Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR
Par Martinus
Le 2 mars 2006 | Catégories : Nouvelles
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