C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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[NDS] Le Dojo rentre de vacances, et il vient vous mettre en garde.
Prout.
On l’a échappé belle mes amis, encore un peu et on arrivait à un mois complet sans la moindre mise à jour. Il faut dire qu’il n’y avait pas grand chose à newser ces temps-ci bon ok, cette excuse ne marche pas en période d’E3. Mais voyez vous, s’occuper de la v7 ça monopolise l’attention, bon ok, ça fait longtemps qu’on la répète celle-là, mais au moins c’est vrai. De toute façon l’heure n’est pas aux excuses, il y a bien plus grave mes amis. Si vous suivez bien le dojo, vous savez que… bon ok on n’en avait même pas parlé mais toujours est-il que si vous suivez bien nos sites concurrents (en espérant que vous avez au moins le bon goût de ne pas choisir PN), vous savez que le 14 septembre prochain sortira le fabuleux Freshly Picked – Tingle’s Rosy Rupeeland, ou Tingle RPG pour faire plus rapide. Et vous savez qu’il s’agit là de la date de sortie européenne (comprenant donc la France \o/). Car oui, même s’il nous aura fallu attendre une bonne année, nous avons le plaisir d’avoir droit à ce jeu bien bizarre dans notre contrée, alors qu’on avait pas tant de chances que ça. Et puis on l’aura avant les ricains et ça, ça fait toujours plaisir.
Pokémon Diamant & Perle | ||||
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Tingle’s Rosy Rupeeland | ||||
Super Paper Mario | ||||
Zelda : Phantom Hourglass | ||||
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Super Smash Bros. Brawl |
Nous rappelons que ce tableau ne concerne que les sorties européennes de jeux distribués par Nintendo. Voici maintenant, pour votre plus grand plaisir, les premières impressions (postées sur le forum) de rom vat, l’unique, datant de septembre 2006 sur Tingle RPG.
Le déroulement du jeu à présent : ça ressemble beaucoup à Zelda, mais j’ai presque envie de dire que c’est mieux. De ce que j’ai vu pour l’instant, je trouve que c’est très équilibré, comme Wind Waker avant la quête des morceaux de triforce. La progression, globalement, suit un schéma aventure/donjon, mais ce n’est pas toujours aussi systématique, et on a parfois de longues séquences sans donjon. Les zones sont bien organisées : on a une ville comme point de départ, mais elle évolue à chaque fois qu’on passe certaines étapes (des personnages différents, de nouvelles choses à faire), et les autres zones sont des îles auxquelles on accède en sautant de la tour qu’on doit faire monter en jetant de l’argent dans une fontaine (ça n’a rien de logique mais c’est le postulat tingle-ien). Au départ la tour est basse, et donc on ne peut pas accéder qu’à une zone, et ensuite à la suivante, etc. Mais une fois qu’on a réussi à aller dans la 3ème zone par exemple, on peut revenir jusqu’à la 1ère zone grâce à des ponts (chaque zone est une île). Une fois qu’on connaît les zones, c’est très facile de les traverser rapidement (une zone fait peut-être 4 "écrans" de large et autant de haut).
Tout le jeu est basé sur l’argent : le but du jeu, c’est d’en trouver, et ça permet de parler aux gens ou d’acheter des objets. On trouve facilement des fruits ou des objets qu’on peut revendre, mais on peut aussi les cuisiner suivant des recettes qu’on aura elles-mêmes achetées. Je récupère 10 os, je peux parler au cuisinier, il m’indique une recette, et finalement je peux gagner en cuisinant 3 os ce que j’aurais gagné avec 12 os à l’état brut. J’aime beaucoup ce système, c’est presque comme de leveling dans un RPG, il m’est arrivé de refaire toujours le même passage pour récupérer des os, les cuisiner et les revendre (les ennemis d’un écran reviennent toujours quand on passe à un autre écran, donc on peut facilement récupérer ce qu’on veut comme ça). D’ailleurs les points de vie de Tingle, c’est l’argent qu’il a, donc par ce biais-là c’est vraiment du leveling.
Tingle est faible, et donc il ne peut pas trop se battre (en fait quand il se bat il perd de l’argent, et s’il n’a plus d’argent il meurt). Il a donc recours à des gardes du corps (un à la fois), qu’il embauche moyennant finances. Ensuite, quand on approche d’un ennemi, il suffit de le toucher avec le stylet et le garde du corps va l’attaquer ; pour aider le garde du corps, on appuie plein de fois sur le nuage de fumée résultant du combat (on fait pareil quand Tingle se bat lui-même). Le garde du corps, lui, a une vie "normale", avec des coeurs, et il faut parfois lui donner une potion pour éviter qu’il meure (il perd toujours un peu de vie dans les combats, même si on l’aide) (mais bon, il perd sa vie très lentement, on n’a pas besoin de constamment l’abreuver en potion).
Une des différences importantes avec Zelda, ce sont les donjons. Dans Zelda, ce que j’aime beaucoup, c’est que les donjons ont des architectures extrêmement bien pensées, c’est un plaisir d’explorer une série de pièces puis de voir qu’on revient au point de départ, d’où on explore une autre zone, qui nous ramène à nouveau au point de départ, et alors on met deux pierres dans un réceptacle et là tout bouge et on se retrouve dans la pièce menant au boss final. Dans Tingle, cet aspect n’est pour ainsi dire pas présent (sur les deux donjons que j’ai faits en tout cas), les donjons sont plus linéaires, et les énigmes dans les donjons sont elles aussi très différentes (et il y en a moins). Dans le deuxième donjon par exemple, on doit retrouver trois objets, mais on les obtient en parlant avec des personnages, en remarquant de quoi ils ont besoin, etc. C’est pour ça aussi que les dialogues sont très importants, plus que dans un Zelda.
Pour revenir sur l’aspect pécuniaire, quasiment tout dans le jeu fait intervenir l’argent. Si on veut quelque chose, la personne qui l’a va demander combien on accepte de payer ; si au contraire on a rendu un service, alors la personne concernée va nous demander combien on veut, mais évidemment il ne faut pas demander trop. Pour les passages importants, l’argent est cumulé (on ne sait pas combien il faut donner, on donne 100, ça suffit pas, alors on rajoute 50 et ça passe), mais c’est une minorité de cas, le plus souvent on donne 100 et si ça suffit pas, il faut donner 150. On peut perdre pas mal d’argent comme ça, c’est aussi une des raisons pour lesquelles il peut être intéressant de faire attention à sauvegarder fréquemment. La sauvegarde d’ailleurs ne se fait pas n’importe où mais seulement dans la maison de Tingle, où l’on peut revenir assez facilement en général. Pour sauvegarder, on passe par la charmante Pinkle, avec un fond musical très sensuelle ("mmhhh… mmhhh… talk to me…").
Pour parler du jeu plus classiquement, les graphismes sont jolis et colorés, la musique est bien mais pas inoubliable, l’histoire il n’y en a pas vraiment mais c’est pas un problème car tout s’enchaîne bien (on cherche juste de l’argent pour accéder à Ruppie-land, là où il n’y ni études ni travail, de la nourriture à profusion et de belles femmes), et la maniabilité est étrange mais ne gêne quand même pas trop. L’idéal c’est de jouer en posant sa DS sur le bord d’une table, comme ça on peut la tenir de la main gauche sans se fatiguer, et la main droite s’occupe du stylet. Au sujet du stylet, certains diront peut-être que c’est pas génial, qu’on aurait pu faire pareil sans, mais je suis plutôt convaincu. On voit quelque chose avec lequel on veut interagir ? On s’en approche et on appuie dessus, que ce soit pour monter à une échelle, attaquer un ennemi, parler à quelqu’un, actionner un mécanisme, remuer des ingrédients dans une casserole,…
En résumé, je suis totalement convaincu par Tingle, qu’on peut comparer à un Zelda au second degré avec un côté RPG plus poussé (beaucoup de personnages et d’interactions, pas ce côté "cinématique pour dire qu’il faut trouver 15 machins ; 15 donjons ; cinématique pour dire que c’est fini"). J’espère que la suite du jeu continuera à ce niveau, et prions pour qu’il soit localisé parce que mieux ou pas mieux qu’un Zelda, c’est un jeu neuf et frais, et ça fait plaisir !
Par The_lascar
Le 27 juillet 2007 | Catégories : Nouvelles
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