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Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal







Quand Miyamoto parle… ENCORE!

Une entrevue réalisé par le site Nextgame.it, à Milan en Italie avec le master lui-même, Shigeru Miyamoto. On fait ici référence à Nextgame.it par « Next: » et Shigeru Miyamoto par « Shiggy-san ».

Next: Pour la première fois dans l’histoire de Nintendo, une nouvelle console fut lancée sans un jeu Mario. Ne croyez-vous pas que les fans manqueront la présence du perso le plus populaire chez Nintendo?

Shiggy-san: J’espère que les joueurs aiment encore autant Mario que je l’aime, mais avec la présentation de la NGC, notre intention était d’introduire quelque chose de nouveau dans le monde du jeu vidéo. Avec la forme, le désign et le prix de la machine, nous voulions avoir quelque chose de nouveau pour la lignée de softwares aussi. Mario Sunshine, le premier jeu Mario dédié à la NGC, arrivera dans les rues un peu plus tard, mais maintenant vous pouvez jouer avec son frère Luigi, continuant la tradition « familiale » avec la qualité de jeu habituelle.

Next: Parlant de design, quelles sont les idées qui vous ont poussé à faire de la GameCube ce qu’elle est aujourd’hui?

Shiggy-san: Le design de la GameCube est très particulier, différent de ce dont on a l’habitude de voir dans une console de jeu. La première chose que nous avions en tête était l’évolution de l’industrie elle-même: la taille réduite de la NGC permet de la transporter d’une chambre à une autre très facilement. Toutes les familles (ou presque) ont au moins deux télés à la maison, et il y est très facile d’apporter la NGC du salon à la chambre à coucher, si vous voulez, sans considérer à la maison d’un ami. Nous recherchons la simplicité et la pratique: la GameCube se veut une console qui fait à toute la famille, des plus jeunes aux plus vieux. Un autre problème que nous avons considéré fut le contrôlleur de jeu: je ne veux pas me rendre plus important moi-même, mais je fut le premier à mettre 4 boutons sur la main droite du contrôlleur, quand j’ai désigné la manette de la SNES et Sega, Sony et même Microsoft ont suivi cette idée. Je ne veux pas affirmer qu’ils ont copié ce qu’on a fait, mais effectivement les 4 boutons sont devenus un standard.

Maintenant, j’ai décidé de rehausser cette forme (après tout je l’ai bien inventée – sourire); j’ai voulu me concentrer sur la reconnaissance immédiate du bouton principal sur la manette. Avec la SNES c’était le bouton « A », avec la GameCube c’est le bouton vert. Il est plaisant de le presser et le joueur comprend immédiatement que c’est le bouton le plus important, le contrôle principal entre lui et ce qui lui permet de faire l’interaction, par exemple, avec Mario. Un autre concept relié, encore, à la simplicité et au naturel.

Next: Parlons maintenant du prochain Zelda: pourquoi avez-vous décidé de la faire avec un moteur cel-shaded? Il semblerait que les joueurs se sont séparés en deux camps, et la moitié d’eux ne semble vraiment pas apprécier le concept. Prévoyez-vous changer le visuel à cause d’une telle réaction?

Shiggy-san: Je crois qu’il n’est pas trop intelligent de parler de quelque chose avant d’avoir eu la chance de le tester. C’est seulement après avoir essayer un jeu qu’on peut le juger et, après l’ECube (E3) 2002, quand vous aurez la chance d’essayer ce nouveau Zelda, nous en reparlerons encore.

Next: La Différence Nintendo: même Peter Main réfère cette différence comme la clé du futur pour le jeu vidéo. Qu’est-ce que vous en pensez?

Shiggy-san: Nous avons appris que nous ne pouvons pas faire la course avec la technologie. Et il est évident que les nouvelles consoles sont de plus en plus avancées, mais c’est le plaisir, la simplicité, le vrai chemin qu’un jeu (et même parfois une console) doit suivre pour atteindre son succès. Trop souvent les gens dans l’industrie oublient que le joueur, avec les graphiques, veut faire partie du jeu et profondément. Pour améliorer la qualité visuelle que nous avons aujourd’hui, nous devons investir beaucoup d’argent pour obtenir des gains très minimes, dont seulement des joueurs très expérimentés ou des journalistes spécialisés pourront remarquer, et ces efforts n’apporteront rien au jeu lui-même. Maintenant, nous croyons que le but principal dans le monde des jeux vidéos est d’en faire une technologie abordable et le prix de la GameCube en est la preuve. Le hardware est important, mais pour en faire une unité abordable pour tout le monde il est mieux de se concentrer sur la créativité et l’originalité plutôt que d’y mettre le paquet sur un super processeur qui mettra juste là, le prix bien trop haut.

Next: La créativité: nous disons souvent que l’industrie en est d’une pénurie incroyable, que de nos jours les jeux ne sont pas aussi innovateurs que dans le passé. Croyez-vous que le marché créatif est en crise?

Shiggy-san: (Sourires…) Je dois dire que je n’ai pas de problèmes de la sorte, j’ai toujours une centaine d’idées… Je crois que les raisons qui font que la créativité est absente chez les nouveaux développeurs est dûe au fait que, contrairement au passé, beaucoup d’entre eux grandissent en jouant et la première chose qu’ils font pour créer un jeu doit être inspiré de ce qu’ils trouvaient amusant quand ils étaient plus jeunes. Un penchant pour les thèmes du passé est une conséquence naturelle. Nous voulons chez Nintendo, donner la chance aux jeunes développeurs de créer de nouveaux jeux, les libérer de leur mémoire, et atteindre l’objectif suivant: leur donner le bon hardware. Juste avec une console qui ne le limite pas, le créateur pourra voler de ses propres ailes dans ses fantaisies. Quand un designer n’a pas à penser à la technologie et commence à mettre ses propres ressources plus dans le gameplay et la créativité, il a maintenant atteint son objectif. C’est pourquoi nous enseignons aux gens qui rejoignent nos rangs d’oublier le hardware et de se diriger plus vers l’abstraction. Le développement du hardware rendant possible de mettre leur créativité à l’échelle de leur vision est une tâche dûe aux ingénieurs chez Nintendo.

Next: Est-ce que toute la compétition dans le marché console est une bonne chose pour les softwares maisons?

Shiggy-san: C’est sans aucun doute une bonne chose que le marché a maintenant plus de manufacturiers, principalement pour les joueurs qui seront témoins d’une réduction au prix. Même les softs maisons peuvent y bénéficier. Pour se mesurer avec différentes consoles ils peuvent augmenter leur savoir du développement: le savoir-faire est une chose très importante dans une boîte de software. Je pense, de toutes façons, que le futur du jeu vidéo s’en va tout droit vers le plaisir pur et simple… Je ne peux pas dire que nous avons déjà tout vu, mais je suis certain que nous ne verrons pas une grosse accélération du processus comme on l’a vu dans les dernières années: les choses vont continuer de changer, mais d’une façon plus lente.

Next: Que pensez-vous du jeu en ligne, considérant le lancement de Phantasy Star Online sur la GameCube?

Shiggy-san: Le jeu en ligne est un sujet très pop de nos jours, parce qu’il est relié au boom qu’est celui du Net. Nous devons commencé avec quelques considérations: combien de joueurs peuvent se le permettre, combien vont payer un terme par mois pour jouer, combien de gens utiliseront le broadband. Les statistiques veulent qu’en 2005, 3 ans à partir d’aujourd’hui, seulement 20 % des familles européennes auront accès au broadband: un jeu comme Zelda pour Nintendo a vendu 6 millions de copies à travers le monde, donc développer un jeu similaire avec une option de jeu en ligne couperait les revenus mondiaux. Les investissement pour créer un jeu sont maintenant énormes, donc nous devons considérer les bénéfices et les désavantages avant de démarrer un projet quelconque. Ceci ne veut pas dire que la GameCube n’est pas prête pour le jeu en réseau: nous voulons créer une console capable de satisfaire les besoins de chaque joueur, mais simplement je crois qu’il est encore bien trop tôt pour parler du jeu en ligne, même si c’est très à la mode de nos jours. Phantasy Star Online de Sega a été choisi parce qu’ils ont l’expérience dans le domaine, ils savent aussi mieux faire que nous dans cet aspect, donc nous prendrons un bon avantage de cette coopération et nous serons plus en mesure de comprendre ce nouveau traité.

Next: Sega a abandonné le hardware pour devenir une équipe de développement et apparemment la Sonic Team est en très bonne relation avec Nintendo. Est-ce dans vos intentions « d’adopter » un perso comme Sonic pour exclusif à Nintendo?

Shiggy-san: Notre relation avec Sega ne diffère pas des relations que nous avons avec les autres 3rd-parties. Ils développent des softwares et pour le moment nous trouvons que c’est très intéressant pour notre console donc nous y allons. Rien de plus. (NdS: Rien de plus bergère.. Rien de plus???)

Next: Nintendo avait l’image du développeur qui créait des jeux pour les plus jeunes. Maintenant, avec des jeux comme Resident Evil et Eternal Darkness, cela a complètement changé. Pourquoi?

Shiggy-san: Le marché du jeu a changé: les jeux étaient exclusivement produits pour les plus jeunes dans le passé, maintenant même les adultes aiment jouer. Il est très logique d’y développer pour ce genre d’audience. Comme je l’ai mentionné, la NGC se veut une console pour la famille toute entière, un média de divertissement capable de satisfaire les goûts de chacun, de l’enfant à grand-papa.

Next: Comme auparavant, vous avez décidé de choisir un format différent, le mini-DVD, quand vos compétiteurs ont eux choisis une plate-forme plus commune. Est-ce qu’il y a une raison particulière pour Nintendo?

Shiggy-san: Nous avons choisi un média différent parce que nous avons pensé que ça adonnerait mieux avec la console elle-même. Premièrement pour garder un petit format, et parce que notre format est plus efficace qu’un CD normal (les accès au loading donc beaucoup plus courts). Le piratage était aussi quelque chose qui nous concernait de beaucoup: c’est un des plus gros problèmes du divertissement et nous espérons que notre mini-DVD donnera la vie dure aux pirates informatiques.

Next: Finalement, beaucoup de gens pensent qu’un jeu vidéo, tout comme un film, peut-être considéré comme une oeuvre d’art. Qu’est-ce que vous pensez de ça?

Shiggy-san: Créer une forme de divertissement ne peut être considérée comme de l’art, les vrais artistes sont autres choses. Je ne me considère pas comme un artiste, par exemple, ça pourrait insulter ceux qui le sont vraiment.

Traduit de l’anglais par SaMuS; merci à Nextgame.it pour la news donné à Milan.


Par SaMuS
Le 19 février 2002 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de SaMuS n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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