C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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Le plus grand jeu en préparation :oP
Shiryu Interactive vient de publier leur premier communiqué de presse à propos d’un de leur jeu en préparation, et nous n’aurions aucune raison de le publier si un des membres du dojo n’était pas impliqué dans ce formidable projet. Au lieu de perdre notre temps en paroles inutiles, lisez plutôt le communiqué.
Mythes et légendes se côtoient et illuminent le chemin d’Alusan…
Shiryu Interactive™ se lance dans le développement de jeux vidéo
Quelques mois seulement après avoir lancé le réseau multiconsole Consoles-France.com™ (qui désormais a atteint la place de premier réseau de sites francophones consacrés au jeu vidéo – source : Mediametrie), Shiryu Interactive™ annonce aujourd’hui son premier jeu sur les consoles nouvelle génération (Nintendo GAMECUBE™, Sony Playstation™2, Microsoft Xbox™) : Alusan : Dance Of Pales™.
« Pour la première fois dans un jeu vidéo, le joueur va se retrouver face à un monde entièrement interactif, mais surtout, totalement évolutif. Chaque action changera le cours de l’histoire d’Alusan » a déclaré Fabien Marcot, chef de projet du jeu. En effet, toute l’équipe de développement (composée de 3 graphistes, 2 programmeurs, 1 musicien/bruiteur et un chef de projet) a mis au point un concept basé sur un système baptisé F.E.A.R (Full Environment Activity Reaction) qui gère à lui seul toutes les actions de ce monde » persistant ».
Le scénario reste pour l’instant secret, mais quelques éléments ont été dévoilés : le personnage principal du jeu, Kirnos, a été présenté en exclusivité sur Consoles-France.com ainsi qu’un personnage étrange répondant au nom tout aussi bizarre d’Evolos. Le jeu sera un jeu d’aventure 3D à la troisième personne.
C’est actuellement les seules informations disponibles sur le gameplay de Alusan : Dance Of Pales™.
Une véritable révolution technique
Le moteur 3D mis au point pour Alusan : Dance Of Pales™ a été conçu de manière à laisser aux designers une liberté encore jamais atteinte, grâce à une gestion des polygones » intelligente » qui ne calcule que les triangles utiles, laissant de coté les surfaces trop petites, celles hors de l’écran ou encore celles cachées par une autre surface. Par ailleurs, les polygones croisés sont désormais gérés par le moteur, les graphismes seront donc d’une finesse extraordinaire : pas de couleur qui bave, de fonds qui tremblent, ou de contours pixellisés. Voici les quelques mots de Cyril Cazals, le Lead Programmer de F.E.A.R.™ qui présente son œuvre : » Le moteur F.E.A.R.™ a été développé originellement pour tourner sur PC équipé d’un Intel Pentium III 800 MHz ou équivalent.
Du fait de l’optimisation des consoles et des OS beaucoup plus légers à gérer, nous avons pu légèrement augmenter la puissance du moteur, qui finalement a dépassé notre cahier des charges initial. Le passage de notre moteur d’un environnement Visual™ (Microsoft) à CodeWarrior™ à été un réel plaisir et nous a permis de constater que les ressources libres étaient augmentées du fait de cette conversion. Nous en profiterons donc pour étudier plus profondément l’utilisation de ce gain de puissance en l’exploitant par une intelligence artificielle plus poussée des ennemis et un nombre de ceux-ci plus conséquent. Enfin, nous avons mis un point d’honneur à ce que les musiques du jeu soient mieux rendues que la plupart des jeux actuels puisque nous avons remarqué que l’immersion dans le jeu était principalement effectuée par la musique. Notre projet est pour le moment dans les temps sauf peut être pour sa version Gamecube™, puisque nous venons de recevoir les kits de développement définitifs. « .
Une édition mondiale pour un premier titre !
En développement depuis maintenant un peu plus de 5 mois (avant le lancement du réseau Consoles-France), les versions Sony PlayStation™2 et Microsoft Xbox™ sont avancées à environ 35 %, et la version Nintendo Gamecube™ à environ 25 % (due à la livraison récente des kits de développement). Un accord a été obtenu avec les sociétés précitées pour l’édition de Alusan : Dance Of Pales™ sur leurs consoles à un niveau mondial, et le jeu devrait être présent en démo tournante (vidéo) sur le stand de Nintendo à l’E3 (17-19 Mai 2001, Los Angeles) qui a gracieusement accepté de présenter le titre pendant les trois jours du salon.
Nous sommes actuellement à la recherche d’un publisher qui accepterait de publier et produire le titre à un niveau mondial (le jeu n’a pour le moment été présenté à aucun éditeur).
Pour plus d’informations, merci de contacter :
Fabien Marcot – Chef de Projet
Shiryu Interactive – R&D
fabien@consoles-france.com
Téléchargez le communiqué de presse au format .doc (MS Word)
Par Cyrare
Le 1 avril 2001 | Catégories : Nouvelles
NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.Voir les articles de Cyrare
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