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[Industrie] Interview avec Martin Hollis
Les idées de Yin-Yang: priceless…
Nous croyons fortement que cet entretien était plus qu’attendu de la part de la communauté des joueurs. Lisez attentivement.
IGN : Pour les lecteurs qui sont nouveaux à l’industrie du jeu, pourriez-vous nous faire un petit résumé de ce que vous faites dans la vie — en d’autres mots où vous avez travaillé et quel était votre rôle?
Martin Hollis : J’étais directeur/réalisateur du jeu Goldeneye 007 chez Rare et j’avais le même rôle avec Perfect Dark. J’étais à la tête de Rare et puis j’ai quitté et suis ensuite venu chez Nintendo Technology Development (NTD) et j’ai travaillé sur le hardware [GameCube] dans l’état de Washington pendant six mois. Et puis je suis revenu au R-U pour fonder Zoonami. Depuis ce temps nous travaillons très fort pour créer des jeux originaux.
IGN : Quand avez-vous quitté Rare pour monter la boîte Zoonami?
Martin Hollis : Et bien, la structure de gestion était déjà en place et il m’était impossible d’avancer plus loin depuis que j’avais atteint un certain niveau. Et je voulais de nouveaux défis.
IGN : Juste par curiosité, qu’est-ce que vous pensez du Rare moderne?
Martin Hollis : Le Rare moderne. Et bien, je dirais qu’ils ont fait un excellent deal avec Microsoft et je leur souhaite la meilleure des chances dans leurs projets futurs. Nous sommes tous impatient de voir l’E³.
IGN : Combien d’employés il y avait aux débuts de Zoonami et combien il y en a présentement?
Martin Hollis : Nous avons débuté avec seulement un employé [rires]. Maintenant nous avons un personnel solide composé de sept personnes et nous avons aussi beaucoup de contractants car apparemment c’est la meilleure façon de faire dans l’industrie.
Yin-Yang : Dites, vous aussi vous aimez les sushis?
Martin Hollis : [Rires] Je ne m’attendais pas à celle-là mais c’est pas tes oignons petit effronté!
Yin-Yang : Vous aimez les oignons alors?
Martin Hollis : …
IGN : Donc si vous deviez compter tous les contractants qui travaillent sur vos titres, combien de gens seraient à travailler sur ces jeux?
Martin Hollis : Je me dois d’y aller vaguement, vraiment. [Rires] Désolé. Je peux vous parler de Funkydilla. Présentement il y a quatre personnes qui travaillent sur Funkydilla.
IGN : De quoi vous êtes vous inspiré pour créerFunkydilla?
Martin Hollis : Et bien, nous avons fait appel à un système incubateur où nous avons considéré les idées originales que nous avons — cette année nous en avions environ 50 — et nous avions un paquet d’obstacles à franchir. Funkydilla était l’une de ces idées originales qui a dispersé tous les autres obstacles. Et c’était vraiment un concept très amusant. Point à la ligne, vraiment, et c’est pourquoi nous faisons ce jeu.
IGN : Pourquoi le titre Funkydilla?
Martin Hollis : Pourquoi Funkydilla? [il fait une pause] Pourquoi pas? Le titre définit bien l’essence du jeu, le fun et la musique.
IGN : Pour les lecteurs qui ont manqué l’histoire de l’autre jour, expliquez-nous comment le jeu fonctionne si vous le pouvez.
IGN : L’image de Funkydilla que nous avons récemment montrée était bien un concept?
Martin Hollis : Oui, c’est ce que nous appellons un prototype-plus.
IGN : Nous avons le sentiment que Funkydilla est un modèle de jeu.
Martin Hollis : Modèle est une excellente comparaison. Nous voyons ce modèle destiné à une franchise et il pourrait y avoir beaucoup de jeux qui en découleraient. Nous recherchons un éditeur qui détient les ventes et le marketing et la distribution, qui a l’expérience avec les licenses, et aussi qui aurait de l’expérience avec le licensement de musique ou qui pourrait être relier à l’industrie de la musique. Avec le bon partenaire je crois que l’on peut aider à faire du genre musical quelque chose d’encore plus gros si l’on compare au film inclue dans les jeux.
Yin-Yang : Parlant de modèle, y’aura des femmes toutes nues dans funky-truc-muche?
Martin Hollis : Oui, oui, bien sûr (complétement con ce mec ? ^^)
IGN : Est-ce qu’il est facile d’insérer n’importe quelle genre de musique licensiée dans le modèle Funkydilla?
Martin Hollis : Vous pouvez faire avec pratiquement n’importe quel genre musical. Nous ne sommes pas sûr concernant la polka [rires], mais vous pouvez faire pratiquement n’importe quoi. Ce qui se passe c’est que tout devient d’un style dance remix dû à la structure du jeu.
IGN : Donc c’est très dynamique.
Martin Hollis : Oh oui, beaucoup. C’est un modèle très flexible. Je dois vraiment vous tirer mon chapeau pour ce mot. Nous l’utiliserons beaucoup plus dorénavant [Rires].
Au plaisir. Dans des circonstances idéales, où est-ce que vous voyez la license Funkydilla dans cinq années d’ici?
Martin Hollis : Et bien j’imagine que dans cinq ans il y aurait 50 versions du jeu avec tous les artistes populaires que vous pourriez imaginer. C’est notre but.
IGN : Qu’est-ce que vous dites aux gens qui regarde Funkydilla et qui essaient de comparer les graphismes avec des jeux du genre musical plus psychédéliques déjà présents sur le marché?
Martin Hollis : Le jeu n’attire pas l’oeil. Vous devez vraiment vous asseoir et le jouer pour l’apprécier. Mais ce que je peux vous dire c’est que 100% des gens qui s’asseoient et qui essaient le jeu — vous devez leur arracher le contrôleur des mains. Et ils disent alors: "C’est un jeu fantastique. Vraiment."
IGN : Vous voyez ce jeu sortir sur PlayStation 2 et Xbox mais peut-être pas GameCube.
Martin Hollis : Nous n’avons pas vraiment de plate-forme spécifique. Nous pouvons en faire une version pour presque n’importe quelle plate-forme.
IGN : Quand pensez-vous que le jeu sortira?
Martin Hollis : Le premier trimestre [2005] est une possibilité, mais nous n’avons pas vraiment encore de date définitive.
IGN : Vous avez autre chose à rajouter concernant Funkydilla?
Martin Hollis : Franchement, je n’ai pas joué un jeu aussi fun cette année. Nous sommes maintenant à sélectionner le bon éditeur, et ce à tous les niveaux.
IGN : Grandiose. Et est-ce qu’il y a de l’intérêt de la part des éditeurs?
Martin Hollis : Oui, beaucoup. Je ne peux pas nommer de noms, mais je crois bien que oui.
IGN : Excellent. Maintenant, je crois que nous avons besoin d’un nouveau nom de code pour "Game Zero." Aidez-nous.
Martin Hollis : Je dois être honnête avec vous — nous ne voulons vraiment pas créer d’anticipation pour des projets qui sont loin, loin, loin d’être terminés. Nous avons quelques projets à long-terme sur lesquels nous travaillons. Mais je crois sincèrement qu’il est inutile d’en parler pour plusieurs raisons. Et celle qui s’avère la plus évidente présentement est l’attente des gens concernant une sortie imminente. Et ce sont des projets à long-terme. Je ne veux aussi pas en parler pour des raisons de compétition.
IGN : Et bien, ceci élimine donc la plupart de nos autres questions.
Martin Hollis : Désolé [Rires].
IGN : Nous en avons encore une ou deux. Nintendo a déclaré plusieurs fois dans la passé qu’il est à travailler avec Zoonami sur un projet ou des projets. Donc est-ce que ceci vous donne le statut — peut-être dans quelques années futures — de second-party chez Nintendo?
Martin Hollis : Oui, c’est bien cela. Nous sommes en excellents termes avec Nintendo. Ceci remonte à plusieurs années depuis Rare et Goldeneye et s’est poursuit quand j’étais aux États-Unis et encore aujourd’hui. C’est en partie dû à un certain respect mutuel. Nintendo est toujours l’éditeur numéro un en ce qui me concerne. Je crois bien que c’est tout ce que je peux dire sur ce sujet et je suis désolé de ne pas pouvoir en dire plus.
Par SaMuS
Le 28 avril 2004 | Catégories : Nouvelles
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