C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…
- Mortal dépeignant Holaf, plein de fougue.
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Classement des éditeurs : quatrième trimestre 2010
Avec une fois encore du retard, voici enfin le classement des éditeurs pour le quatrième trimestre de l’année, cette période qui va de octobre à décembre 2010, même pour Take Two , qui pour rappel s’est aligné sur la concurrence en tirant un trait sur sa période décalée d’année fiscale allant de novembre à octobre. […]
Avec une fois encore du retard, voici enfin le classement des éditeurs pour le quatrième trimestre de l’année, cette période qui va de octobre à décembre 2010, même pour Take Two , qui pour rappel s’est aligné sur la concurrence en tirant un trait sur sa période décalée d’année fiscale allant de novembre à octobre.
# | Editeur | Bénéfice | Chiffre d’affaire | ||
---|---|---|---|---|---|
$ | € | $ | € | ||
1 | Activision – Blizzard | – 233 | – 157 |
1 427 | 963 |
2 | Electronic Arts | – 322 | – 217 | 1 053 |
710 |
3 | Ubisoft | NC | 889 | 600 | |
4 | Disney Interactive | – 13 | – 9 | 349 | 235 |
5 | Take Two | + 41 | + 28 |
334 | 225 |
6 | THQ | – 16 |
– 11 |
315 | 212 |
7 | Atari | NC | 17 | 11 |
La « qualité » contre la quantité : Ubisoft fait un excellent trimestre et se hisse presque au niveau des deux monstres EA et Activision, s’imposant sur la période comme un solide numéro 3. L’éditeur français dispose pourtant de nettement moins de sorties à son actif mais a su faire recette essentiellement grâce à deux titres : Assassin’s Creed du côté des consoles HD, et Just Dance du côté de la Wii. Deux séries qui connaissent un énorme succès et qui sont responsable d’une très grande partie du chiffre d’affaire d’Ubi. C’est du coup une forte chute pour Take Two qui sombre même derrière Disney, subissant son absence de grosses sorties en fin d’année. Malgré tout, l’éditeur de GTA se démarque clairement dans ce tableau en étant le seul (à priori, puisqu’on ne connaît pas les résultats des français) à réaliser des bénéfices sur la période.
# | Editeur | Bénéfice | Chiffre d’affaire | ||
---|---|---|---|---|---|
yen | € | yen | € | ||
1 | Namco Bandai | – 6 153 |
– 51 |
58 809 |
489 |
2 | Sega | + 10 658 |
+ 89 |
48 445 |
403 |
3 | Konami | + 8 400 | + 70 |
44 800 |
372 |
4 | Square-Enix | + 98 |
+ 1 | 30 127 |
250 |
5 | Capcom | + 5 052 |
+ 42 |
30 067 |
250 |
6 | Koei Tecmo | + 480 | + 4 |
8 405 |
70 |
Grosse chute de Square-Enix qui n’avait aucun véritable gros jeu dans son catalogue de fin d’année, que ce soit pour ses propres séries ou celle de sa nouvelle filiale Eidos, tandis qu’à l’inverse Sega et Konami ont pu compter sur leurs valeurs sûres certes en perte de popularité depuis des années, mais toujours efficaces (à savoir respectivement Sonic et PES). Quant à Capcom, si la société a dominé le marché japonais sur la période grâce à Monster Hunter, elle paye de nouveau un manque de jeux à internationale, surtout après le semi échec Dead Rising 2 et se contente une fois encore d’une dernière place parmi les 5 grands éditeurs japonais. Dans l’ensemble, même si aucun éditeur japonais ne parvient à rivaliser avec les trois principaux éditeurs occidentaux, ils peuvent se vanter de connaître une bien meilleure stabilité financière avec des chiffres qui sont dans le vert pour presque tout le Monde.
Explications : les éditeurs japonais et occidentaux sont séparés en deux groupes à cause des taux de changes qui faussent la comparaison, les bénéfices sont net sauf quelques exceptions (Disney, Sega, Konami et Namco Bandai) où il ne s’agit que du bénéfice opérationnel (ce sont des grands groupes qui exercent dans d’autres domaines que le jeu vidéo, et ne divulguent donc que les bénéfices opérationnels pour leur division jeux vidéo), et il y a toujours quelques absents, soit parce qu’ils ne donnent aucunes informations financières comme Valve ou Level 5, soit parce qu’il est impossible de connaître les chiffres de leur activité jeu vidéo uniquement (Warner Bros., qui cumule dans la même branche le jeu vidéo avec le cinéma, la télévision et les comics). Ce qui, par ailleurs, est également le cas de Square-Enix où son activité dans le manga, ainsi que l’exploitation des salles arcades est comprise dans les chiffres ci-dessus, mais on fait exception. Même problème pour Namco Bandai également qui depuis cette année a eu l’idée saugrenue de fusionner la branche « Game Content » avec la branche « Visual and Music Content ». Ainsi, les résultats des ventes de produits musicaux et surtout vidéo (ce qui inclut notamment les productions du studio Sunrise, tel que les Gundam) sont comprises dans les chiffres ci-dessus.
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