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[TGS] Interview de Kobayashi, producteur de Resident Evil 4 et Killer 7
Tokyo Game Show – Infos – Informations – Interview – Show – Salon – Kobayashi – Killer 7 – Resident Evil 4 – Biohazard 4
Notre bon vieux Kobayashi, lors du Tokyo Game Show au Japon, s’est fait attraper par les gars de Gamekult pour répondre à quelques questions concernant les futurs gros jeux de Capcom sur GameCube, à savoir le tant attendu et si réussi Resident Evil 4 ainsi que le très mystérieux et intriguant Killer 7. Nous nous retrouvons donc avec une belle interview au sujet de ces deux titres, que nous offre Gamekult.com.
Gamekult : M. Kobayashi bonjour, pourriez-vous nous faire un bref exposé de votre carrière pour les lecteurs de Gamekult ?
Kobayashi : Eh bien je m’appelle Kobayashi, et je suis producteur chez Capcom dans la Team Mikami. J’étais programmeur sur Resident Evil puis Resident Evil 2, et je suis passé game planner sur Resident Evil 3 ainsi que Dino Crisis. Enfin, je suis passé producteur sur le premier Devil May Cry, et depuis je suis concentré sur les deux jeux dont je suis responsable, Resident Evil 4 et Killer7.
Gamekult : Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ce Resident Evil n’a plus grand-chose à voir avec les autres épisodes en termes de gameplay et d’approche ?
Kobayashi : Ce Bio là, on le voulait différent, il fallait faire une révolution ! Depuis 1996 les gens jouent au même jeu ! On a refait un remake du premier, une réédition des autres sur GameCube, puis le Zero, le volet original sur GameCube aussi. Et tous ces jeux proposaient le même gameplay. Les gens aiment la série, mais on ne peut rien faire contre la lassitude qui commence à la guetter. Et puis vous savez, personnellement j’en avais un peu marre de faire toujours le même jeu ! (rires) A l’époque où il est sorti, Bio Hazard était une claque, une révolution, quelque chose auquel les joueurs n’avaient jamais touché de leur vie ! Il fallait donc que l’on parvienne à faire évoluer la série, sinon on serait tout le temps resté bloqué dans cette saga vieillissante. Je sais bien qu’on ne peut pas transformer une saga comme ça car on risque de perdre nos fans, mais si on ne change rien, ils ne nous joueront plus non plus, et finiront par se lasser de toutes façons. Alors que si au contraire en changeant le système on peut surprendre les fans et attirer les nouveaux joueurs, le pari est gagné !
Gamekult : Avez-vous une fois encore puisé votre inspiration dans le cinéma cette fois-ci ?
Kobayashi : Non pas vraiment, vous savez le film de Resident Evil est adapté du jeu, pas le contraire. Je crois que Léon apparaît dans le film, mais je n’en suis pas sûr…
Gamekult : Non non, je voulais dire, quels sont les éléments cinématographiques que l’on retrouve en général dans ce jeu ?
Kobayashi : Ah, excusez-moi, je n’ai pas tellement dormi depuis hier ! (rires) En fait, l’inspiration de ce nouveau Resident Evil, même s’il est très différent des épisodes précédents, vient bien sûr du cinéma. Cette fois-ci, nous avons placé Léon en 3e personne avec une vue limitée sur les côtés afin de donner une perception 16/9 du monde au joueur. En limitant ainsi son champ de vision comme au cinéma, nous avions bien l’intention de le faire flipper un maximum. Dans les anciens Resident Evil, nous composions avec des angles de vues alors qu’ici, le joueur doit se retourner et faire face à sa peur ! (rires) Je vous assure que lorsque vous êtes dans les bois et que vous entendez un bruit de tronçonneuse sur votre gauche, vous êtes à la fois pressé et effrayé de vous retourner ! Nous avons en plus beaucoup soigné l’ambiance sonore, avec des paysans qui vous insultent et vous crient dessus dans un jargon espagnol des plus inquiétants.
Gamekult : Les bruits sont une partie importante de la peur, cette fois ?
Kobayashi : Oui, tout à fait, ils sont très flippants ! (rires) Les effets de surprise sont encore plus nombreux qu’avant ! Si vous avez fait une crise cardiaque devant les dobermans qui sautent par la fenêtre, vous allez aimer celui-là ! Cette fois-ci, Resident Evil est devenu un peu plus speed, et se joue comme un jeu d’action. L’adrénaline est donc au rendez-vous.
Gamekult : Qui dit changement de point de vue, dit changement de maniabilité ?
Kobayashi : Eh bien pas forcément ! Dans ce volet, nous avons changé la vue mais les commandes s’appréhendent comme les anciens Resident Evil. Je pense que le jeu est super maniable car nous avons énormément bossé les caméras. Vraiment, je suis très fier du "camera work", je pense qu’il n’existe pas de caméra avec une meilleure réactivité dans tous les jeux qui ont été présentés dans ce Tokyo Game Show. La vitesse de réaction de la caméra change avec les actions que vous entreprenez, ce qui provoque des accélérations puissantes pour l’excitation du joueur qui sera complètement immergé par ce que va ressentir Léon.
Gamekult : Qu’en est-il devenu d’Umbrella ? N’est-ce pas frustrant pour les fans de la série de changer d’ennemi brusquement ainsi ?
Kobayashi : Hmmm… Vous savez je pense que les gens en ont un peu marre de combattre Umbrella. La corporation a explosé, la ville a explosé, l’antenne européenne a explosé. Je ne vois pas ce que l’on peut faire de plus ! (rires) Et puis connaître son ennemi est un des éléments qui détruit la peur. A force de jouer à Resident Evil, les joueurs attendaient le suivant en se disant "Ah tiens, revoilà les zombies" en les abattant comme des lapins sans se prendre la tête. Là, on ne sait pas qui sont les ennemis, d’où ils sortent… ce n’est pas Racoon City, c’est un pauvre village perdu dans la forêt et loin de tout, dans une ambiance complètement différente. Mais que les fans se rassurent, Léon rencontrera un personnage que l’on n’a pas encore révélé, un ancien personnage qui revient pour lui raconter un peu ce qui s’est passé ces dernières années. On aura donc quelques réponses.
Gamekult : Qu’est-ce qui vous a poussé à choisir Léon comme héros ?
Kobayashi : Sa popularité. Depuis longtemps Léon est le personnage préféré des fans de la série. Jill aussi, mais en ce qui concerne Léon, les fans le réclament depuis très longtemps. De toutes façons, on avait déjà décidé que Léon serait le héros de Resident Evil 4 avant même de lancer le développement du jeu ou de savoir de quoi l’histoire parlerait ! (rires) L’intérêt de Léon, c’est qu’il est un flic simple, ordinaire. Et là, on le retrouve 6 ans plus tard, surentraîné en agent spécial. Je vous jure, vous allez être surpris par tout ce qu’il sait faire ! On dirait James Bond, parfois !
Gamekult : Lorsque l’on joue à la démo, on se rend compte que la vue à la 3e personne est une bonne idée, mais que le personnage ne peut pas straffer. Est-ce un choix ?
Kobayashi : Ah… le déplacement latéral… C’est marrant, depuis l’E3 tout le monde m’en parle et m’en reparle. Tout le monde nous demande de l’implémenter mais nous n’en avons pas l’intention. Vous savez, si l’on permettait le déplacement latéral l’appréhension du jeu serait totalement différente et cela ressemblerait plus à un FPS qu’autre chose. Alors qu’avec cette maniabilité, il n’est pas possible de jeter un petit coup d’oeil rapide à ce qui se passe dans un angle, c’est beaucoup plus intéressant pour nous !
Gamekult : Ressentez-vous la pression des fans ?
Kobayashi : Enormément ! (rires) Depuis janvier, et l’E3, moments où l’on a présenté le jeu dans sa forme définitive, on est vraiment très sollicités. Merci beaucoup à tous les fans qui nous soutiennent, je peux vous assurer que vous ne serez pas déçu ! A mon sens, c’est le meilleur Resident Evil que l’on ait jamais fait, très sincèrement. Même s’il est différent de ce que l’on a fait jusqu’à présent, il est vraiment d’une grande qualité, et j’en suis très fier.
Gamekult : Vous êtes aussi le producteur de Killer7, pourriez-vous nous parler un peu de ce jeu somme toute assez mystérieux ?
Kobayashi : Eh bien je peux vous dire que c’est un jeu ! (rires) Pardon, ce n’était pas très drôle, mais c’est à peu près la seule chose que je peux vous en dire, on tente de garder le secret un maximum d’ici la sortie. Le jeu est dirigé par un malade du nom de Suda 51 (qui se lit "Suda Gôichi", NDLR), un type un peu barré qui est assez connu par les gens qui aiment les choses bizarres. C’est un fou qui raconte des histoires de fous. Il a déjà fait pas mal de jeux d’aventure comme Silver Jiken, Hana to ame to taiyô, des jeux très obscurs appréciés par les fans. Ce personnage étrange est le scénariste de Killer7, ainsi que le Directeur Général. Son univers étant vraiment bizarre, personne à part lui ne comprend vraiment de quoi il s’agit… (rires) Par exemple vous avez vu, les graphismes assez sombres du jeu ? Eh bien par exemple, le premier boss est un ange style manga, qui n’a absolument rien à voir avec le reste du jeu que ce soit graphiquement ou même dans l’ambiance.
Gamekult : Comment se déroule une partie de Killer7 ?
Kobayashi : Le jeu se divise en 7 chapitres différents. Le héros du jeu est un tueur à gages en chaise roulante qui possède 7 personnalités différentes. Ces personnalités vont lui permettre de se transformer en catcheur, en petit enfant, en infirmière, etc. Ce qui l’aidera à accomplir ses missions.
Gamekult : Et ces 7 personnalités ont chacune une utilité différente ?
Kobayashi : Oui, cela donne 7 tueurs différents à la solde du joueur. Celui que l’on utilise le plus s’appelle Dan, mais je ne peux pas vous en dire plus pour l’instant. Par contre, les missions se déroulent toujours de la même manière. Au début d’un niveau, le joueur reçoit un ordre de mission, et il doit aller exécuter la personne qu’on lui a désignée. Mais ce n’est pas un jeu d’infiltration dans la mesure où il n’y a jamais vraiment de phase où l’on se rend dans le niveau. Il s’agit vraiment d’un jeu d’action-aventure, si on devait lui donner une dénomination classique.
Gamekult : S’agit-il d’un jeu d’aventure dans le sens qu’il a des phases de textes ?
Kobayashi : Il y a, oui, énormément de textes dans Killer7. L’histoire est tellement complexe qu’il y a énormément de cut scenes pour expliquer tout ce qui se passe.
Gamekult : Pouvez-vous nous parler des phases d’action ?
Kobayashi : Le jeu est très violent, beaucoup plus qu’un Resident Evil par exemple. Lors des phases de combat, dans lesquelles le joueur doit abattre ses ennemis, les dégâts sont localisés et vous pourrez réduire à des formes misérables la plupart de vos ennemis. Ceci dit, vos ennemis ne sont pas très humains non plus puisqu’ils font partie d’une organisation baptisée Heaven Smile, composée de démons, et autres créatures étranges.
Gamekult : Des non-humains ? Mais le héros lui, est humain ?
Kobayashi : Non, il est pas très "humain" non plus. (rires) Vous avez déjà vu un schizophrène qui peut se transformer à chaque changement de personnalité vous ?
Gamekult : Le jeu semblant très riche, y aura-t-il des possibilités pour le joueur de choisir des embranchements et choisir une fin ?
Kobayashi : Non malheureusement. Même si la fin du jeu permettra d’avoir un léger petit choix, le jeu aura surtout une grande "replay value" pour les joueurs qui voudront découvrir tous les secrets de ce scénario complètement tordu. Le scénario est vraiment très surprenant et beaucoup de gens qui travaillent sur le projet disent que cela ressemble beaucoup à Memento ou Evangelion dans le côté fou de la fin. En tout cas c’est un jeu qui va pousser les gens à la réflexion, c’est certain.
Gamekult : Comment un projet aussi fou que celui-ci à commencé ?
Kobayashi : En fait tout est parti d’une idée de Suda 51 qui a fait faire un dessin de 7 personnages à l’un de ses illustrateurs. Puis, il est venu chez Capcom avec ce dessin sous le bras et nous a dit "j’adore ce dessin, il faudrait qu’on trouve ensemble le moyen d’en faire un jeu". Bien entendu, il avait déjà une petite idée de ce à quoi Killer7 allait ressembler, mais il n’avait pas encore sa forme finale. Ce qui tombait bien puisque l’idée de Suda 51 a pu fusionner avec un projet d’aventure que nous avions en interne, et qui est devenu Killer7.
Gamekult : Comment en êtes-vous venus à un design si particulier ?
Kobayashi : Là encore, c’est une idée de Suda 51 qui a repris l’univers graphique particulier de Silver Jiken. Mais grâce à la puissance du GameCube, on a pu se lancer dans des expériences un peu plus ambitieuses comme du toon shade avec de la graduation. Mais toute la partie jeu pur du titre vient de Capcom. Cela fait partie de la collaboration. Suda 51 apportait son scénario et sa vision, Capcom son expérience du ludisme. Ceci dit, ça n’a pas l’air d’un jeu, même si c’en est un.
Gamekult : Quand pourra-t-on avoir une chance de jouer à ce jeu ?
Kobayashi : Nous essayons actuellement de terminer le jeu pour viser une sortie au printemps 2005. Pour l’instant le jeu en est à 80% du développement.
Gamekult : Dans ce cas pourquoi n’avoir pas laissé une version jouable sur le stand ? Trop violent ?
Kobayashi : Oui d’une part, et puis pas seulement. Je n’ai pas envie que les gens puissent jouer au jeu avant la sortie. Dans l’absolu, j’aimerais ne jamais parler du jeu que ce soit à la presse ou au public, qu’ils achètent le jeu sans savoir vraiment ce que c’est et qu’ils prennent la plus grande claque de leur vie en allumant la console ! Ce jeu va faire date dans l’histoire du jeu vidéo, je vous l’assure !
Source : Gamekult.com
Par The_lascar
Le 28 septembre 2004 | Catégories : Nouvelles
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