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[GDC] Entrevue avec Jeff Kalles pour Geist sur GameCube
[GDC] Entrevue avec Jeff Kalles pour Geist sur GameCube
Au Game Developers Conference, Nintendo a rendu disponible une courte démo de son jeu de tir à la première personne – Geist. Planet GameCube s’est entretenu avec le producteur associé du jeu, Monsieur Jeff Kalles, pour tirer un peu plus au clair l’énigme autour de ce jeu encore obscur à nos yeux.
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PGC : Ok, alors avant tout, veuillez vous présenter à tout le monde.
JK : Mon nom est Jeff Kalles. Je suis producteur associé chez Nintendo of America.
PGC : Et vous travaillez bien sur Geist ?
JK : Je travaille sur Geist de très près. Pas aussi intensément que les développeurs, mais je travaille bien sur Geist.
PGC : Alors depuis combien de temps êtes-vous avec l’équipe, et depuis quand travaillez-vous sur Geist.
JK : Et bien depuis son annonce en fait. Ça sera, malheureusement, son troisième E3.
PGC : Parlant d’E3, la démo présente à ce GDC est très limité par rapport à celle de l’E3 de l’année dernière.
JK : C’est très limité. Il y a plusieurs raisons derrière ça. On voulait donner un avant-goût de ce que sera le jeu, mais on ne voulait pas non plus montrer ce qui le rendait tellement unique. Vous savez comme moi que beaucoup de gens dans cette industrie volent les idées des autres. Le concept de jeu a été raffiné, modifié et amélioré. Je ne pense pas que vous serez déçu.
PGC : Sauf qu’à la borne de démonstration, l’un des principaux commentaire, c’est que le jeu a l’air moche. Est-ce un élément sur lequel vous allez encore travailler d’ici sa sortie ?
JK : Vous savez, un développement, c’est un éternel processus d’amélioration. On regarde constamment à peaufiner le taux d’images par seconde, les imperfections graphiques, l’éclairage. Ça fait partie des trucs qu’on retouche jusqu’à la dernière minute avant la sortie d’un jeu. Ce que vous voyez en ce moment n’est rien de plus qu’une version bêta.
PGC : Parlez-nous un peu de comment se joue Geist, ce qui se passe pour ce gars qu’on voit mourir.
JK : Il se fait capturer, son esprit est arraché à son corps. Alors ce que vous aurez à faire par après, c’est bien évidemment de récupérer ce corps. Il y a plusieurs autres éléments qui se dévoilent au fur et à mesure de la progression. Des obstacles que vous aurez à surmonter. Et pour ce faire, vous devez trouver la créature qui a l’habileté nécessaire. Et cette créature qui a cette capacité ou ce savoir, qu’elle soit humaine ou pas, vous devez trouver comment la rendre susceptible à ce que vous la possédé. Alors en les effrayant ou en les placant dans un état d’agitation avancé, vous pouvez posséder cette personne et prendre connaissance de son savoir ou acquérir cette nouvelle possibilité pour avancer à l’étape suivante et ainsi de suite. Il y a beaucoup d’éléments du jeu d’aventure. Ce que vous avez vu est une petite partie de l’aspect tir à la première personne, qui est répartie et entrecoupée à travers le jeu. C’est vraiment l’aspect aventure du jeu qui le classe à part.
PGC : Le jeu est maintenant considéré comme un jeu d’aventure à la première personne, est-ce bien vrai ?
JK : Effectivement, c’est un jeu d’aventure à la première personne.
PGC : Alors on doit prendre ce jeu comme un proche de Metroid Prime dans ce cas ?
JK : Et bien… Pas avec autant d’aller-retours et d’exploration, mais avec plus de «comment j’utilise mes capacités pour progresser». C’est vraiment là que se situe l’aventure. C’est qu’il n’est pas seulement question de personnes et de créatures, vous pouvez prendre le contrôle d’objets. Et cette manipulation d’objets peut vous aider à avancer selon le cas.
PGC : J’ai noté plusieurs choses intéressantes. Après le boss, il y a ce petit icône d’un oeil, pratiquement comme la visière scan de Metroid Prime. Pouvez-vous nous en dire plus ? Est-ce seulement un indicateur pour nous dire de regarder là où c’est quelque chose de plus sérieux ?
JK : Une des choses que n-Space, le développeur, a tenté de faire, c’est de rendre l’interface la plus intuitive possible. Alors ils ont fait en sorte que tout soit en mesure de réagir selon le contexte. Donc si vous balayez les lieux du regard, si votre oeil, votre point central de focus, recontre un truc qu’il est possible d’examiner, alors cet icône apparait. C’est très intuitif. Même principe, mais avec un icône d’action pour un objet avec lequel on peut interagir. N-space s’est profondément impliqué dans l’expérience vécue par le joueur. Ils voulaient que le jeu soit le plus fluide possible dans son déroulement.
PGC : J’ai également remarqué cet image en bas à gauche de l’écran qui montre le personnage en train de marcher, tirer, etc. C’est un truc esthétique ou ça représente plus le status du joueur ?
JK : Et bien ce qu’il y a, c’est qu’en vue à la première personne, on ne voit pas son personnage. Alors quand vous embarquez dans le corps de pleins de créatures ou utilisez pleins d’objets, comment faites-vous pour vous souvenir exactement ce que vous êtes ? C’est tout simplement là pour rappeller au joueur ce qu’il contrôle.
PGC : à combien estimez-vous la durée du jeu ?
JK : Nous comptons 15 heures, plus ou moins.
PGC : Y aura-t-il une emphase mise sur le jeu multijoueur ?
JK : Il y a des modes multijoueurs. Ils ont fait un bon boulot chez n-Space pour créer des modes qui utilisent au mieux le gameplay du jeu. C’est un multijoueur standard avec un petit quelque chose en plus d’unique. Et il y a ces modes vraiment uniques qui sont encore du jamais vu et qui capitalisent sur les idées présentes dans le jeu.
PGC : Verra-t-on quelques éléments de cet aspect unique à l’E3 ?
JK : Je ne suis pas certain que ça fasse partie des sections qui seront dévoilées à l’E3. Évidemment, le jeu sortira peu de temps après l’E3 alors tout le monde aura la chance de le voir et de l’essayer.
PGC : Quoi d’autre d’intéressant ?
JK : Vous voulez l’histoire ?
PGC : Bien sûr, racontez-nous l’histoire, mais sans trop en dévoiler !
JK : Non, je ne le ferai pas, mais je vais vous en donner les grandes lignes. Le personnage que vous contrôlez s’appelle John Raimi et c’est un expert en biochimie. Il s’occupe surtout d’anti-terrorisme. Il est spécialiste auprès de grandes compagnies, pour le gouvernement en matière de sécurité. Et il y a cette compagnie obscure d’armement qui s’appelle Volks et qui ne fait pas vraiment attention à qui ils vendent leur produits. Alors le gouvernement envoie un agent pour infiltrer Volks, c’est un ami à vous. Et dans le premier niveau, vous participez à l’évacuation de votre ami après sa mission. Mais tout ne se passe pas comme prévu.
Vous vous faites capturer et ils vous soumettent à des expériences qui révèlent plus du paranormal que de la science normale pour une telle corporation. Ils réussissent à séparer votre esprit de votre corps.
PGC : En fait, la démo se termine par un boss. Pouvez-vous nous dire l’importance qu’ils auront dans le jeu ?
JK : Il y en aura plusieurs. Je peux pas encore dire combien. Ils ont chacun un rôle dans ce qui arrive à l’usine et dans ce qui vous arrive à vous. Ce ne sont pas des boss sans rapports avec l’histoire et ils aident à améliorer votre vision du jeu. Oui, il y aura des boss, de bons combats.
PGC : Pour revenir sur la durée du jeu, Si on rejoue le jeu, à l’image de Goldeneye, y aura-t-il des missions avec des objectifs supplémentaires, quelque chose pour nous faire revenir sur le jeu ?
JK : Il y aura des chose que vous pourrez débloquer en trouvant de nouveaux passages. Même après avoir complété le jeu une première fois, il reste toujours des items à récupérer.
PGC : Il y aussi l’option de configurer soi-même ses contrôles. Jusqu’à quel point ?
JK : Présentement, dans la démo, il y a deux types de contrôle principaux. Il y a également l’option d’inverser l’axe des Y. Les sticks sont modifiables mais pas les actions selon les boutons.
PGC : Quel genre de joueur serait intéressé par Geist ? Quel est votre public cible ?
JK : Évidemment, tout le monde qui a aimé Metroid Prime, tout ceux qui apprécient ce genre de jeu d’aventure. Les personnes qui en ont marre des jeux de tir qui se ressemblent tous, qui veulent une expérience différente. Ceux qui aiment changer de personnages régulièrement qui aiment une action plus variée que de simplement se cacher derrière une boite. Le jeu change beaucoup selon ce que vous êtes. Vous pouvez décider d’y aller en douceur et de résoudre les énigmes ou de charger à fond avec une artillerie impressionnante, selon vos choix.
PGC : Vous me disiez qu’on doit effrayer la victime pour la posséder. Avez-vous un exemple nouveau, qui n’a pas été montré à l’E3 l’an dernier ?
JK : Et bien, vous pouvez entendre la conversation d’une personne à propos de ses phobies. Vous pouvez utiliser ces informations pour trouver ce qui lui ferait peur. Il y a aussi le truc d’une serrure à code numérique. Vous entrez à l’intérieur, causez des court-circuits électriques et le garde vient voir ce qui se passe et tape son code. Maintenant, vous savez le code ! Vous n’avez qu’à ressortir, trouver un hôte et revenir. Il y a aussi le fait qu’en entrant dans le corps d’une personne, vous avez accès à des bribes de sa mémoire.
PGC : L’année dernière, on a pu voir des animaux comme ce chien. Ça représente une part importante du jeu ?
JK : Il y a plus que juste des humains et il n’y a pas seulement que des chiens. Dans bien des cas, les animaux ont de meilleurs capacités que nous pour accéder à des endroits qui nous seraient innaccessibles en temps normal.
PGC : Vous avez gardé presque complètement secret le développement du jeu. Il a été montré au dernier E3 et là, il sort bientôt. Est-ce que Nintendo planifie d’autres projets avec n-Space ou tout va dépendre de la performance de ce jeu ?
JK : J’ai beaucoup de respect pour n-Space vous savez. C’est une super équipe et j’espère qu’on continuera à travailler avec eux. Je sais que peut importe leur prochain projet, et peut importe avec qui ce sera, le jeu sera un grand succès. Ça été une expérience très instructive pour les deux parties. J’ai beaucoup appris d’eux et eux de Nintendo. Alors j’espère, que ce soit personnellement ou pour la compagnie, pouvoir encore travailler avec eux. On verra bien ce qui va se passer. Évidemment, il n’y a rien que je puisse dire publiquement, mais ils travaillent de très près avec NCL, NOA et l’équipe de Monsieur Miyamoto. Et je pense que tout le monde est bien content de ce studio.
PGC : Il y a eu quelques annonces récemment. Il y a le Wi-Fi qui s’en vient… Qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus ? Un truc montré ici ? Qu’est-ce que vous attendez le plus ?
JK : ZELDA !!! [Rires] Je suis toujours pour du Zelda. Je suis enthousiasme. Je suis un joueur, sinon je ne serais pas dans cette industrie. Je joue à différents genres de jeux et j’en joue en ligne. Alors je suis très content des nouvelles possibilités du jeu en ligne chez Nintendo, spécialement pour un titre comme Animal Crossing qui m’a fait dépensé tant d’heures dessus… Mais pour en revenir à Zelda, c’est haullucinant, magnifique. C’est un des jeux les plus joli, toutes plates-formes confondus et l’atmosphère sombre et glauque est très intriguante à mes yeux.
PGC : Je suis content que vous dites ça en ces termes parce que l’an dernier, au GDC, dans une entrevue avec Monsieur Aonuma, je lui ai demandé si on allait voir un Zelda plus sombre et il m’a dit que cela avait déjà été fait avec Majora’s Mask.
JK : Et vous savez, c’était le cas de Majora’s Mask, mais cette fois, on a la puissance de cette génération en plus. Je trouve que c’est très excitant et si vous écoutez Monsieur Iwata, vous réalisez que Nintendo sait ce qu’il fait. On a un plan solide en place et c’est très positif. Je ne pense pas que ça décoive qui que ce soit.
PGC : Et bien merci beaucoup pour votre temps.
JK : Merci à vous, c’était plaisant.
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Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR
Par Martinus
Le 13 mars 2005 | Catégories : Nouvelles
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